KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Мастерская мододела (ПО, уроки, советы)


Мастерская мододела (ПО, уроки, советы)

Сообщений 51 страница 68 из 68

51

s3d

S3D (короткий для Silent 3ditor). Это инструмент, который позволяет моддерам, чтобы внести изменения в игровой контент и игры. Это очень простой и понятный интерфейс, множество уникальных функций, и поддержкой различных файлов сделать S3D обязательным для каждого моддера.

0

52

Клонирование/переназначение с S3D
[ТЕС] импортировать/экспортировать 3D-модели из игры с помощью S3D
[ТЕС] вращение пропеллера направлении - как исправить (видео урок)
Просмотр модели S3D объяснил (видео урок)
[ТЕС] Как создать новую игру шрифты (растровые/выкл)

http://s3d.skwas.com/docs.aspx

0

53

MrWild написал(а):

Не подскажете, каков максимально допустимый размер текстур для 3d объектов SH3?

1024х1024
Но, как показывает практика - для больших объектов(вроде корпуса ПЛ), можно использовать 2048х2048.
Для мелкого объекта ставить такую текстуру - грех, и издевательство над ПК, своим и пользователей.
Например: ставить текстуру 2048х2048 на самолёт или глубинную бомбу. ГБ вообще хватит 256х256.

В интерфейсе превышать 1024х1024 тоже нежелательно. Данный размер лучше использовать для составной* текстуры.
Например: составная* текстура со всеми штурманскими инструментами
Исключение(для СХ-3) - сетки оптики. Там составные* текстуры размера 1024х768

*Одна текстура, содержащая в себе текстуры нескольких объектов.

0

54

http://s9.uploads.ru/t/RN2TF.jpg

Думаю я ни для кого не открою секрет, что Сквас так и не доделал программу S3D. Увы, автор прекратил дальнейшую разработку столь необходимого для модеров инструмента, о чём и сообщил в "FINAL NOTES" . Текущее состояние программы не позволяет полноценно работать с анимацией кукол в СХ4, в СХ3 ошибка кодировки приводит к сбою импорта / экспорта куклы "Body_**", ряд анимационных файлов в СХ4 вообще невозможно прочитать программой. И если с анимацией автор, как я понял, особо и не связывался, то при редактировании или создании файлов средствами программы можно нарваться на "банку" буквально на ровном месте. В этом посте будут опубликованы тонкости работы с программой, не освещённые ни в авторском мануале, ни на страницах Subsim, либо, тонкости не имеющие очевидного упоминания.

Шаманство и камлание в S3D|Свернуть

Создание файлов игрового формата:
Средствами S3D можно создавать файлы игрового формата, такие как .Dat .Sim .Zon .Cam и т.д. Но, при создании .dat файла для наполнения 3D моделями происходит не очевидная ошибка кодирования в результате которой, программа хотя и корректно отображает модель, но в игре она так и не появляется. Это может быть как первая из моделей помещённая в файл, так и пятая и шестая, а то и пара моделей сразу. Сложность ситуации в том, что ошибка проявляется спонтанно и это может ввести модера в состояние долгого поиска ошибки.  Решение простое. Взять .dat файл содержащий !!!3D модель!!! (присутствие хотя бы одной модели обязательно) из базовой игры и удалив из него всё что вам не нужно, наполнить файл своими моделями, текстурами и контроллерами. Затем переименовать файл, присвоив логически понятное имя файла и проверить отсутствие конфликтов id адресов с игровым контентом. Так же отметьте, создание .dat файла для размещения в нём контроллеров алгоритмов происходит корректно и не вызывает нареканий. Проверено лично.

Оптимизация текстур моделей:
В случае, если при наполнении файла ваши модели имеют одну общую текстуру, нет необходимости заливать её для каждой модели. Достаточно разместить её в самом верхнем (с наименьшим индексом) контроллере материалов. Ниже следующие контроллеры материалов, для своих моделей получают только ссылку на текстуру. Аналогичная ситуация с текстурой АО. Если ряд моделей имеют общую карту АО, то ниже по списку, текстурные карты могут иметь только ссылку на размещённую в этом файле общую текстуру АО. Это наглядный пример оптимизации структуры файла и уменьшение нагрузки на компьютер. Контроллеры материалов не обязательно располагать последовательно (друг под другом), важна только общая иерархия старшинства. Проверено лично.
http://s008.radikal.ru/i306/1606/e9/d497a90f24a6.png

Гидрофон или гидролокатор, кто есть кто.
В программе S3D есть ошибка, в результате которой при редактировании файла AI_Sensors.dat можно наворотить кучу багов. Дело в том, что контроллер obj_Sensor с признаком Hydrophone отображается как Sonar, а признак Sonar соответственно как Hydrophone. Если уж возникли сомнения и вам кажется что вы запутались, то обратите внимание на состав контроллеров сенсора. Например гидролокатор QGAA, в своём наборе имеет контроллер SonarSound, который отвечает за хорошо узнаваемый пинг на корпусе лодки. И хотя имеет признак Hydrophone, но в игре является гидролокатором.
Технически, контроллер obj_Sensor использует нумерацию общую с контроллером SensorData, а в программно, последовательности признаков у них отличаются. Будьте внимательны, это просто ошибка большого Человека.
http://s019.radikal.ru/i625/1607/64/f34cbd07c7ef.png
Тот же вопрос в рамках Subsim


Добавлено 16-11-2017
Редактирование поисковых прожекторов в СХ3:
Если вам не нравится световой конус прожектора или у вас есть иная авторская задумка по модернизации этого игрового элемента, то обратите внимание на необходимость вручную указать кол-во текстурных каналов для модели имитирующей световой луч. Это делается в маленьком окошке, в продолжении строки "Texture sets/channels" которая появится после выбора нода модели луча (3D model) в стеке файла. Минимальное число каналов 8. Меньшие значения, дают неровное свечение конуса, с ярко выраженными затемнениями на краях граней конуса. Аналогичная ситуация с затемнением, если это значение больше 80. Оптимально 14 каналов (для плоских рефлекторов особенно). Иных способов изменения кол-ва каналов текстур, кроме прямого редактирования бинарного кода или применения менее совершенных редакторов - нету. Проверено лично.

Операции с копированием:
Да, CTRL-C / CTRL-V стандартный инструмент копирования отдельных нодов. Но, сочетание SHIFT-CTRL-C / CTRL-V позволяет копировать как сам выделенный нод, так и все подноды (куст) включая модели и контроллеры. Сочетание SHIFT-CTRL-Х / CTRL-V позволяет вырезать целый куст и перенести его в другой файл или в другое место в редактируемом файле.

Работа с моделями и внешним источником текстур:
При редактировании моделей удобно использовать отображение диффузных, АО и спекулярных карт. Но! Не всегда необходимые текстуры упакованы в файл с моделью. Однако программа может автоматически их "подхватить" из соответствующей папки data/Textures/TNormal/tex при условии, что папка с необходимыми текстурами находится в родительской папки мода, а сам мод расположен в папке MODS в директории с игрой. Включать мод совершенно не обязательно, программа нормально ориентируется при выполнении вышеизложенных условий. Из сложностей - программа не очень уверенно ориентируется в диффузных текстурх из внешних источников, если на модель их назначено более чем 1. Есть вероятность, что во вьюере, ряд участков модели будет отображаться  под текстурой которая не назначена на эти полигоны. В дополнение, программа, обрабатывающая файл в директории с игрой и используя ресурсы игры, отображает пояснения к типам демедж боксов. Вне пределов директории, подсказки не отображаются. Проверено лично.

Битая 3D модель и "вылеты" S3D:
Редактируя файлы с моделями под различными операционными системами и конфигурациях железа, могут появиться артефакты во вьюере программы. Выражается это исчезновением отдельных полигонов (треугольников) в сетке модели. Параллельно с этим, может происходить аварийное завершение программы при запуске вьюера, чаще всего это происходит при параллельном запуске вьюера в соседнем файле. Наиболее стабильно программа себя показала под операционной системой "Windows" XP Pro c видеокартой NVidia (три одновременно редактируемых файла, с включёнными вьюерами и перекрёстным копированием сегментов файлов). Детально локализовать причину вылетов пока не удалось. Проверено лично.

В дальнейшем будет дополнен проверенной информацией. Добавлено от 16.11.2017

Отредактировано KOT (16-11-2017 17:16:16)

+4

55

Неуправляемое анимационное решение 3D моделей в игре СХ4.

Реализация пользовательской анимации объектов для СХ4 до сих пор имело лишь одно проявление, Сквас анимировал вентиляторы отсеков американских лодок и выпустил соответствующий мод "Animated_Fans_SH4UBM_v1.1". Расширенный поиск по просторам интернета, исключая разговоры - пересуды, выдал лишь один результат о котором и пойдёт речь, больше никто этим вопросом не занимался. К тому же, разработчики прямо сказали, что они не смогли многое реализовать по причине временных ограничений и добрую половину задумок зарубили на корню, а то что осталось максимально упростили и привязали к ядру игры, лишив тем самым модеров значительного простора к модернизации игры. Вот этот мод мы подробно и разберём.

Анимация вентиляторов в интерьере лодки|Свернуть

Начнём с заголовка поста, что значит неуправляемое решение? В отличии от СХ3 в СХ4 команды обращения к экипажу (Crew_Commands) связали с ядром игры, что исключило их из возможности влиять на выполнение анимации объектов. Но, сам механизм StateMachineClass никуда не делся, а это оставляет возможным анимировать 3D модель и заставить её выполнять зацикленные движения на протяжении всего времени эмуляции игры. Выглядит убого? Ну, так это только пробный шар, разобраться с механизмом влияния на анимацию ещё только предстоит. По крайней мере рассматриваемый пример имеет звуковое сопровождение.
Изначально из интерьера лодки вырезаем крыльчатку вентилятора и помещаем её в отдельный нод в пространстве основной модели интерьера. Назначение промежуточного нода #833 PositionFanBlades в данном примере мне не ясно, возможно для тонкой доводки позиции модели, ну да не суть, интерес представляет нод #885 Fanblades. Именно в нём размещается модель подлежащая анимированию, а так же контроллер вращения. Собственный id адрес нода Fanblades следует запомнить, он будет использован для звукового сопровождения работы вентилятора, об этом ниже. С моделью, думаю, всё и так ясно, ось вращения, позиционирование, текстура, АО, делаем как обычно, перейдём непосредственно к контроллеру.
http://s018.radikal.ru/i505/1606/95/4ae9f5844e85.png

Он состоит из стандартного набора контроллеров вращения за исключением контроллера AnimationObject отвечающего за получение команд старт/стоп от контроллера алгоритма и передачи анимации на подконтрольную 3D модель. В такой комбинации, для начала анимации модели никаких внешних условий не надо. Достаточного того, что контроллер расположен в одном ноде с моделью. Вращение задано с расчётом на инерционность зрения игрока и проворачивает модель всего на 90 градусов за 0,08 секунды. По окончании цикла, анимация повторяется с начала, мгновенно возвращая модель в исходное состояние (нулевой кадр), из-за этого создаётся иллюзия кругового вращения лопастей.
http://s017.radikal.ru/i439/1606/73/58bf2fcbc51e.png

Теперь открываем .dsd файл интерьера лодки, в котором создаём контроллер 10/1 в парент связь вписываем id нода Fanblades, добавляем контроллер SoundSource, в котором следует прописать ссылку Interior.FanBlades на файл .sdl.
http://s018.radikal.ru/i511/1606/84/6c8d76d9f96d.png

Теперь в папке Sound открываем файл .sdl  и создаём условия проигрывания звукового файла как на скрине.
Флаг Interior. обязателен, означает, что звук вентилятора будет слышен если игрок находится внутри лодки.
http://s008.radikal.ru/i306/1606/8b/5073af6e3458.png

Профит.

0

56

KOT написал(а):

Гидрофон или гидролокатор, кто есть кто.
    В программе S3D есть ошибка, в результате которой при редактировании файла AI_Sensors.dat можно наворотить кучу багов. Дело в том, что контроллер obj_Sensor с признаком Hydrophone отображается как Sonar, а признак Sonar соответственно как Hydrophone. Если уж возникли сомнения и вам кажется что вы запутались, то обратите внимание на состав контроллеров сенсора. Например гидролокатор QGAA, в своём наборе имеет контроллер SonarSound, который отвечает за хорошо узнаваемый пинг на корпусе лодки. И хотя имеет признак Hydrophone, но в игре является гидролокатором.
    Технически, контроллер obj_Sensor использует нумерацию общую с контроллером SensorData, а в программно, последовательности признаков у них отличаются. Будьте внимательны, это просто ошибка большого Человека.


Правильно ли я понял, что это общий баг ля моделей как СХ3 так и СХ4, создаваемых в S3D?

Отредактировано Bo Johansson (06-07-2016 22:25:37)

0

57

Bo Johansson написал(а):

Правильно ли я понял, что это общий баг ля моделей как СХ3 так и СХ4, создаваемых в S3D?

В отношении самих игр беспокоиться не стоит  "баг" с нумерацией признаков свойственен исключительно редактору S3D. И проявляется он только при редактировании ai сенсоров, в соответствующем файле AI_Sensors.dat. Просто Сквас на этапе разработке программы использовал единую нумерацию для перечисленных выше контроллеров. Этот факт был освещён на страница Subsim и Сквас об этом знал, но не сделал исправление, по причине прекращения разработки редактора. Это что касается сенсоров.
А в отношении создаваемых файлов да, это для всей серии игр имеет значение. Просто кодировка файла при его создании в S3D имеет что то в своём коде, что мешает модели появляться в игре. Ошибка совершенно плавающая и лучше страховаться попросту вычищая донорский файл и наполняя своими моделями.

Отредактировано KOT (24-07-2016 21:58:12)

0

58

Коллеги, кто нибудь разобрался, как в s3d менять параметры, например в моде stoianm pitch&roll for SH5 V1, а конкретно в файлах NSS_Uboat7a.sim. Кто нибудь из мододелов форума, я уверен, это делал. Прошу помощи.

PS:Этот мод, отвечает за поведение пл на волнах. Я его открывал и в Гоблине и в этой проге, заходил в редактирование контроллеров, но так и не увидел файлов отвечающих за поведение пл. Наверное я что то не так делаю.... :(

0

59

#p83487,vladimir-bondarenko написал(а):

Коллеги, кто нибудь разобрался, как в s3d менять параметры, например в моде stoianm pitch&roll for SH5 V1, а конкретно в файлах NSS_Uboat7a.sim. Кто нибудь из мододелов форума, я уверен, это делал. Прошу помощи.


Что нужно поменять и изменить?
За поведение лодки на волнах могут отвечать и Сим и файл Сцене.

0

60

Есть такой мод  stoianm pitch&roll for SH5 V1 в нем находятся  файлы с расширением sim "stoianm pitch&roll for SH5 V1\stoianm pitch&roll for SH5 V1 (normal)\data\Submarine\NSS_Uboat7a"
Других в моде нет и именно в нем, как я понимаю, зашито поведение ПЛ, но при открытии его с помощью s3d я не пойму где и что менять.

http://se.uploads.ru/t/t0xGU.png

Отредактировано vladimir-bondarenko (26-02-2017 00:29:04)

0

61

Файл NSS_Uboat7a Сим сбросьте посмотреть...

0

62

#p83490,KELLERMANN написал(а):

Файл NSS_Uboat7a Сим сбросьте посмотреть...


https://yadi.sk/d/yorNqsVk3EcdVa

Ну что, есть какие нибудь идеи?

Отредактировано vladimir-bondarenko (27-02-2017 19:30:25)

0

63

К сожалению не занимался моддингом 5 СХ!
В сим ничего нет или закрыто, насколько я знаю в 5 СХ все регулируется через скрипты. Я не программер, поэтому с этим помочь не смогу. Если возникнут вопросы с настройкой Сим в 3-4 СХ обращайтесь.
Обратитесь к камраду Warham, он у нас заведует разделом 5 СХ и думаю сможет подсказать...

0

64

#p88819,alex_and_r написал(а):

вопрос о внедрении магнитного трала-кабеля в игру.
Я, когда интересовался этим вопросом, то подумал, может есть возможность построить работу этого трала на основе АСДИКа?
Сделать модель судна с кабелем(пусть и с фанерной физикой), оснастить это судно АСДИКом, в параметрах этому АСДИКу прописать зону действия, направленную в сторону кормы, и с более узким сектором, примерно соответствующим зоне обнаружения объектов тралом, и пусть он посылает импульсы.

#p88826,KOT написал(а):

Вы ребят аккуратней, а то ещё в .sdl полезете. Удаление контроллера SonarSound из состава логики сонара, влияет только на звук конкретно этого сонара.

Вижу проблему в том, что сонар на эсминце начинает работать, только в случае установки флага "тревога". Кто нить видел, как эсминец плыл по морю с включённым сонаром? Возможно рейтинг "Элита" и плавает, по крайней мере у меня два срыва атаки было из-за неожиданного обнаружения, но сонар начинал пинговать сразу после, а не до.
Привлёчь сонар, в качестве трала, не проблема. В AI_Sensors.dat создаёшь нод 4/100 имя - "TypeTral", в этом ноде создаёшь тот же комплект контроллеров как и в любом сонаре этого файла, например как у QGAA. Контроллер SonarSound в "TypeTral" временно создай, для первого прогона теста.
Настройки логики:
Type= Hydrophone !Это важно! не ставь Sonar (ошибка S3D), подробности в "шаманство и камлание в S3D"
MinRange=0
MaxRange= длина трала в м. (для теста можно и 2000)
MinHeight=-300 глубина трала максимальная
MaxHeight=-10 или даже ноль. Глубина трала минимальная.
MinBearing= 170 видимо зеркалится на оба борта
MaxBearing= 180 видимо зеркалится на оба борта, в сумме 20 град. по корме.
MinElevation= 85 горизонт=90 (-5 град от поверхности)
MaxElevation= 180 точно вниз
MinSurface= 0,01 чтоб уж точно заметил
Sensitivity= не помню уже.

В .sns файле эсминца, надо создать элемент экипировки. Но тут требуется проверка. Для всех кораблей используется буква N для обозначения сонара. Если окажется, что движок понимает множественные точки привязки оборудования (N01 N02 ...), то проблем не возникнет. Если не понимает, то придётся выбирать, либо трал привязанный на нод N01 (тот же сонар с поиском в узком секторе по корме, имитация трала), либо, полноценный сонар. Ну для теста пишем следующее:
[Sensor **]
NodeName=N02
LinkName=TypeTral
StartDate=19380101
EndDate=19450601

Теперь лезем в .dat файл эсминца и создаём нод привязки сонара. Для исключения вероятных проблем, в структуре нодов находим нод "cfg#N01_..." и там же, рядом, создаём ещё один "cfg#N02_...". Вот на него будет привязан трал "TypeTral" из AI_Sensors.dat через экипировку .sns. Всё. Теперь собираем изменённые файлы в модик, включаем и тестируем. Но лучше ещё сделать миссию вне портов, с эсминцем (статус Элита) плавающим туда-сюда по закольцованному маршруту. Не забываем про радиус циркуляции при формировании точек маршрута. Себя на расстоянии 15км, чтоб раньше времени шухер не навести или рядом но под водой. Вообще, для первых прогонов, тралу, не лишним будет сделать звук, временно прописываем контроллер SonarSound это для того, чтоб проверить, вообще работает ли привязка через cfg#N02. Ждём прохода эсминца над лодкой и резко жмём по газам, если чухнулся и начал пинговать, то значит работает, сонар же на корму настроен, теперь удаляем контроллер звука из сонара "TypeTral". На это время, сонары назначенные на cfg#N01 в датах ввода и вывода в .sns, переместить на 45 год, чтоб не мешали. Теперь проверям саму работаспособность. Ложимся на параллельный курс или стоим поперёк курса эсминца и ждём реакции. Ессно не шумим, режим "тишина" обязательно включен. Если среагирует и начнёт искать, то значит идея работает. Профит.

0

65

Всем привет. Menu_1024_768.ini Tutorial (russian).pdf есть рабочая ссылка у кого нибудь?

0

66

Подскажите как из игры Silent Hunter III вытащить модели подлодок (Хочу в Блендере попрактиковаться в создание моделей)

0

67

#p89191,Alx_Novoros from SHO написал(а):

Всем привет. Menu_1024_768.ini Tutorial (russian).pdf есть рабочая ссылка у кого нибудь?

https://yadi.sk/i/A9nIc8EfrtnMQ

0

68

#p89206,Feltirux написал(а):

Подскажите как из игры Silent Hunter III вытащить модели подлодок (Хочу в Блендере попрактиковаться в создание моделей)

Это территория Wise & KOT ! Тренируйся на кошках ©
https://im0-tub-ru.yandex.net/i?id=9c1ffc9651611af6938dad37b9f55624-l&n=13

0


Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Мастерская мододела (ПО, уроки, советы)