KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Мастерская мододела (ПО, уроки, советы)


Мастерская мододела (ПО, уроки, советы)

Сообщений 1 страница 50 из 68

1

http://s1.uploads.ru/t/32eRm.jpg

о чём книга

http://s1.uploads.ru/t/1RNAl.jpg
http://s1.uploads.ru/t/EkwZc.jpg
http://s1.uploads.ru/t/lu8p0.jpg
http://s1.uploads.ru/t/MazUC.jpg
http://s1.uploads.ru/t/DGoL9.jpg

-------------------------------------------------------------------------------------

Развернуть|Свернуть

Сама программа , по моему самая полноценная на сегодня из всех версий (всё есть , все плагины , форматы) и удобная.
"Adobe Audition v3.0"
Год/Дата Выпуска: 2009 - 2010
Версия: 3.0 Build 7283.0
Разработчик: Adobe
Сайт разработчика: http://www.adobe.com
Разрядность: 32bit
Совместимость с Vista: полная
Совместимость с Windows 7: полная
Язык интерфейса: Английский + Русский

Системные требования: Платформа: Windows Системные требования: • Intel Pentium 4 (1.4GHz for DV, 3.4GHz для HDV); • Intel Centrin; Intel Xeon (dual Xeon 2.8GHz для HD) или Intel Core Duo или совместимый процессор. • В системах AMD необходима поддержка SSE2 • Операционная система Microsoft Windows XP Professional или Home Edition с Service Pack 2 и выше или Windows Vista Home Premium, Business, Ultimate или Enterprise (сертифицирована поддержка только для 32- битныых версий) • Минимум 512MB ОЗУ (1GB для проигрывания DV; 2GB для HDVи проигрывания HD) • Монитор с резолюцией 1,280x900 Видео карта 32-bit • Звуковая карта с поддержкой Microsoft DirectX или ASIO •
Описание: Пакет Adobe Audition 3.0 позволяет создавать, редактировать, записывать и микшировать музыку, очищать звук в фильмах, редактировать звуки для презентаций. В новой версии появилась поддержка виртуальных инструментов VSTi, современные средства микширования, стали доступны новые звуковые эффекты, функции восстановления звука и др.
Особенности третьей версии: поддержка многопроцессорных систем, оптимизированный движок микширования. Благодаря этим улучшениям пользователи могут работать с большим числом треков и эффектов на одной рабочей станции. К улучшенным средствам микширования также можно отнести возможность редактирования сгруппированных клипов, автоматические эффекты затухания.
В программу также были добавлены новые средства для адаптивного устранения шума и инструменты для поэтапной коррекции, которые помогают восстановить старые записи. В режимах Spectral Pan и Spectral Phase появился инструмент Marquee, помогающий визуально отделить любой участок аудиодорожки по критерию времени, частоты и пр.

http://s1.uploads.ru/t/TsFM6.gif

Отредактировано AlexMosk (26-05-2013 21:56:42)

0

2

0

3

0

4

Работа с nVidia DDS Utilities (SDK)
Ссылка

NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop
https://developer.nvidia.com/nvidia-tex … -photoshop

Отредактировано AlexMosk (27-06-2013 23:34:46)

0

5

SSS

http://www.delftship.net/DELFTship/cache/multithumb_thumbs/2443522405.png
3-D судомоделистам

Отредактировано Anvar1061 (13-08-2015 12:59:15)

+1

6

Не знаю, насколько это полезно, но Курт, мой знакомый с сабсима, вечно ковыряющийся в экзешниках, подсказал мне такую штуку.
По его утверждению, патченый данным образом SH4.exe повышает устойчивость игры его использующей к вылетам, тем самым улучшая стабильность системы.
Перед патчем будет не лишним скопировать экзешник. На всяк пожарный.

1. Скачиваем и устанавливаем простенькую прогу http://files.mail.ru/C227DA7B5DBE4C75B118CCA5A61279CB
2. Убеждаемся что в свойствах SH4.exe НЕ стоит галка "только для чтения". Если стоит - убираем
http://s2.uploads.ru/t/mYpZR.png

см. далее

3. Открываем сдутую прогу CFF.
http://s2.uploads.ru/t/jAQmR.png
4. Находим местоположение нашего экзешника и открываем его
http://s3.uploads.ru/t/5FGlJ.png
5. В левой колонке находим File Header и кликаем на этой опции
http://s2.uploads.ru/t/8u6HY.png
6. В появившемся справа окне находим строку Click Here и кликаем на неё.
http://s2.uploads.ru/t/tdl6Y.png
7. В появившемся меню находим строчку
"App can handle >2gb address space" (приложение способно работать более чем с 2gb информации)
Ставим в ней галку
http://s3.uploads.ru/t/7GIcD.png
8. Сохраняем изменения
http://s3.uploads.ru/t/bn1jN.png

Предупреждение. Згрузка игры может занимать на несколько секунд большее время, особенно при первом запуске!!!!

Сама сию вещь провернуть не пыталась, ибо всё и так фурычит шоколадно.
Тем же у кого вылеты на сильных машинах, терять, как я понимаю, нечего

0

7

SSS
Набор  учебников для создания собственных "шкур" на лодки
http://s2.uploads.ru/t/2luyi.jpg

+1

8

УРОК ПО 3d MAX: ИМПОРТ/ЭКСПОРТ моделей из Silent hunter 4

Импорт\экспорт моделей в 3ds MAX

Шаг первый:
Открываем .dat файл любой, пусть будет лодка 7c
http://s3.uploads.ru/t/Np8is.jpg
Выбираем, например весь корпус(выделено синим) и жмем кнопочку Export
Далее будет выбор пути сохранения, у меня это всегда рабочий стол, так проще(хоть и бардак потом), затем будет вот такое окно:
http://s2.uploads.ru/t/JPaoO.jpg
Расставляем все флажки и галочки как на скриншоте выше, и жмем ок.
Шаг второй:
Открываем 3d MAX, и нажимаем эту большую кнопку(или меню file, это от версии зависит)
http://s3.uploads.ru/t/hsUwc.jpg
в открывшемся списке выбираем import, и выбираем наш файлик на рабочем столе - NSS_Uboat7c.obj
Далее появится такое окошко:
http://s7.uploads.ru/t/rnDhU.jpg
выставляем параметры как на скрине и жмем import
далее проводим какие либо манипуляции с моделью, и когда закончим - экспортируем модель
снова нажимаем эту большую кнопку(или меню file, это от версии зависит)
http://s3.uploads.ru/t/hsUwc.jpg
Только в списке выбираем Export, в появившемся окошке выбора пути, внизу из списочка выбираем формат OBJ, и выбрав рабочий стол(в этом окне) находим там наш файлик NSS_Uboat7c.obj и дважды по нему щелкаем, соглашаемся на замену, и появляется такое окошко:
http://s6.uploads.ru/t/k9jzn.jpg
Опять же выставляем параметры как на скрине и жмем Export
Шаг третий:
Возвращаемся в s3d, в dat файл семерки, выбираем тот же node с моделью что и в первом скрине, только жмем не кнопочку Export а кнопочку Import
появится выбор пути, выбираем наш файлик NSS_Uboat7c.obj
Затем появится такое окошко:
http://s2.uploads.ru/t/MLGi1.jpg
Выставляем параметры по скриншоту, жмем ОК и радуемся)
Вроде все, если что не так, вопросы со скринами обязательно.

Отредактировано Vivens (22-12-2012 09:19:26)

+2

9

strat написал(а):

UV присутствует... А вот .mtl какой то странный... Как его правильно создать в МАХ-е?

.MTL Файл создается сам при экспорте из\в макс, попробуй назначить в максе на эту модельку чистый материал, без текстур, без ничего.

0

10

Для тех , кто хочет сам облагородить свои текстуры. Крепёж (головки) , скопируйте текстуру отседа , она в png , а далее накладывайте головки на свои работы.
http://s3.uploads.ru/t/9FNix.png

для справки

http://s3.uploads.ru/t/xY3Wk.png

0

11

http://s3.uploads.ru/t/GgqMk.png
Свободный Склад Текстур.  гранж, грязь, штукатурки, бетона, ржавчины и многое другое...

Ссылка
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
http://s2.uploads.ru/t/3MgEB.jpg
Adobe Photoshop Кисти Текстуры Клипарт Стили Книги Шрифты

Ссылка

Отредактировано AlexMosk (04-01-2013 22:33:42)

0

12

U boot colours
Здесь описаны все нюансы окраски моделей лодок кригсмарине(а чем отличается моделинг в реале от 3d - ничем)так вот, в этой pdf описано все, от цвета до того где могла образовываться ржавчина и сколы а где нет, и тд.
Так что всем кто хочет нарисовать реалистичную шкурку на лодку советую прочесть эту книжку, и посмотреть в инете как окрашивают свои модели лодок моделисты. Теперь доберусь до компа рабочего и меня ждет крупная работа. :sceptic:

0

13

Различные звуки и эффекты Sound Ideas - BBC Sound Effects Library: Original Series vol.01-60 (WAV)
http://s2.uploads.ru/t/HbE3z.png

текст

Различные звуки и эффекты Sound Ideas - BBC Sound Effects Library: Original Series vol.01-60 (WAV)
60 профессиональных звуковых библиотек от компании Sound Ideas. BBC Sound Effects Library: Original Series - это различные звуки окружающего нас мира (звуки воды, шумы, голоса людей и животных, звуки техники, полиции, огоня, скорой помощи, атмосфер городов разных стран, выстрелы и тд.), которые будут незаменимы при озвучивании фильмов, компьютерных игр, видеороликов.

Список звуковых библиотек:
BBC 01 General Sound Effects
BBC 02 Exterior Atmospheres
BBC 03 Household
BBC 04 Interior Backgrounds
BBC 05 Transport
BBC 06 Animals & Birds
BBC 07 Human Crowds & Children
BBC 08 Comedy & Fantasy
BBC 09 International
BBC 10 Communications
BBC 11 Water
BBC 12 British Birds
BBC 13 Industry
BBC 14 Cities
BBC 15 Natural Atmospheres
BBC 16 Cars
BBC 17 Sports & Leisure
BBC 18 Bang!
BBC 19 Electronic Sounds
BBC 20 Weather I
BBC 21 Weather II
BBC 22 Ships & Boats I
BBC 23 Ships & Boats II
BBC 24 America
BBC 25 Aircraft
BBC 26 China
BBC 27 Babies
BBC 28 Hospitals
BBC 29 Africa: The Human World
BBC 30 Africa: The Natural World
BBC 31 Equestrian Events
BBC 32 Greece
BBC 33 Adventure Sports
BBC 34 Livestock I
BBC 35 Livestock II
BBC 36 Farm Machinery
BBC 37 Horses I
BBC 38 Horses II & Dogs
BBC 39 Schools & Crowds
BBC 40 Spain
BBC 41 Trains
BBC 42 The Age of Steam
BBC 43 D.I.Y. and Building
BBC 44 Cats
BBC 45 "Dial 999"
BBC 46 Istanbul
BBC 47 British Birds II
BBC 48 Crowds
BBC 49 Suburbia
BBC 50 France - Paris
BBC 51 London
BBC 52 British Rural BG
BBC 53 India and Nepal: City Life
BBC 54 India, Pakistan and Nepal
BBC 55 Footsteps I
BBC 56 Footsteps II
BBC 57 Urban South America
BBC 58 Rural South America
BBC 59 Hungary
BBC 60 Czech Republic & Slovakia

Формат: WAV
Качество: 16 Bit, 44.1 kHz

Отредактировано AlexMosk (19-01-2013 23:41:52)

0

14

Текстуры дерева и металла, для ящиков, контейнеров, корпусов , настил палубы и тд.

текстуры дерева

http://s2.uploads.ru/t/DCQ3v.jpg
http://s3.uploads.ru/t/0tNMa.jpg
http://s3.uploads.ru/t/rZgFd.jpg
http://s3.uploads.ru/t/AV1ZK.jpg
http://s2.uploads.ru/t/hOTxn.jpg
http://s3.uploads.ru/t/Pzbpg.jpg
http://s3.uploads.ru/t/2frUp.jpg
http://s2.uploads.ru/t/BQ3xH.jpg
http://s3.uploads.ru/t/imNHs.jpg
http://s3.uploads.ru/t/lFLnN.jpg
http://s2.uploads.ru/t/LPbMF.jpg
http://s3.uploads.ru/t/UeaGz.jpg
http://s3.uploads.ru/t/rEp7n.jpg
http://s2.uploads.ru/t/MIVkY.jpg
http://s2.uploads.ru/t/kLz3Y.jpg
http://s2.uploads.ru/t/toJuM.jpg
http://s2.uploads.ru/t/flc9b.jpg
http://s3.uploads.ru/t/wyfR2.jpg
http://s3.uploads.ru/t/wSoyC.jpg
http://s2.uploads.ru/t/GoXfC.jpg
http://s3.uploads.ru/t/h4Dcm.jpg
http://s3.uploads.ru/t/xdhes.jpg
http://s3.uploads.ru/t/Uo5lx.jpg
http://s2.uploads.ru/t/yfFVM.jpg
http://s2.uploads.ru/t/m1KRD.jpg
http://s2.uploads.ru/t/7cgO0.jpg
http://s2.uploads.ru/t/4qhCW.jpg
http://s2.uploads.ru/t/xB4Ue.jpg
http://s3.uploads.ru/t/Cc0sF.jpg
http://s3.uploads.ru/t/W7FMJ.jpg
http://s3.uploads.ru/t/RdNVy.jpg
http://s3.uploads.ru/t/5WHMm.jpg
http://s2.uploads.ru/t/RpabG.jpg
http://s2.uploads.ru/t/6jfri.jpg
http://s3.uploads.ru/t/PNu4Y.jpg
http://s3.uploads.ru/t/gwlTE.jpg
http://s3.uploads.ru/t/Ae5Ly.jpg
http://s3.uploads.ru/t/G6Flw.jpg
http://s2.uploads.ru/t/pi7BP.jpg
http://s2.uploads.ru/t/pkozY.jpg
http://s2.uploads.ru/t/elgmC.jpg
http://s2.uploads.ru/t/vhRcd.jpg
http://s2.uploads.ru/t/ZKmzx.jpg
http://s3.uploads.ru/t/DCs1y.jpg
http://s3.uploads.ru/t/xZ68g.jpg
http://s2.uploads.ru/t/sN7iQ.jpg
http://s2.uploads.ru/t/O0gvC.jpg
http://s3.uploads.ru/t/FU2XD.jpg
http://s3.uploads.ru/t/IoL1n.jpg
http://s2.uploads.ru/t/Rftin.jpg
http://s2.uploads.ru/t/0qYFr.jpg
http://s3.uploads.ru/t/fzGCF.jpg
http://s3.uploads.ru/t/bsLoH.jpg
http://s2.uploads.ru/t/whxiR.jpg
http://s2.uploads.ru/t/5OsAU.jpg
http://s2.uploads.ru/t/CtrWK.jpg
http://s2.uploads.ru/t/QeqE4.jpg
http://s2.uploads.ru/t/XDTIw.jpg
http://s2.uploads.ru/t/n3ixB.jpg
http://s3.uploads.ru/t/QvzKG.jpg
http://s3.uploads.ru/t/4mSjM.jpg
http://s3.uploads.ru/t/s58bk.jpg
http://s2.uploads.ru/t/hXcp8.jpg

Текстуры металла

http://s3.uploads.ru/t/J9o0Z.jpg
http://s3.uploads.ru/t/qj5uJ.jpg
http://s3.uploads.ru/t/8tBLi.jpg
http://s2.uploads.ru/t/scdHm.jpg
http://s2.uploads.ru/t/bM9Ih.jpg
http://s3.uploads.ru/t/C0b8n.jpg
http://s3.uploads.ru/t/3zQch.jpg
http://s3.uploads.ru/t/X3SaT.jpg
http://s2.uploads.ru/t/uIFmD.jpg
http://s2.uploads.ru/t/7CaUq.jpg
http://s2.uploads.ru/t/ZNX0H.jpg
http://s2.uploads.ru/t/m6hPD.jpg
http://s3.uploads.ru/t/QfOLF.jpg
http://s3.uploads.ru/t/2qaHJ.jpg
http://s2.uploads.ru/t/6YeTo.jpg
http://s3.uploads.ru/t/703l1.jpg
http://s3.uploads.ru/t/dZJUe.jpg
http://s3.uploads.ru/t/YflCa.jpg
http://s2.uploads.ru/t/boyaP.jpg
http://s2.uploads.ru/t/GBvwF.jpg
http://s3.uploads.ru/t/R0tFC.jpg
http://s3.uploads.ru/t/OJ2DG.jpg
http://s3.uploads.ru/t/lxXU5.jpg
http://s3.uploads.ru/t/Sb9vq.jpg
http://s2.uploads.ru/t/WmAlz.jpg
http://s2.uploads.ru/t/1ahZ3.jpg
http://s3.uploads.ru/t/0RG7K.jpg
http://s2.uploads.ru/t/p2dSI.jpg
http://s3.uploads.ru/t/BWPLG.jpg
http://s3.uploads.ru/t/parQU.jpg
http://s3.uploads.ru/t/LC6HO.jpg
http://s3.uploads.ru/t/Ixdjh.jpg
http://s3.uploads.ru/t/6Vx4l.jpg
http://s3.uploads.ru/t/RmxdE.jpg
http://s3.uploads.ru/t/YklIG.jpg
http://s3.uploads.ru/t/dULqV.jpg
http://s2.uploads.ru/t/7GqaD.jpg
http://s2.uploads.ru/t/oHgSI.jpg
http://s3.uploads.ru/t/pOwVH.jpg
http://s2.uploads.ru/t/RtNHX.jpg
http://s2.uploads.ru/t/Gt92k.jpg
http://s3.uploads.ru/t/HZw94.jpg
http://s3.uploads.ru/t/Nrnp0.jpg
http://s2.uploads.ru/t/AgFoU.jpg
http://s3.uploads.ru/t/mcuAs.jpg
http://s3.uploads.ru/t/eE14O.jpg
http://s2.uploads.ru/t/qzow9.jpg
http://s3.uploads.ru/t/tglau.jpg
http://s2.uploads.ru/t/dLceC.jpg
http://s3.uploads.ru/t/NQACq.jpg
http://s3.uploads.ru/t/VlcGZ.jpg
http://s2.uploads.ru/t/ZnYM3.jpg
http://s3.uploads.ru/t/GpOCD.jpg
http://s2.uploads.ru/t/9siDv.jpg
http://s2.uploads.ru/t/sCP3S.jpg
http://s3.uploads.ru/t/ZBN7u.png
http://s2.uploads.ru/t/592dh.jpg
http://s2.uploads.ru/t/4BNvH.jpg
http://s3.uploads.ru/t/JY8yM.jpg
http://s2.uploads.ru/t/fb8zi.jpg

Текстуры металла часть 2

http://s3.uploads.ru/t/QBR6V.jpg
http://s2.uploads.ru/t/aEQoj.jpg
http://s2.uploads.ru/t/OQ1IU.jpg
http://s3.uploads.ru/t/B6ZAN.jpg
http://s2.uploads.ru/t/yQRFC.jpg
http://s3.uploads.ru/t/pBJG3.jpg
http://s3.uploads.ru/t/QPBdj.jpg
http://s2.uploads.ru/t/EsiGv.jpg
http://s3.uploads.ru/t/e7bwy.jpg
http://s3.uploads.ru/t/cQSux.jpg
http://s3.uploads.ru/t/QmHES.jpg
http://s2.uploads.ru/t/QLH4l.jpg
http://s3.uploads.ru/t/G3UER.jpg
http://s3.uploads.ru/t/vTRMi.jpg
http://s3.uploads.ru/t/g4SzR.jpg
http://s3.uploads.ru/t/174qT.jpg
http://s3.uploads.ru/t/pyd2F.jpg
http://s2.uploads.ru/t/B0R9I.jpg
http://s3.uploads.ru/t/Ip1Wj.jpg
http://s2.uploads.ru/t/qbBej.jpg
http://s2.uploads.ru/t/fj3Dr.jpg
http://s3.uploads.ru/t/ns3PX.jpg
http://s2.uploads.ru/t/upvQj.jpg
http://s2.uploads.ru/t/mvq2J.jpg
http://s3.uploads.ru/t/Nor7k.jpg
http://s3.uploads.ru/t/NCTjw.jpg
http://s2.uploads.ru/t/0IM6D.jpg
http://s2.uploads.ru/t/Mg7Wc.jpg
http://s3.uploads.ru/t/QMLxv.jpg
http://s3.uploads.ru/t/nLsHM.jpg
http://s2.uploads.ru/t/S1b2r.jpg
http://s3.uploads.ru/t/avcE5.jpg
http://s3.uploads.ru/t/Hrv03.jpg
http://s3.uploads.ru/t/aOWI2.jpg
http://s3.uploads.ru/t/5aieh.jpg
http://s3.uploads.ru/t/iwv5F.jpg
http://s3.uploads.ru/t/N7ObB.jpg
http://s2.uploads.ru/t/UryX1.jpg
http://s3.uploads.ru/t/EYRqe.jpg
http://s2.uploads.ru/t/O18Cf.jpg
http://s2.uploads.ru/t/1XQNY.jpg
http://s2.uploads.ru/t/QsTgl.jpg
http://s2.uploads.ru/t/lP10A.jpg
http://s3.uploads.ru/t/RaBhZ.jpg
http://s2.uploads.ru/t/Mv1tG.jpg
http://s3.uploads.ru/t/P2tLr.jpg
http://s3.uploads.ru/t/BM9e8.jpg
http://s2.uploads.ru/t/mOM5c.jpg
http://s2.uploads.ru/t/L7YEP.jpg
http://s2.uploads.ru/t/zIifw.jpg
http://s2.uploads.ru/t/oVS46.jpg
http://s3.uploads.ru/t/4pOlu.jpg
http://s3.uploads.ru/t/ACgEX.jpg
http://s2.uploads.ru/t/kET6d.jpg
http://s2.uploads.ru/t/G2hA0.jpg
http://s2.uploads.ru/t/XNpBM.jpg
http://s2.uploads.ru/t/Wsgly.jpg
http://s2.uploads.ru/t/1mKIM.jpg
http://s3.uploads.ru/t/pKwUa.jpg
http://s3.uploads.ru/t/6jDZ9.jpg
http://s2.uploads.ru/t/wIBGq.jpg
http://s2.uploads.ru/t/gARrZ.jpg
http://s2.uploads.ru/t/yMOus.jpg
http://s3.uploads.ru/t/fYakU.jpg
http://s2.uploads.ru/t/VmZvW.jpg

Отредактировано AlexMosk (06-02-2013 02:15:21)

0

15

Попалась мне интересная газетка от 28 февраля 1936 года , программка радиостанций Германии . Есть название, частота, мощность станций, так-же можно вычислить выход новостей в эфир.
http://s2.uploads.ru/t/BG6Du.jpg

0

16

SSS
Архивные радиотрансляции

0

17

Anvar1061 написал(а):

SSS
http://s2.uploads.ru/t/PY1h9.jpg
Ссылка

Текстура в   .png ,  фон прозрачный  для наложения на шкурки.
http://s2.uploads.ru/t/xF9I8.png

0

18

Kriegsmarine Angriffsscheibe Handbuch «German Attack Disc»

текстуры

http://s9.uploads.ru/t/6DZgQ.png
http://s8.uploads.ru/t/Yyozp.png
http://s9.uploads.ru/t/T3oC2.png
http://s8.uploads.ru/t/QiPBL.png
http://s8.uploads.ru/t/l8ysI.png
http://s9.uploads.ru/t/5HmaF.png
http://s9.uploads.ru/t/NcLkn.png
http://s9.uploads.ru/t/VoNZc.png
http://s8.uploads.ru/t/9vthQ.png
http://s8.uploads.ru/t/znvB0.png

описание в .pdf и всё остальное Ссылка

Отредактировано AlexMosk (28-01-2014 19:12:23)

0

19

Menu_1024_768.ini Tutorial
http://s1.uploads.ru/t/D8rvb.jpg

Menu_1024_768.ini Tutorial

http://s1.uploads.ru/t/2OQfE.jpg
http://s1.uploads.ru/t/Brzbt.jpg
http://s1.uploads.ru/t/V0Tn4.jpg
http://s1.uploads.ru/t/XMVJB.jpg
http://s1.uploads.ru/t/pTl0E.jpg
http://s1.uploads.ru/t/LYTaQ.jpg
http://s1.uploads.ru/t/wMpdL.jpg
http://s1.uploads.ru/t/Ud5hA.jpg
http://s1.uploads.ru/t/RpTdH.jpg
http://s1.uploads.ru/t/Wv4UH.jpg
http://s1.uploads.ru/t/L82cK.jpg
http://s1.uploads.ru/t/qFSEV.jpg
http://s1.uploads.ru/t/i7yuP.jpg
http://s1.uploads.ru/t/A8yf6.jpg
http://s1.uploads.ru/t/xojTQ.jpg
http://s1.uploads.ru/t/Om3k5.jpg
http://s1.uploads.ru/t/fMwaT.jpg
http://s1.uploads.ru/t/GKIY4.jpg
http://s1.uploads.ru/t/t3NbQ.jpg
http://s1.uploads.ru/t/1VNbF.jpg
http://s1.uploads.ru/t/kmPRf.jpg
http://s1.uploads.ru/t/3WtJM.jpg
http://s1.uploads.ru/t/YpyFT.jpg
http://s1.uploads.ru/t/f45Ra.jpg
http://s1.uploads.ru/t/lupAz.jpg
http://s1.uploads.ru/t/KuAcP.jpg
http://s1.uploads.ru/t/05CAy.jpg
http://s1.uploads.ru/t/aQO8k.jpg
http://s1.uploads.ru/t/CpSQX.jpg
http://s1.uploads.ru/t/wvOcS.jpg
http://s1.uploads.ru/t/SLm5W.jpg
http://s1.uploads.ru/t/3rs4J.jpg
http://s1.uploads.ru/t/XQFHR.jpg
http://s1.uploads.ru/t/SzcHl.jpg
http://s1.uploads.ru/t/cCDQL.jpg
http://s1.uploads.ru/t/vx2VZ.jpg
http://s1.uploads.ru/t/wElvr.jpg
http://s1.uploads.ru/t/JSEZ1.jpg
http://s1.uploads.ru/t/MDkYm.jpg
http://s1.uploads.ru/t/wFNeB.jpg
http://s1.uploads.ru/t/Y8zrE.jpg
http://s1.uploads.ru/t/HMIiJ.jpg
http://s1.uploads.ru/t/35i6L.jpg
http://s1.uploads.ru/t/j9S0N.jpg
http://s1.uploads.ru/t/hgDCN.jpg

Menu_1024_768.ini Tutorial (russian).pdf   -  Ссылка

Отредактировано AlexMosk (03-06-2013 13:54:50)

+2

20

SSS
Подводный взрыв снятый со скоростью 30000 кадров в секунду

0

21

дерев.футляр секундомера. может кому пригодится-формат png,фон прозрачній.
http://s4.uploads.ru/t/vLSWw.png

0

22

парусина, текстуры

http://s5.uploads.ru/t/g3r7a.jpg
http://s5.uploads.ru/t/YuN0T.jpg
http://s5.uploads.ru/t/NxgmH.jpg
http://s5.uploads.ru/t/qVrPv.jpg
http://s5.uploads.ru/t/Vri1x.jpg
http://s4.uploads.ru/t/kpKvT.jpg
http://s5.uploads.ru/t/Io17g.jpg
http://s4.uploads.ru/t/K8cpa.jpg
http://s5.uploads.ru/t/y4Blb.jpg
http://s5.uploads.ru/t/xDKu4.jpg

0

23

SSS

DatTexExtract

http://s5.uploads.ru/t/4EnpP.jpg
http://s5.uploads.ru/t/AUbNE.jpg
http://s4.uploads.ru/t/RwyED.jpg
http://s4.uploads.ru/t/CgrkK.jpg

http://shmf.larsbundgaard.dk/Smileys/extended/download.gif

Отредактировано Anvar1061 (01-07-2015 11:40:33)

0

24

SSS

0

25

Махонькая шустрая прога для просмотра dds файлов и их альфа-каналов. Не требует установки.

Ссылка

+1

26

http://s9.uploads.ru/t/l82te.gif
иногда требуется подкорректировать RGB. Таблица RGB кодов цветов.

Таблица HTML кодов цветов

http://s9.uploads.ru/t/HcN6z.jpg
http://s9.uploads.ru/t/Sbt6P.jpg
http://s9.uploads.ru/t/Lub0q.jpg
http://s8.uploads.ru/t/DAJv1.jpg
http://s9.uploads.ru/t/suC40.jpg
http://s9.uploads.ru/t/kQ8Ao.jpg
http://s9.uploads.ru/t/TmIgu.jpg
http://s8.uploads.ru/t/KXLJI.jpg
http://s8.uploads.ru/t/dChxv.jpg
http://s8.uploads.ru/t/6jvtJ.jpg
http://s9.uploads.ru/t/tcHIZ.jpg
http://s8.uploads.ru/t/4Bzyd.jpg
http://s8.uploads.ru/t/SCZMX.jpg
http://s9.uploads.ru/t/grOkI.jpg
http://s9.uploads.ru/t/GvJSl.jpg
http://s8.uploads.ru/t/UL7DG.jpg
http://s9.uploads.ru/t/O4Fls.jpg
http://s8.uploads.ru/t/0M7CB.jpg
http://s8.uploads.ru/t/7fcm1.jpg
http://s9.uploads.ru/t/cBofC.jpg
http://s8.uploads.ru/t/jSNbp.jpg
http://s9.uploads.ru/t/ZcG6V.jpg
http://s8.uploads.ru/t/wkzS9.jpg

Таблица RGB кодов цветов в .pdf Ссылка
___________________________________________________________________
мои файлы на яндекс дискhttp://s8.uploads.ru/t/7ZlWr.gif

Отредактировано AlexMosk (19-06-2014 17:35:03)

0

27

Физика в играх
ЕВГЕНИЙ КОРНЮШЕНКО, ПРОГРАММИСТ КОМПАНИИ STEP CREATIVE GROUP.

текст

Физика в играх
ЕВГЕНИЙ КОРНЮШЕНКО, ПРОГРАММИСТ КОМПАНИИ STEP CREATIVE GROUP, STEPGAMES.RU

ВОЗМОЖНОСТИ СУЩЕСТВУЮЩИХ ДВИЖКОВ
НЕ ИМЕЕТ СМЫСЛА МНОГО ГОВОРИТЬ О ТОМ, ЧТО В СОВРЕМЕННЫХ ИГРАХ ОЧЕНЬ ЧАСТО ИСПОЛЬЗУЮТСЯ ФИЗИЧЕСКИЕ СИМУЛЯЦИИ РАЗЛИЧНОГО РОДА. ФИЗИКА УЖЕ ДАВНО (И НАДОЛГО) ПРОТОПТАЛА ДОРОЖКУ В СИМУЛЯТОРЫ, В ОСНОВНОМ АВТОМОБИЛЬНЫЕ
Физика используется и как основной элемент геймплея (хардкорные симуляторы), и как средства к получению дополнительных эмоций у игрока (различного рода разрушения). Также есть ряд жанров, в которых массовое применение физики началось сравнительно недавно — это прежде всего шутеры и игры с видом от третьего лица. Спектр использования физических эффектов в них очень широк: от достаточно простых rag-dolls и пинания ящиков до попыток завязать часть геймплея на физику (Half-life 2, Psi-ops и т.д.). Кроме всего перечисленного, существует ряд игровых жанров, в которых физика не нужна в принципе, к примеру в пошаговых глобальных стратегиях. В целом на сегодня физика в играх является важнейшим элементом, но несмотря на это раскручена не так, как графика.
Немного терминологии
физический движок (фд)
ФД — библиотека, которая рассчитывает физические взаимодействия между объектами игрового мира (симулируется физика, описываемая законами Ньютона). Физические движки, используемые при разработке игр, как правило, не симулируют физические процессы игрового мира со 100% точностью, а лишь производят достаточно точную аппроксимацию физических законов. Современные игровые физические движки состоят из двух частей: подсистемы определения столкновений и подсистемы расчета физических взаимодействий.
Подсистема определения столкновений
Основные два параметра подсистемы определения столкновений: скорость работы и точность определения столкновений. Недостаточная точность приводит к появлению разных артефактов, таких как перекрытие объектов, неопределение столкновений при существенно разных размерах и скоростях объектов и т.д. Для ускорения работы подсистемы столкновений используют различного рода разбиения пространства на подпространства, такие как quadtree (рекурсивное деление пространства на четыре подпространства) или осtree (деление на восемь подпространств), для снижения количества проверок столкновений. Системы столкновений работают дискретно — столкновения рассчитываются через определенные промежутки времени. Итак, такого рода системы могут приводить к тому, что столкновения с участием быстро движущихся объектов не фиксируются — для борьбы с подобного рода артефактами некоторые системы столкновений поддерживают так называемый continuous collision detection (CCD) (системы непрерывного отслеживания столкновений). Суть метода continuous collision detection заключается в том, что проверка столкновений между двумя объектами производится не между ними самими в дискретные моменты времени, а между вытянутыми объемами, которые представляют движение объектов в течение всего временного шага.
Подсистема симуляции (пс)
ПС, помимо скорости работы, характеризуется таким параметром, как стабильность симуляции. Этот параметр влияет непосредственно на достоверность самой физической симуляции: если симуляция нестабильна, видны разные артефакты, например подергивающиеся объекты. Симуляция дискретна, то есть программист извне задает шаг времени, который необходимо рассчитать. От размера этого шага и зависит стабильность симуляции. Соответственно, чем больший размер шага позволяет устанавливать движок, тем лучше.
Подавляющее большинство физических движков может (с различным успехом) симулировать физику твердого тела (Rigid body simulation). Твердое тело — это тело, которое не меняет свою форму (к ним можно отнести кирпич, стол, стену и т.д.). На данный момент подавляющее большинство игр использует именно физику твердого тела, главным образом потому, что с приемлемой производительностью может обсчитываться лишь физика твердого тела. Для представления объема твердых тел, в зависимости от движка, могут использоваться как различные примитивные тела (прямоугольники, сферы, цилиндры, конусы и т.д.), так и более сложные (карты высот, выпуклые многогранники или невыпуклые многогранники). Если используются только примитивные тела, более сложные тела описываются с помощью аппроксимации примитивами. Для описания свойств твердых тел используется понятие материала, который описывается параметрами: коэффициент трения (может быть два: коэффициент трения покоя, который показывает, как тяжело сдвинуть тело, и коэффициент трения движения, который показывает, как тяжело удерживать тело в движении), упругость (сколько энергии остается после столкновения с другим телом). Помимо этих параметров, могут быть и другие. Твердое тело также имеет массу. Движение твердых тел описывается при помощи линейной, угловой скорости и ускорения. Хотя движки позволяют устанавливать эти параметры непосредственно, воздействия на тела, как правило, осуществляют при помощи приложения либо физических сил (влияют на ускорения тел), либо импульсов (влияют на скорости).
На базе физики твердого тела реализуется также физическое поведение персонажей и широко известный эффект тряпичной куклы (rag-doll), который заключается в том, что персонаж (чаще всего мертвый) падает вниз, как тряпичная кукла. Для реализации подобного рода поведения только твердых тел недостаточно. Используются так называемые сочленения (joint) или ограничения (constraint).
Джоинт — это точка, которая соединяет два твердых тела (соединение обычно задается относительно точки джоинта) и накладывает ограничения на положение тел в пространстве друг относительно друга или на скорости тел относительно друг друга. Типов джоинтов много (некоторые движки позволяют писать собственные). Для реализации рэгдолов используют ball-joint и hinge-joint. Ball-joint — это шарнирное соединение двух тел, оно ограничивает перемещение тел друг относительно друга и налагает ограничение на то, как повернуты тела относительно друг друга по трем осям (при помощи джоинтов такого типа в регдолле крепится плечо или голова к телу). Hinge-joint — это петельное соединение двух тел, которое ограничивает повороты тел относительно друг друга одной осью. В целом же спектр применения джоинтов очень широк и не ограничивается только созданием rag-dolls.
Помимо физики твердого тела, различные физические движки могут реализовывать дополнительные возможности: специальную поддержку симуляции движения автомобилей, симуляцию воды и прочих жидкостей, симуляцию тканей и одежды, симуляцию частиц, дополнительную поддержку для симуляции персонажей — высокоуровневые контроллеры персонажей, встроенную поддержку rag-dolls, поддержку анимации и т.д.
Физика и разработка игры
Наличие физики в игре накладывает отпечаток на весь процесс разработки. В зависимости от того, каков объем и характер физических фич, могут быть затронуты практически все аспекты производственного процесса — от геймплея до контента.
Как делать физику — этот вопрос требует решения. На одном полюсе — решение о том, чтобы писать физику самостоятельно. На другом полюсе — покупка готового решения, которое полностью покроет спектр поставленных задач. Где-то посредине находится такой вариант: модифицировать существующий, но далеко не на 100% подходящий движок. Как и в остальных областях разработки ПО, данное решение зависит от множества факторов: наличия средств, наличия персонала, наличия подходящих решений и т.д.
В зависимости от выбора и требований к физике сложность разработки может значительно колебаться. Если же рассматривать одну и ту же игру с физикой и без нее, при прочих равных, то вариант с физикой (достаточно объемной) затронет всех участников производственного процесса. Наличие физики прежде всего влияет на архитектуру кода игры: введение такой сложной подсистемы влияет и на графику, и на искусственный интеллект, и даже на ввод пользователя.
Помимо архитектурных моментов, в команде разработчиков появляется новая роль — программист физики, который будет вынужден заниматься вопросами реализации воплощения физических фич (эта доля тяжелая и неблагодарная). Наличие физики повлияет и на геймдизайн. С одной стороны, можно будет добавлять различные физические геймлей-фичи, с другой стороны, появится дополнительная забота о том, как физика скажется на остальном геймплее. Также физика затрагивает и производство контента для игры: придется создавать физические модели объектов, настраивать материалы, rag-dolls и джоинты.
Добавление физики в игру усложняет процесс разработки продукта и требует дополнительных ресурсов.
Обзор существующих решений
До недавнего времени ситуация на рынке физических движков была довольно стабильна. Существовало несколько бесплатных физических движков (разного качества), а также ряд коммерческих физических движков. Однако в ушедшем 2005 году компания AGEIA анонсировала первый в истории игровой индустрии ускоритель физики, который снимает с центрального процессора задачу расчета физики. Ускоритель пока еще не появился в продаже, но его создатели утверждают, что их продукт будет способен обсчитывать порядка 40 000 объектов (на данный момент количество физических объектов, обсчитываемых на ПК, составляет десятки).
Ниже рассмотрим основные физические движки, которые существуют на сегодня. Помимо чисто физических движков, существует масса игровых движков, которые содержат физические подсистемы, написанные поверх одной из библиотек (на devmaster.net/engines можно ознакомиться с игровыми движками).
PhysX (www. ageia.com, коммерческий)
Эта физическая технология предоставляется компанией AGEIA и как физический движок, и как АПИ для работы с их физическим ускорителем. На данный момент ряд игровых компаний заявили о поддержке этой технологии в своих продуктах (в том числе Unreal Engine).
Возможности PhysX:
· СИМУЛЯЦИЯ ТВЕРДЫХ ТЕЛ, В КАЧЕСТВЕ ФИЗИЧЕСКОГО ПРЕДСТАВЛЕНИЯ МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ПРИМИТИВЫ (ПЛОСКОСТИ, БОКСЫ, КАПСУЛЫ) И ВЫПУКЛЫЕ МНОГОУГОЛЬНИКИ, А ТАКЖЕ ИХ КОМБИНАЦИИ;
· ПОЛНОСТЬЮ НАСТРАИВАЕМЫЕ ДЖОИНТЫ С ШЕСТЬЮ СТЕПЕНЯМИ СВОБОДЫ;
· СИМУЛЯЦИЯ ЖИДКОСТЕЙ;
· ФИЗИЧЕСКОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ЖИДКОСТЯМИ И ТВЕРДЫМИ ТЕЛАМИ;
· КОНТРОЛЛЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ (ПЕРСОНАЖ МОЖЕТ СОСТОЯТЬ ИЗ БОКСОВ И КАПСУЛ), ПОЗВОЛЯЮЩИЕ АВТОМАТИЧЕСКИ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ ПО ЛЕСТНИЦАМ;
· АВТОМОБИЛИ НА ОСНОВЕ ТРЕЙСИНГА ЛУЧА;
· ПОДДЕРЖКА НЕСКОЛЬКИХ СЦЕН;
· СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;
· МУЛЬТИПЛАТФОРМЕННОСТЬ;
· МНОГОПОТОЧНОСТЬ.
Havok (havok.com, коммерческий)
Один из старейших физических движков. На нем сделаны десятки игр (посмотреть их список можно по адресу havok.com/content/blogcategory/29/73). Недавно Havok анонсировал новую технологию расчета физики Havok FX, которая производит расчеты физики на видеокартах используя шейдеры 3.0.
Возможности Havok:
· ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;
· ДЖОИНТЫ;
· СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;
· ПОДДЕРЖКА СИМУЛЯЦИИ АВТОМОБИЛЕЙ;
· RAG-DOLLS;
· КОНТРОЛЛЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ (ПОЗВОЛЯЮТ ПЕРСОНАЖАМ ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ ПО ЛЕСТНИЦАМ);
· МУЛЬТИПЛАТФОРМЕННОСТЬ;
· МНОГОПОТОЧНОСТЬ.
Trueaxis (trueaxis.com) Бесплатный для некоммерческого использования. Исходники закрыты.
Возможности:
· ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;
· СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;
· В КАЧЕСТВЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ВЫПУКЛЫЕ МНОГОУГОЛЬНИКИ, КАПСУЛЫ, ЦИЛИНДРЫ И СФЕРЫ;
· ПОДДЕРЖКА СИМУЛЯЦИИ АВТОМОБИЛЕЙ;
· ДЖОИНТЫ.
ODE (ode.org, BSD, исходники открыты)
Единственный в списке движок с открытыми исходниками, что позволяет ему служить в качестве базы для построения собственного физического движка (небезызвестный проект S.T.A.L.K.E.R. использует модифицированный ODE), а также просто для изучения того, как оно все внутри устроено. ODE очень часто используется различными игровыми движками в качестве физической подсистемы.
Возможности:
· ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;
· ДЖОИНТЫ;
· СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЙ ОТДЕЛЕНА ОТ ФИЗИЧЕСКОЙ СИМУЛЯЦИИ, ЧТО ПОЗВОЛЯЕТ ИНТЕГРИРОВАТЬ ODE С РАЗНЫМИ СИСТЕМАМИ СТОЛКНОВЕНИЙ.
Tokamak (tokamakphysics.com, беcплатный, исходники закрыты)
Возможности:
· ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;
· ДЖОИНТЫ (ВСЕГО ДВА ВИДА: BALL И HINGE — ДОСТАТОЧНО ДЛЯ ПОСТРОЕНИЯ RAG-DOLLS).
Newton (physicsengine.com, беcплатный, исходники закрыты)
Возможности:
· СИСТЕМА СТОЛКНОВЕНИЯ ПОДДЕРЖИВАЕТ НЕПРЕРЫВНОЕ ОТСЛЕЖИВАНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ;
· ФИЗИКА ТВЕРДОГО ТЕЛА;
· RAG-DOLLS;
· ПОДДЕРЖКА СИМУЛЯЦИИ АВТОМОБИЛЕЙ.
Физика на примере
Для практического примера возьмем демонстрационную программу из OPAL (open physics abstraction layer: http://ox.slug.louisville.edu/opal/wiki) — это открытый физический движок, предоставляющий единый высокоуровневый интерфейс для работы с другими физическими движками. На данный момент существует единственная реализация поверх ODE, в разработке находится оболочка над TrueAxis. Для работы необходимо скачать сам движок — http://prdownloads.sourceforge.net/opal … ?download.
Нас интересует дема, которая находится в папке opal-0.3.1-src\samples\simple\ и показывает базовые аспекты работы с физическим движком OPAL, демонстрируя работу с твердыми телами. В качестве визуализатора используется библиотека SDL (libsdl.org/index.php). Приложение состоит из единственного файла main.cpp и нескольких h-ков. При старте появляется статический бокс. При нажатии клавиши «пробел» на этот бокс падают твердые тела, представляемые при помощи различных примитивов. Рассмотрю файл main.cpp и прокомментирую те его части, которые относятся к физической симуляции.
набор глобальных переменных
std::vector<opalSamples::Entity*> gEntities;
opal::Simulator* gSimulator = NULL;
Переменная gSimulator типа opal::Simulator указывает на экземпляр физического движка OPAL. Тип opal::Simulator — собственно, и есть сам физический движок. Он инкапсулирует внутри систему расчета столкновений и подсистему расчета физики. Как правило, в приложении достаточно одного экземпляра физического движка. Подобного рода архитектура, при которой существует некий объект, содержащий информацию обо всех физических объектах игрового мира, и производит обсчет физики и используется практически во всех высокоуровневых физических движках.
Переменная gEntities содержит список сущностей типа opalSamples::Entity, которые имеют физическое представление. Сам класс и его наследники мало интересны, так как они в данной программе служат для отрисовки симулируемых объектов. В самом классе opalSamples::Entity интересует нас одно поле — opal::Solid* mSolid. Тип opal::Solid представляет твердое тело в физическом движке OPAL. Твердое тело обладает позицией, скоростью, ускорением и является базовой единицей симуляции — такого рода сущность есть в любом физическом движке. В данной программе для рисования сущности необходимо знать позицию твердого тела — эта информация получается путем вызова метода getTransform у mSolid.
содержимое функции main
gSimulator = opal::createSimulator();
gSimulator->setGravity(opal::Vec3r(0, (opal::real)-9.81, 0));
В первой строчке создаем экземпляр симулятора при помощи функции opal::createSimulator(). Во второй строчке устанавливаем силу гравитации для этого симулятора при помощи метода setGravity и передачи в качестве параметра вектора силы тяжести. Заметь, что можно задать гравитацию, отличную от земной, или установить ее равной нулю. С точки зрения физической симуляции, гравитация — это всего лишь одна из сил, действующих на тело, подобного рода метод применяют из соображений удобства и эффективности, так как, как правило, в симулируемом мире гравитация присутствует.
1. opal::Solid* platformSolid = gSimulator->createSolid();
2. platformSolid->setStatic(true);
3. opal::BoxShapeData boxShape;
4. boxShape.dimensions = gGroundDimensions;
5. platformSolid->addShape(boxShape);
В приведенном куске кода создаем объект в виде прямоугольной коробки, который служит в качестве земли. В первой строчке создаем твердое тело в нашем симуляторе (это твердое тело будет обрабатываться именно данным симулятором и никаким другим).
Во второй строчке делаем тело статическим, то есть таким, которое не может менять свою позицию (обладает бесконечной массой), но может взаимодействовать с другими физическими телами. Как правило, в играх такие статические тела используются для симуляции неподвижных объектов локаций, таких как земля, стены и т.д.
В третьей строчке создаем экземпляр структуры boxShape, которая описывает трехмерный прямоугольник (бокс).
В четвертой строчке устанавливаем его размеры по трем осям, а в пятой — устанавливаем этот прямоугольник в качестве объема для нашей земли, вызвав метод addShape. Заметь, что можно добавлять сколько угодно разных фигур (Shapes), описывая таким образом сложный объем. В OPAL, помимо боксов, в качестве объема можно использовать сферы, цилиндры, плоскости и многоугольники, причем и выпуклые, и невыпуклые. Все фигуры имеют, помимо специфичных для каждой фигуры параметров (как dimensions в нашем примере), ряд общих полей:
Matrix44r offset;
Material material;
Поле offset задает смещение фигуры относительно центра твердого тела, поле material задает свойства материала фигуры. В OPAL'е материал имеет следующие свойства:
· hardness — от 0 до 1. Показывает, насколько допустимо перекрытие объемов тел.
· friction — от 0 до 1, трение движения. Чем больше это значение, тем быстрее будет останавливаться движущееся тело.
· bounciness — от 0 до 1, упругость. Чем больше значение, тем больше энергии будет поглощаться при соударении.
· density — плотность материала. На основании этого параметра и объема фигуры вычисляется масса фигуры.
основной цикл программы (вернее, те его части, которые представляют интерес в контексте рассматриваемого вопроса)
while (!gQuit)
{
opal::real dt = (opal::real)timer.getElapsedSeconds();
gQuit = processInput();
if (!gPaused)
{
gSimulator->simulate(dt);
}
}
Нам интереснее всего вот эта строчка:
gSimulator->simulate(dt);
В метод simulate передаем единственный параметр — время, которое прошло в «физическом мире». Именно внутри этого вызова происходит расчет столкновений и расчет взаимодействия физических объектов, происходит обновление позиций, скоростей и т.д.
gSimulator->destroy();
Заключительная строчка программы вызывает метод destroy объекта-симулятора, тем самым освобождая все ресурсы, занятые им, и уничтожая все физические объекты, созданные через методы симулятора, подобные createSolid.
В примере я рассмотрел весьма простое приложение. В реальной игре больше задач, эти задачи сложнее. Тем не менее, даже если судить по этому приложению, можно сказать, что на сегодня не нужно быть специалистом по высшей математике и физике только для того, чтобы писать приложения, включающие в себя физические симуляции.

=======================================================

Библиотека программиста | Wingman's home

Ссылка

Отредактировано AlexMosk (28-01-2014 01:26:24)

0

28

Молнии, набор текстур. http://s8.uploads.ru/t/en7yN.gif
lightning01_add , lightning02_add , lightning03_add , lightning04_add

бла-бла-бла

копируете текстуры с сайта и сохраняете в нужном вам формате .tga или .dds в градациях серого (монохром), все текстуры с меткой ......_add  сохраняются в градациях серого-без альфа канала.
http://s9.uploads.ru/t/tEu2c.png
инфа по оригиналу
http://s8.uploads.ru/t/2W3Pe.png

текстуры молний

http://s9.uploads.ru/t/D21wG.png
http://s8.uploads.ru/t/XjVdI.png
http://s8.uploads.ru/t/jNYmg.png
http://s8.uploads.ru/t/y3Tiq.png
http://s8.uploads.ru/t/sJHdL.png
http://s8.uploads.ru/t/Ps0K4.png
http://s8.uploads.ru/t/RJjnh.png
http://s8.uploads.ru/t/9Lw0X.png
http://s8.uploads.ru/t/9oV4G.png
http://s8.uploads.ru/t/6PigL.png
http://s8.uploads.ru/t/FjE1U.png
http://s9.uploads.ru/t/4sYD1.png
http://s8.uploads.ru/t/D59LU.png
http://s8.uploads.ru/t/uFR4q.png
http://s9.uploads.ru/t/friYJ.png
http://s8.uploads.ru/t/Kxgc7.png
http://s8.uploads.ru/t/1aYeK.png
http://s8.uploads.ru/t/3YBGW.png
http://s9.uploads.ru/t/P7L8f.png
http://s9.uploads.ru/t/CH1Kv.png
http://s8.uploads.ru/t/mkE4p.png
http://s8.uploads.ru/t/w70NE.png
http://s9.uploads.ru/t/B5ap0.png
http://s9.uploads.ru/t/o13K8.png
http://s8.uploads.ru/t/lJj4X.png
http://s9.uploads.ru/t/RcC1r.png
http://s9.uploads.ru/t/wxRfy.png
http://s8.uploads.ru/t/T3Xmu.png
http://s9.uploads.ru/t/8I5HT.png
http://s8.uploads.ru/t/d0vlG.png
http://s8.uploads.ru/t/R0yAL.png
http://s8.uploads.ru/t/m2Fbp.png
http://s9.uploads.ru/t/0gLxZ.png
http://s8.uploads.ru/t/dH4cw.png
http://s9.uploads.ru/t/4j0RX.png
http://s9.uploads.ru/t/d29k6.png
http://s8.uploads.ru/t/6RGUb.png

0

29

Пузырьки, набор текстур. http://s8.uploads.ru/t/peF5K.gif
Bubble_01,  Bubbles_01,  Bubbles_02,  Bubbles_03

основной канал (фон)

http://s9.uploads.ru/t/lm1Xv.png

альфа канал

http://s8.uploads.ru/t/VftUR.png
http://s8.uploads.ru/t/hsyRk.png
http://s8.uploads.ru/t/gfXHa.png
http://s9.uploads.ru/t/lkfLg.png
http://s8.uploads.ru/t/CYype.png
http://s8.uploads.ru/t/kHjWE.png
http://s9.uploads.ru/t/Yf7hk.png
http://s9.uploads.ru/t/kxItG.png
http://s8.uploads.ru/t/IUsNl.png
http://s9.uploads.ru/t/fjp3z.png
http://s9.uploads.ru/t/WbN7y.png
http://s8.uploads.ru/t/C6LVF.png
http://s8.uploads.ru/t/9zYNr.png
http://s8.uploads.ru/t/dQNBS.png
http://s9.uploads.ru/t/Gbp31.png
http://s9.uploads.ru/t/J8wEn.png
http://s8.uploads.ru/t/pZdxC.png
http://s9.uploads.ru/t/rNi67.png
http://s8.uploads.ru/t/lXFmn.png
http://s8.uploads.ru/t/tUWlX.png

параметры текстуры выставляются в Materials.dat

http://s9.uploads.ru/t/TNpKB.png

Отредактировано AlexMosk (31-01-2014 14:15:48)

0

30

дождь от Ailantd .
http://s8.uploads.ru/t/Y4710.jpg
открываем Scene.dat и изменяем RGB, кодировка цвета сверху - можете сами настроить под свой монитор.

скрин

http://s9.uploads.ru/t/zaEgu.png

посетить сайт Ailantd Graphical Silent Hunter Mods Ссылка

Отредактировано AlexMosk (05-02-2014 00:12:38)

0

31

Дым набор текстур. Smoke, SmokeVolum, SmokeVolum_01, SmokeVolum_02
http://s8.uploads.ru/t/nywDY.gif

основной канал (фон)

http://s8.uploads.ru/t/rzbym.png
http://s9.uploads.ru/t/Fch92.png
http://s8.uploads.ru/t/S9LGO.png
http://s9.uploads.ru/t/mzaUM.png
http://s9.uploads.ru/t/bhP4a.png
http://s8.uploads.ru/t/hUFPp.png
http://s9.uploads.ru/t/YToEq.png
http://s8.uploads.ru/t/khjUL.png
http://s9.uploads.ru/t/QMw3q.png
http://s9.uploads.ru/t/Rv4Br.jpg
http://s9.uploads.ru/t/QZKc3.jpg
http://s9.uploads.ru/t/5EYJM.jpg
http://s8.uploads.ru/t/ZSOHa.jpg
http://s9.uploads.ru/t/j9vXa.jpg
http://s9.uploads.ru/t/PbkFV.jpg
http://s8.uploads.ru/t/1rmA3.jpg
http://s9.uploads.ru/t/3gv0x.jpg
http://s9.uploads.ru/t/MQwa6.jpg
http://s9.uploads.ru/t/4nohz.jpg
http://s9.uploads.ru/t/4SlRx.jpg
http://s9.uploads.ru/t/rap8H.jpg
http://s8.uploads.ru/t/19gQf.jpg
http://s8.uploads.ru/t/alLpH.jpg
http://s9.uploads.ru/t/jALF3.jpg
http://s8.uploads.ru/t/O3tyK.jpg
http://s9.uploads.ru/t/1SDse.jpg
http://s9.uploads.ru/t/86MvB.jpg
http://s8.uploads.ru/t/CfLqe.jpg
http://s8.uploads.ru/t/Q8moi.jpg
http://s8.uploads.ru/t/bqBkQ.jpg

альфа канал

http://s9.uploads.ru/t/6iauk.png
http://s9.uploads.ru/t/4LRXi.png
http://s9.uploads.ru/t/jkWDq.png
http://s9.uploads.ru/t/KZj9E.png
http://s8.uploads.ru/t/TPujD.png
http://s9.uploads.ru/t/7hwyj.png
http://s8.uploads.ru/t/cYnWH.png

цвет дыма можно выставить в Materials.dat, даже если текстура основного (фона) канала белая или серая.

скрин

http://s8.uploads.ru/t/8poP2.png

Отредактировано AlexMosk (01-02-2014 16:13:54)

0

32

SSS

JSGME Mod Validator 1.0.11.0 (by TheDarkWraith)
http://shmf.larsbundgaard.dk/Smileys/extended/download.gif

SHValidator_v_2_0_6_0 (by TheDarkWraith)
http://shmf.larsbundgaard.dk/Smileys/extended/download.gif

Отредактировано Anvar1061 (01-07-2015 11:41:34)

0

33

AlexMosk написал(а):

не знаю как и назвать, назовём так: бонус KSD TEAM от Ubisoft Bucharest.

Пара скриншотов не помешала бы, качать кота в мешке вообще не хочется. :tomato:

0

34

http://sf.uploads.ru/t/7uB01.jpg
Adobe Photoshop CS6. Официальный учебный курс ; пер. с англ. М. А. Райт- A 31 мана. - М.: Эксмо, 2013. - 432 с.: ил. + 1 DVD. - (Официальный учебный курс).
Это официальный учебный курс по программе Adobe Photoshop CS6, входящий в знаменитую серию «Classroom in а Воок». Книга предназначена как начинающим, так и опытным пользователям, желающим получить от Adobe Photoshop CS6 максимум возможного. Серии простых, прекрасно подобранных пошаговых инструкций позволят вам на практике освоить все инструменты Adobe Photoshop CS6.
На диске представлены файлы для уроков. С их помощью вы быстро и легко станете настоящим мастером работы с Adobe Photoshop CS6.
Производственно-практическое издание.

Ссылка

0

35

если по простому - тёмная полоса вдоль борта.
http://sf.uploads.ru/t/HT7V4.png
накладывается на текстуры VIIA, VIIB, VIIC.

наложение

http://sd.uploads.ru/t/I3xqf.png
выставить метод наложения в %

тектура наложения

http://sf.uploads.ru/t/MOGHu.png

0

36

Гангут написал(а):

можешь сделать, чтобы в открывающейся шахте ТА было видно "морду" торпеды?

Это сборки в DAT.
При желании ты сам можешь воткнуть торпеды, куда угодно с помощью 3d-эдитора скваса.  Выдираешь из файла стоковых торпед 3d-модель и её текстуру. Втыкаешь модель в файл корпуса лодки, в новый дочерний (от главного) нод. Обзываешь нод лейблом,например: torpedo_1. Располагаешь точку нода в пространстве при помощи коорд.значений( в любой тубе ТА). Потом ещё 4 нода, также обзываешь(torpedo_2, 3 и т.д.), в их линки копируешь ID-номер 3d-модели уже вставленной торпеды, также, располагаешь точки нодов в пространстве(в других тубах).  В завершении создаешь новый мат-л. В него пихаешь текстуру торпеды и свои ноды привязываешь к этому мат-лу.  Сейвишь.  Дело  5-ти минут.  уроки по 3d-эдитору  можно найти в «Мастерской».  Принцип большинства  операций идентичен.

Отредактировано alex_and_r (09-11-2014 11:06:43)

0

37

Здравствуйте.
Прошу помощи, знающих толк в экспорте новых моделей кораблей из 3дМакса в SH4.
Уже давно хотелось попробовать, конвертить модели кораблей в Silent Hunter 4 увидел сейчас какое то оживление[как то раньше и не думал вообще, что на SH4 кто то вообще ещё будет что то делать, за SH3 вообще молчу]появилось с модами к SH4 так что, хотелось попробовать что то поконвертить именно в движок этой 4-той части, в 3D Max'е я относительно неплохо разбираюсь, у меня сейчас стоят версии Максов - 9-тый и 2009-тый, вот вопрос собственно, например я хочу добавить в игру парочку своих корабликов, что мне для этого нужно?, какие плагины, программы и тд и тп?....Неплохо бы было бы мне бы урок какой нибудь посмотреть[если такие уроки существуют], ну или объяснил бы кто поподробней, как, да что, что бы как то научится вставлять новые[или изменённые игровые]модели кораблей в игру.
Да, и ещё, маленький вопросик, чем отличается конверт моделей в SH3 и SH4?

Отредактировано Hunter01 (28-02-2015 12:37:36)

0

38

Hunter01 написал(а):

хотелось попробовать что то поконвертить именно в движок этой 4-той части

Что ещё можно конвертить..чего только не наконвертили уже.
Общие нюансы:
1. прога  Silent 3ditor для работы с dat, sim, zon, val, cam, dsd и т.д.
2. модели из макса экспортируются в формат OBJ.
3.Полигоны обязательно триангулируются
4. Кол-во полигонов одной модели не должно превышать 50-55.000. Модели с кол-вом полигонов более 65.000 прога чаще вообще не пропустит.

0

39

Hunter01 написал(а):

Вот бы ещё научится в Silent 3ditor что то там понимать[там очень много свитков], куда и что нажимать, и вообще как в ней работать?

Открой эдитором любой dat. любого судна. Пощёлкай там-сям левой-правой мышью, там всё понятно на интуитивном уровне. Прога гениальна и сделана, доступней некуда. Уловишь суть построения и делай точно также.

+1

40

Здравствуйте? Кто небудь игрался с настройками графики при помощи проги SweetFX? Silent Hunter 5 - SweetFX Test И есть ли у кого готовые сэты?

0

41

alekskuper написал(а):

Здравствуйте? Кто небудь игрался с настройками графики при помощи проги SweetFX? Silent Hunter 5 - SweetFX Test И есть ли у кого готовые сэты?

Смысла по сути нет. Данный тюнер работает поверх всего, т.е. его действие распространяется и на интерфейс тоже, что не есть хорошо.
В играх, которые не предусматривают тонкой настройки цветовой гаммы, данная вещь очень полезна, в нашем же случае игра позволяет настроить цветовую гамму так, как Вам угодно(и 4-ый и 5-ый хантеры), причем сделать это по отдельности для интерьера и экстерьера.
Ах да, забыл сказать про добавляемый этим тюнером антиалайсинг(сглаживание) FXAA, данная вещь не сглаживает края, а лишь размывает их.
Поэтому мой Вам совет, если хотите изменить цветовую гамму игры - папка Filters Вам в помощь, если необходимо сглаживание(и машина позволяет) - включите в настройках драйвера В/к принудительное сглаживание с замещением настроек приложения.

0

42

SSS

Menu Editor и Silent Hunter|Свернуть

http://oi54.tinypic.com/29o4m0n.jpg

+2

43

Доброго времени суток.

Есть "больной" вопрос по моддингу интерфейса экранов субмарин. Вопрос потенциально решаемый, но где-то кроется засада. Просьба помочь ее обнаружить.
Теперь по сути. Есть задача подкорректировать соответствие подсистем, оружия, приборов и прочих "приблуд" иконкам на экранах апгрейда и оборудования.
Вроде бы мелочи, но режет глаз обозначение компрессора как орудия и другие подобные несуразицы.
Частично мне удалось решить вопрос (с тем же компрессором) переадресацией на другую иконку в Menu...ini. С разделом подсистем на левой панели сложностей нет.
С оборудованием проблема в том, что, как я понял, назначение одной иконки идет на группу, а не на конкретное орудие или агрегат/прибор.   
Где прописаны линки на иконки экрана апгрейда - вообще не понятно, мне найти не удалось пока что.

Если кто-то в курсе темы, подскажите, пожалуйста, как это все работает и где править. Остальное я сам сделаю.

P.S. Заметил на скринах присутствие новой иконки "Флаг"  на Верхней палубе. Каким образом ее туда поместили? Это касается данного вопроса, как мне кажется..

0

44

Эту инструкцию я сделал для Андрея(Кота). Он привык работать в Inventor-e и AutoCAD-e, но по «долгу службы»(нашей совместной возни с лодками) вынужден теперь прибегать и к услугам 3ds Max.  Отношения  у Max-а с  Котом налаживаются не так быстро, как хотелось бы.  По его просьбе(Кота, разумеется, а не Max-a) и для ускорения  процесса налаживания их отношений( и как следствие, продвижения в деле) я и создал маленький(чисто схематический) мануал по рендеру  Ambient Occlusion. После чего подумал, может и  кто-то из вас когда-нибудь захочет заняться моделированием..тогда, возможно, и вам эта инструкция придётся ко двору.

Как задать рендер Ambient Occlusion(AO)|-

1. Во вкладке Визуализация вызвать два окна: Настройки и Редактор материалов.

http://s20.postimg.org/pw2nerw5p/image.jpg

2. В окне Визуализатора во вкладке Общие стащить ползунок вниз и назначить визуализатор mental ray

http://s20.postimg.org/weqwdyiz1/image.jpg

3. В этой же вкладке вернуть ползунок наверх и выбрать интересующее разрешение рендера. Прим. Чем больше разрешение, тем дольше длится рендер, но и результат качества соответственно.

http://s20.postimg.org/aly6tub9p/image.jpg

4. В том же окне Визуализатора перейти на вкладку Визуализатор и выбрать качество рендера: По Митчелу. Для неопытных( в числе которых и я) настройки значений лучше оставить по умолчанию

http://s20.postimg.org/btc4m21e5/image.jpg

5 .В том же окне Визуализатора перейти на вкладку Обработка и галкой разрешить Замену материала. После чего, перейти к окну Редактор Материалов и согласно стрелкам на скрине , с помощью кнопки Стандартный(материал) вызвать окно Просмотр материалов, где в свою очередь выбрать материал mental ray. Ок.

http://s20.postimg.org/ddhgkg9sd/image.jpg

6. Интерфейс окна Редактора материалов изменился.  Необходимо кликнуть на первый базовый шейдер(Поверхность) и с его помощью снова вызвать окно Просмотра материалов, где на этот раз выбрать искомый Ambient Occlusion. Ок.

http://s20.postimg.org/pquarczgt/image.jpg

7. Произвести настройки параметров будущего рендера АО( на скрине указаны оптимальные параметры для данной сцены,  а для каждой конкретной сцены требуется «настройка настроек», своего рода,  «игра» с настройками для достижения оптимального результата). По окончании ввода настроек кликом ЛКМ «ухватиться» за белый шарик в оконце материала АО и перетащить его в соседнее окно Визуализатора, прямиком на кнопку материала 01-Default

http://s20.postimg.org/ke5gd8bkd/image.jpg

8. По окончании процедуры в пункте 7 выскочит ещё одно оконце для выбора метода замены материала. По умолчанию там всегда установлен метод Образец. Что и нужно. Ок.

http://s20.postimg.org/ba71cs9zh/image.jpg

9. Нажать клавишу f9.

http://s20.postimg.org/ttpx46iz1/image.jpg

Послесловие: Рендер АО можно производить в процессе работы множество раз, но генеральный(финальный) рендер  производится всегда в последнюю очередь, после завершения абсолютно всех работ с 3d.
Рендер АО, очень полезная вещь в вопросах внешнего восприятия игровых объектов.
В качестве примера:

http://s20.postimg.org/uhwoq2vbh/Untitled_2.jpg
http://s20.postimg.org/q7dfgr0ul/Untitled_1.jpg

Успехов!

P.S. Важное дополнение: метод рендера, описанный в инструкции, всего лишь, «рабочий момент», делается для контроля за работой, выявить ошибки, недостатки и тд. Для того, чтобы рендер оказался на объекте, т.е. непосредственно в игре( как на двух последних скринах), необходимо «впечатать» его(рендер) в текстуру АО, после чего, эту текстуру использовать уже «по месту и по назначению». Этот процесс посложнее. Если будет интересно, позже сделаю и такую инструкцию.   

Отредактировано Wise (12-03-2016 04:59:37)

+1

45

Инструкция по созданию текстуры Ambient Occlusion

ИНСТРУКЦИЯ ПО СОЗДАНИЮ ТЕКСТУРЫ АО В 3DS MAX|Свернуть

Сразу оговорюсь, все операции, описанные здесь:
1. Для начинающих. Модель - тьфу, настройки «на глаз», развёртки «наспех» и «авто». Мастодонты моделинга, ковыряющие сложные модели, свободно владеют умением сложных ручных настроек UVW и рендера. Описать их также сложно, а потому, нуевона...  Для новичков достаточно и азов.
2. Конкретно, для формата OBJ и SilentHunter. Для других форматов и конечных потребителей, скорей всего, существуют некоторые отличия, может, и мелкие, но важные.
Также, наперёд наглядно объясню принципиальную разницу между текстурами АО и диффуза(основной, главной). «Вот с этой ресторации и начнём».©

Главную модель обзываем, как угодно(рекоменд. на англ. яз). Например, US_container(на скрине обведено) . Активируем в стек модификатор UnwrapUVW(на скрине). С его помощью развернём UVW-коорд. модели(UVW) по рисунку текстуры. Тем самым,  покроем «отделочным материалом» каркас модели(полигоны).

https://s20.postimg.org/3waqs207h/Безымянный+0.png

Раскрываем модификатор и вызываем окно ПРАВКИ UVW.

https://s20.postimg.org/fyb6jbfrh/Безымянный+1.png

Т.к. модель проще пареной репы, для правки её UVW не придётся работать с рёбрами и вершинами. Выбираем тип «Грань».

https://s20.postimg.org/uvjnkbszx/Безымянный+2.png

Здесь я намеренно скрыл UVW и шахматы, чтоб показать квадрат. Этот квадрат, есть, собственно, участок стандартной текстуры, где развёртывается UVW.  Прим.: при работе в максе колесо мыши(прокрутка, нажимание) - лучший друг.

https://s20.postimg.org/sfhu6hax9/Безымянный+3.png

Если текстура для модели уже существует, то развёртка UVW в квадрате без неё немыслима. Жмём, как на скрине.

https://s20.postimg.org/6ucrive6l/Безымянный+4.png

Это окно уже знакомо по предыдущей инстр.

https://s20.postimg.org/7l5hongjx/Безымянный+5.png

Здесь тоже всё ясно.

https://s20.postimg.org/ozppwxdot/Безымянный+6.png

Положили текстуру в квадрат, начинаем работать.  Здесь у меня уже всё уложено, поэтому, буду только пояснять важные моменты. Здесь обращаем внимание на пунктир-«выделение»(ЛКМ)

https://s20.postimg.org/ucekb21l9/Безымянный+7.png

Выделенное  в окне правки, выделилось и на модели. И наоборот, если выделить грань на модели, она же выделится в окне правки.  Удобная интерактивность

https://s20.postimg.org/wv09bqnbh/Безымянный+8.png

Этот же скрин...Если элемент модели, ОБРАЗНО, имеет, К ПРИМЕРУ, формат 6х9, то и UVW этого элемента  должен быть того же формата, а не 6х8..,5..,или 12. Иначе, рисунок на модели тупо, растянется, сожмётся, скукожится и тд. Подобные косяки можно наблюдать у многих мододелов. Merchant Fleet Mod 3.2 от буржуя Iambecomelife - ярчайший пример. Для придания UVW правильных форм, согласно геометрии элементов модели, у программы есть несколько стандартных инструментов(выпадающий список)

Развертывание по нормали. Если элемент модели смотрит «вперёд по курсу», к его UVW естественна проекция «Спереди/Сзади». И тд. Проекция «на параллелепипед» позволяет не париться над на каждым элементом, а выделить всю модель и макс сам раскидает элементы по их «взгляду по курсу». Проекция «Разгибанием»( в пред. скрине) чаще применима к элементам правильной цилиндрической формы, у которых нет «строгих границ обзора». Эта проекция разворачивает подобные «цилиндры», подобно рулону обоев( или туалетной бумаги «Zewa +»).

https://s20.postimg.org/46nb8il59/Безымянный+9.png


Теперь Achtung. Важная часть.  Обратим внимание на предыдущий скрин: крыша контейнера покрыта «некрашеным ржавым металлом». Теперь сюда: выделяем все UVW, лежащие на рисунке этого металла и видим, что на модели выделилась не только крыша.

https://s20.postimg.org/dfphimu19/Безымянный+10.png

Это говорит о том, что на один и тот же участок диффузной текстуры можно положить UVW многих элементов. Можно даже хоть все. Расправить, смаштабировать и уложить в один участок. И тогда, весь контейнер будет ржавым и некрашеным. В жизни такое случается сплошь и рядом. Конечно, для больших элементов, типа, борт контейнера, нужны большие участки текстуры, покрытые, соответствующих размеров, рисунками ржавого металла, иначе, на бортах этот металл будет выглядеть сплошным размазом пикселей мелкой JPG-фотографии. Но в целом, как такового, косяка не будет. В этом и есть главное отличие диффузной развертки от развёртки АО.
В последней НЕЛЬЗЯ укладывать UVW разных элементов друг на друга. Это приведёт, как минимум, к затруднению рендера. А в большинстве случаев, к косякам. UVW каждого элемента развертки АО должен иметь свой уникальный участок. Отходить от этого правила могут только опытные юзеры, но и они могут себе это позволить только после основного рендера текстуры АО.
Также, подготовка к рендеру текстуры АО, как и сам рендер должен производиться только после окончания абсолютно всех работ с главной моделью( а равно, и с её копией). Любое малейшее неопытное вмешательство в модели после рендера(даже 1 вершина) снесёт весь рендер напрочь без шанса восстановления. Придётся всё делать заново.

Переходим к созданию текстуры АО. Стрелкой 1 выбираем название модификатора, ПКМ-выпадающий список- «Свернуть всё».  Стрелкой 2 выходим из режима редактирования модели. Стрелкой 3 выпрямляем сцену ровно.

https://s20.postimg.org/ew5leimbx/Безымянный+11.png

Играем кнопками клавы f3, f4. Тем самым, переходим к виду «каркас».  Выбираем гизму «Перетащить»(стрелка), зажимаем Shift и тащим гизмой модель  строго вверх или строго вбок. Тем самым, создаём копию модели. По умолчанию макс предлагает назвать её по имени главной модели с добавлением «01». Нам нужно не 01, а «–uv2». Переписываем, ОК.  После чего, тащим копию назад, в исходное положение главной модели. Колесо мыши, масштабирование вида, ориентиры(рёбра модели)..всё в помощь.

https://s20.postimg.org/fzppqh6z1/Безымянный+12.png

По восстановлению исходной позиции скрываем главную модель. В рендере она участвовать не должна.

https://s20.postimg.org/tuo08y1e5/Безымянный+13.png

Снова идём по старой схеме( в начале инструкции) в Unwrap UVW, но уже с копией.  Теперь нужна плоская проекция.  В пределах квадрата она выделит отдельные участки для UVW каждого элемента.

https://s20.postimg.org/5s76e2kr1/Безымянный+14.png

Выскакивают её настройки.  По умолчанию(для неопытных)всегда оптимальные. Их и оставляем. ОК.

https://s20.postimg.org/r34qic2vh/Безымянный+15.png

Плоская проекция завершила своё дело. Снова всё сворачиваем и выходим из редактирования.

https://s20.postimg.org/miik3ej65/Безымянный+16.png

Далее выполняем с этой копией все операции, описанные в предыдущем уроке, исключая пункты 3 и 9. По завершении пункта 8 окно Редактора Материалов НЕ сворачиваем.
Вызываем окно «Рендер в текстуру».

https://s20.postimg.org/56i7hypot/Безымянный+17.png

Тащим ползунок вниз, жмём кнопку «Добавить», в выскочившем оконце выбираем настройку «Обтекать преграду»- Добавляем.

https://s20.postimg.org/4v0r5798t/Безымянный+18.png

Тащим ползунок ещё ниже. Выбираем разрешение будущей текстуры. Я выбрал 1024х1024. Настройки из окна Редактора Материалов вводим-копируем в настройки окна Рендера.

https://s20.postimg.org/rkzvy6sgd/Безымянный+19.png

Жмём «Render». Снова выскакивает окно( как они задолбали, эти «выскочки»). Выбираем и континюеем .

https://s20.postimg.org/wxoqcbgct/Безымянный+20.png

Слава КПСС, пошёл процесс…

https://s20.postimg.org/isnio8wp9/Безымянный+21.png

По окончании текстуру сохранить в нужном формате(обычно,tga)
Эпилог.
Главную модель сохранять в формате OBJ c любым названием(рекоменд.англ.яз).
Модель «АО» сохранять с тем же названием, что и главная, с обязательным добавлением префикса «-uv2».
Например:
Главная модель:  vasyapupkin.obj
АО-модель:         vasyapupkin-uv2.obj
Если при импорте в DAT. S3D не предлагает одновременный импорт обеих моделей, значит, не видит идентичности. Значит, где-то скосячили в названиях.
Текстуру АО «подстилать» под главную текстуру дочерним материалом Texture Map(type: 13/0)

.............................................................. http://www.kolobok.us/smiles/standart/swoon2.gif ......................................................................

+1

46

SSS
Ещё одна программа для извлечения TGA файлов из Dat
SH3-Unpacker
http://shmf.larsbundgaard.dk/Smileys/extended/download.gif
http://oi54.tinypic.com/29o4m0n.jpg

0

47

Полный список команд СХ4

Crew_Commands полный список по группам. В отличии от СХ3 StateMachineClass в СХ4 с этими командами не работает.

Crew_Commands|Свернуть

==========================Рулевой======================================
Maneuver_officer
Propulsion_standard
Propulsion_recharge
Rise_snorkel
Lower_snorkel
Toggle_snorkel
Rig_for_silent_running
Secure_from_silent_running
Toggle_silent_running
Maneuver_dive
Precision_dive
Set_speed
Set_throttle
Ahead_slow
Ahead_one_third
Ahead_standard
Ahead_full
Ahead_flank
Back_slow
Back_standard
Back_full
Back_emergency
All_stop
Set_course
Set_rudder
Rudder_hard_to_port
Rudder_hard_to_starboard
Rudder_amidship
Set_depth
Set_depth_dial_international
Maintain_current_depth
Dive
Surface
Periscope_depth
Snorkel_depth
Knuckle_port
Double_knuckle_port
Knuckle_starboard
Double_knuckle_starboard
Deploy_decoys
Crash_dive
Emergency_surface
Depth_changing
Maneuver_officer_end
==========================Рулевой=====================================

==========================Навигатор====================================
Navigation_officer
Choose_destination_point
Plot_course
Return_to_course
Search_pattern_1
Search_pattern_2
Search_pattern_3
Report_time_to_turn
Report_time_to_course_end
Report_range_to_course_end
Report_depth_under_keel
Report_weather
Navigation_officer_end
==========================Навигатор====================================

==========================Офицер по вооружению=========================
Weapons_officer
Activate_deckgun
Activate_flakgun
Activate_A01gun
Activate_A02gun
Deactivate_gun
Gun_manual_mode
Fire_gun
Open_torpedo_tube
Close_torpedo_tube
Open_sel_torpedo_tube
Close_sel_torpedo_tube
Toggle_open_close_torpedo_tube
Fire_torpedo
Select_torpedo_tube
Select_tube_1
Select_tube_2
Select_tube_3
Select_tube_4
Select_tube_5
Select_tube_6
Select_single_tube_index
Select_salvo_tube_index
Cycle_torp_tube
Cycle_fore_torp_tube
Cycle_aft_torp_tube
Set_salvo_mode
Set_torpedo_depth
Set_torpedo_depth_international
Set_torpedo_speed
Set_torpedo_pistol
Set_torpedo_straight_run
Set_torpedo_2nd_gyroangle
Set_torpedo_leg_length
Set_torpedo_pattern_angle
Set_TDC_bearing
Set_TDC_target_range
Set_TDC_angle_on_bow
Set_TDC_target_speed
Set_spread_angle
WP_Target_nearest_merchant
WP_Target_nearest_warship
WP_Target_nearest_ship
WP_Target_recommended
WP_Identify_target
WP_Solution_to_target
WP_Fire_torpedo
WP_Compute_solution
WP_Solution_on_map
WP_Report_tubes_status
WP_Report_damage
WP_Take_photo
Set_realspread_angle
Set_tgt_mast_height_international
Rescue_Survivors
Weapons_officer_end
==========================Офицер по вооружению=========================

==========================Вахтенный офицер=============================
Watch_officer
WA_Target_nearest_merchant
WA_Target_nearest_warship
WA_Target_nearest_ship
WA_Target_recommended
DGuns_Fire_at_will
DGuns_Hold_fire
Toggle_DGuns_Fire_at_will
DGuns_Short_range
DGuns_Medium_range
DGuns_Long_range
Toggle_DGuns_range
DGuns_Aim_hull
DGuns_Aim_cmd_deck
DGuns_Aim_weapons
DGuns_Aim_waterline
DGuns_Update_target
AAGuns_Fire_at_will
AAGuns_Hold_fire
Toggle_AAGuns_Fire_at_will
AAGuns_Short_range
AAGuns_Medium_range
AAGuns_Long_range
Toggle_AAGuns_range
AAGuns_Aim_fighters
AAGuns_Aim_bombers
AAGuns_Aim_any
AAGuns_Closing_targets
AAGuns_Any_targets
Toggle_AAGuns_Closing_targets
AAGuns_Update_target
Man_the_deck_gun
Man_the_flak_gun
Man_the_deck_and_flak_guns
Watch_crew
Toggle_battle_stations
Toggle_activate_damage_control_team
Toggle_activate_aa_gun_team
Activate_aa_gun_team
Toggle_activate_deck_gun_team
Activate_deck_gun_team
Report_nearest_visual_contact
WA_Report_damage
Engage_target
Watch_officer_end
==========================Вахтенный офицер=============================

==========================Радиооператор================================
Radio_operator
Report_nearest_radio_contact
Send_contact_report
Send_patrol_report
Radar_one_sweep
Radar_continuous_sweep
Radar_turn_off
Gramophone_toggle
Gramophone_play
Gramophone_stop
Gramophone_prev
Gramophone_next
Radio_operator_end
==========================Радиооператор================================

==========================Гидроакустик=================================
Sonar_operator
Repeat_last_report
Report_nearest_sound_contact
Report_nearest_warship_sound_contact
Hydrophone_normal_sweep
Follow_nearest_sound_contact
Follow_nearest_warship_sound_contact
Estimate_range_to_contact
Precise_range_to_contact
Send_sonar_range_to_TDC
Send_sonar_bearing_to_TDC
Sonar_operator_end
==========================Гидроакустик=================================

User_Commands - команды доступные игроку для управления игрой.

User_Commands|Свернуть

Help
Console
Pause_game
Time_compr_reduce
Time_compr_increase
Time_compr_normal
Go_back_to_prev_cam
Free_camera
User_free_camera
Replay_camera
Interior_fore_camera
Interior_aft_camera
Interior_radio_camera
Conning_tower_camera
Conning_tower_periscope
Conning_deck_camera
Periscope_camera
Obs_periscope_camera
UZO_camera
Binocular_camera
Deckgun_camera
Flakgun_camera
A01gun_camera
A02gun_camera
Watch_Aft_camera
Watch_Shears_camera
Watch_Opposite_camera
TDC_camera
ObsScope_Out_camera
TBT_Out_camera
Pelorous_camera
Cycle_flak_cam
Final_page
Net_Final_page
Net_Spectator_page
Activate_event_cam
Deactivate_event_cam
Try_deactivate_event_cam
Close_event_cam
Focus_on_event_cam
Navigation_map
Navigation_2D_map
Attack_map
Attack_2D_map
Helmsman_view
Navigator_view
Weapons_officer_view
Hydrophone_view
Toggle_hydrophone_view
Radar_view
Radar_view_ascope
Toggle_radar_view
Watch_view
Captains_bed_view
Crew_control
Crew_control_ForSpecialAbilities
WeaponsAndSensors_control
Systems_control
Guns_control
Captain_log
Toggle_captain_panel
Toggle_captain_log
Mission_order
Radio_messages
Toggle_radio_messages
Recognition_manual
Activate_hydrophone
Deactivate_hydrophone
Toggle_hydrophone
Rotate_hydrophone
Activate_radar
Deactivate_radar
Camera_on_unit
Camera_on_next_unit
Camera_on_prev_unit
Remote_camera
Command_room_free_camera
Radio_room_free_camera
Conning_tower_free_camera
Museum_camera
Weapons_mng
Display_objectives
CareerStartPatrol
SaveGame
LoadGame
ShowOptionsPage
LeaveCaptainRoom
Adv_Binocular_camera
Show_Transfer_base
Show_Intelligence_Units
Show_Player_Rank
Show_Top_aces
View_previous_convoy_unit
View_next_convoy_unit
View_previous_escort_unit
View_next_escort_unit
Show_multiplayer_status
Toggle_Propulsion_Recharging
Toggle_activate_torpedoes_auto_loading
Toggle_RiseLower_whole_periscope
Toggle_RiseLower_whole_obs_periscope
Toggle_Activate_Clock
Toggle_Activate_UserRadio
Toggle_Activate_Gramophone
Adversarial_Navigation_2D_map
Play_Death_Effect
DisplayMedalDetails
FinalPage_From_DeathEffect
Is_American
Is_German
Is_Interior_fore_camera_station_Active
Is_Propulsion_Recharging_Active
Is_Silent_mode_Active
Is_Navigation_2D_map_station_Active
Is_Attack_2D_map_station_Active
Is_AnyPeriscope_camera_station_Active
Is_AttackPeriscope_camera_station_Active
Is_AttackPeriscope_risen_at_all
Is_AttackPeriscope_moving
Is_ObservationPeriscope_camera_station_Active
Is_ObservationPeriscope_risen_at_all
Is_ObservationPeriscope_moving
Is_UZOTBT_camera_station_Active
Is_Clock_Active
Is_TakePhoto_Available
Is_RecognitionManual_Active
Is_Conning_deck_camera_station_Active
Is_Binocular_camera_station_Active
Is_Rescue_Survivors_Available
Is_Deckgun_camera_station_Active
Is_M01_Available
Is_M01_Installed
Is_DGuns_Firing_at_will
Is_DGuns_Holding_fire
Is_DGuns_Short_range_Active
Is_DGuns_Medium_range_Active
Is_DGuns_Long_range_Active
Is_DGuns_Aiming_hull
Is_DGuns_Aiming_cmd_deck
Is_DGuns_Aiming_weapons
Is_DGuns_Aiming_waterline
Is_Flak_camera_station_Active
Is_Flak_Available
Is_American_Flak_Installed
Is_German_Flak_Installed
Is_A01_camera_station_Active
Is_A01_Available
Is_American_A01_Installed
Is_German_A01_Installed
Is_A02_camera_station_Active
Is_A02_Available
Is_American_A02_Installed
Is_German_A02_Installed
Is_AnyFlak_Installed
Is_AAGuns_Firing_at_will
Is_AAGuns_Holding_fire
Is_AAGuns_Short_range_Active
Is_AAGuns_Medium_range_Active
Is_AAGuns_Long_range_Active
Is_AAGuns_Closing_targets
Is_AAGuns_Any_targets
Is_Hydrophone_view_station_Active
Is_AnyRadar_Installed
Is_Radar_view_station_Active
Is_Radar_Installed
Is_RadarAScope_view_station_Active
Is_RadarAScope_Installed
Is_RadarStation_Usable
Is_Radar_On
Is_Radar_ContinuousSweep_On
Is_Radar_OneSweep_Available
Is_Crew_control_station_Active
Is_Battle_stations_Active
Is_AAgun_Team_Active
Is_DECKgun_Team_Active
Is_Damage_Team_Active
Is_WeaponsAndSensors_control_station_Active
Is_Systems_control_station_Active
Is_Guns_control_station_Active
Is_torpedoes_auto_loading_Active
Is_User_free_camera_Active
Is_Underwater
Is_UserRadio_Active
Is_Gramophone_Active
Is_Help_Active
Cam_zoom_in
Cam_zoom_out
Cam_zoom_cycle
Cam_wheel_zoom
Cam_tight_toggle
To_left
To_left_fast
To_left_slow
To_right
To_right_fast
To_right_slow
To_up
To_up_fast
To_up_slow
To_down
To_down_fast
To_down_slow
Move_forward
Move_forward_fast
Move_backward
Move_backward_fast
Strafe_left
Strafe_left_fast
Strafe_right
Strafe_right_fast
Strafe_up
Strafe_up_fast
Strafe_down
Strafe_down_fast
Rot_left
Rot_right
Rot_up
Rot_down
Rise_periscope
Rise_whole_periscope
Lower_periscope
Lower_whole_periscope
Stop_periscope
Rise_obs_periscope
Rise_whole_obs_periscope
Lower_obs_periscope
Lower_whole_obs_periscope
Stop_obs_periscope
Lock_target
Unlock_target
Toggle_lock_target
Lock_guns_target
Set_tgt_sel_value
Set_telegraph
Set_telegraph_by_off
Get_depth_under_sub_keel
Toggle_TDC_autoupdate
Sonar_rotate
Radar_rotate
Radar_toggle_on_off
Radar_toggle_sweep_focus
Radar_toggle_range
Order_maintain_depth
Change_hydrophone_volume
Sonar_ping
Sonar_pong
Heading_to_view
View_to_heading
Camera_on_current_unit

Дополнительные команды появившиеся в СХ4.

Дополнительные команды|Свернуть

Enter_Adversarial_mode
Set_escort_throttle
Set_escort_course
Set_escort_position_fore_far
Set_escort_position_fore_near
Set_escort_position_aft_far
Set_escort_position_aft_near
Set_escort_position_left_far
Set_escort_position_left_near
Set_escort_position_right_far
Set_escort_position_right_near
Set_escort_defensive_mode
Set_escort_aggressive_mode
Set_escort_search_mode_on
Set_escort_search_mode_off
Set_escort_attack_with_side_ASW
Set_escort_attack_with_aft_ASW
Set_convoy_zigzagging_on
Set_convoy_zigzagging_off
Set_convoy_throttle_slow
Set_convoy_throttle_fast
Show_AdversarialMode_Dials
Hide_AdversarialMode_Dials
ActivateEscortTab
ActivateConvoyTab
ActivateCameraTab
Is_Any_Escort_Unit_Alive
Is_Any_Convoy_Unit_Alive
Is_Selected_Escort_In_Defensive_Mode
Is_Selected_Escort_In_Search_Mode
Can_escort_attack_with_aft_ASW
Can_escort_attack_with_side_ASW
Is_Convoy_Performing_An_Evasive_Course
Toggle_Escort_Defensive_Mode
Toggle_Escort_Search_Mode
Toggle_Convoy_Evasive_Course

Отредактировано KOT (07-05-2016 13:41:27)

+1

48

Инструкция по работе с контролером StateMachineClass

Развернуть|Свернуть

StateMachineClass (SMC - как это определил в сокращение наш соотечественник Anvart). Очень полезный инструмент для оживления моделей оборудования лодки и элементов экстерьера/интерьера такие как DF антенна, антенны СПО, подъёма флагов, вращения вентиляторов и т.д.
В целом, почти любой SMC механизм строится из трёх файлов. .dat содержащий модель, .dat содержащий управляющий алгоритм (папка Library) .anm файл с анимацией (папка Animations). Не стоит пугаться слова анимация, это достаточно условное название. В действительности, вся анимация заключается в указании по какой оси происходит смещение, временной промежуток за который происходит это смещение и расстояние. В данном примере будет выступать DF антенна. Про неё и способ её анимирования уже писал Anvart на страницах Subsim ссылка: конечно со своей колокольни и на буржуйском. Но, если что-то будет не понятно из оригинала, то возможно, моя писанина заполнит лакуны знаний в этом вопросе.
Модель может находиться в турме, в файле лодки, да где угодно. Даже родительское имя нода модели (или id нода) может быть связано с ядром игры. Это совершенно не важно. 3D модель будет заключена в ноде с угловыми скобками <...>, это важно! без скобок программа анимации попросту не найдёт модель. Если модель располагается в закодированном ноде, тоже не беда, удаляем модель из закодированного нода и вставляем её в дочерний нод, но уже со скобками <...>. Непосредственно перед нодом <ant_df> вставляется контроллер StateMachineCtl в котором важным параметром является GraphName= в нём нужно прописать уникальное имя (по смыслу тоже), ориентируясь на которое игра будет искать контроллер алгоритма анимации (StateMachineClass). Остальные поля этого контроллера не трогаем. Для связи с контроллером алгоритма, запоминаем имя прописанное в поле GraphName=DF_ANT оно должно совпадать и название нода модели в <...> скобках на него будет ссылаться анимационный контроллер.
http://s010.radikal.ru/i312/1604/fc/690dce850ade.png

StateMachineClass этот контроллер создаётся в своём личном .dat файле и кладётся в папку Library. Возможно добавление этого контроллера в файл уже содержащий такие контроллеры. Например, если автор применяет эти контроллеры во множественном числе, для ряда моделей и хочет упорядочить и объеденить свои работы. Хороший тон, не захломлять папку разрозненными контроллерами. В этом контроллере содержатся все алгоритмы поведения модели на события или команды игрока и генераторы команд отыгрывания анимации адресованные файлу .anm.  На этом этапе, автору крайне желательно иметь представление, как он хочет анимировать модель, что в отношении этого устройства говорит история, на какое событие модель должна выполнять действие - вращение, подъём, спуск и т.п. Для облегчения задачи, рекомендую предварительно нарисовать на листе бумаги блоки команд/событий и пояснения, что должна делать модель, стрелками указать связь между блоками. В программировании это так и называется блок-схема алгоритма.
http://s020.radikal.ru/i700/1604/94/2ee8cb16ce8e.jpg

Любой алгоритм начинается с инит блока, он есть во всех контроллерах алгоритма и является обязательным. Пишем не задумываясь, он везде одинаковый, ну можно изменить имя, внеся индивидуальность подхода автора. Затем, с него переход "GotoEntry" на вход один.
http://s017.radikal.ru/i443/1604/55/76e62972a9a8.png

Вот отсюда начинается авторская задумка. Вход состоит из команд которые будут продвигать алгоритм и блок цикла удерживающий обработчик на этом входе (блок "True"). Обработчик опрашивает каждый блок в этом входе и если нету команды, доходит до блока "True" который имеет переход на вход один. Цикл опроса повторяется. Для выражения Expression в программе есть замечательный механизм подсказок. Достаточно прописать в поле первую букву как всплывают варианты пригодные для игры начинающиеся с этой буквы.
После выбора выражения "Order" в поле value= Нужно выбрать команду, на котоую будет реагировать обработчик. Для игры возможно применить только Crew команды. Их полный список есть в Commands_en файле. Важно! Требуется уточнение о различиях Crew команд между СХ3 и СХ4 соответственно. Программа покажет гораздо больше приказов, они в том или ином виде применяются в игре, но они не работаспособны с этим контроллером и обрабатываются напрямую ядром. Увы.
http://s017.radikal.ru/i443/1604/63/cd81e5d41382.png

В принципе, переход можно выполнять на тот блок, который автор задумал как продолжение работы алгоритма. Он может быть как следующим в списке, так и в середине и в конце схемы, это совершенно не имеет значения. Можно, так сказать, перепрыгивать через несколько входов, это никак не влияет на работаспособность алгоритма. Например, если в процессе редактирования появилось решение добавить ещё участок условий и команд. Их достаточно прописать последними по списку и переназначить переходы. Старый, добрый rjmp.

Следующий, по анимационной программе DF антенны, вход два. Это проходной вход, он служит только для отработки разовой команды подъёма антенны. Обработчик запустив анимацию, переходит на вход три. После отработки анимации подъёма, антенна будет оставаться в выдвинутом состоянии. В ряде случаев, такой буферный вход необходим для разделения анимационных связок, предотвращая сквозное отрабатывание анимации на весь массив. Пример будет в следующей статье.
http://s019.radikal.ru/i631/1604/7d/1d2f6e7bc5d5.png

Вход три, очень важный нод. Именно здесь работает автоматическая анимация вращения во всех вариациях рисунка поиска антенны, именно отсюда будут генерироваться команды уборки антенны в случае алярма и прочих команд связанных с погружением.
Все команды блоков Order имеют уже знакомую схему, только переход все они выполняют на вход четыре. Блок true и блоки Random имеют генераторы запуска анимации. True - основной рисунок поиска, Random - рисунки поиска с вариациями, имитируя человеческий фактор. Все эти блоки имеют переход на себя, т.е. на вход три.
http://s019.radikal.ru/i604/1604/9b/7a2e7782714e.png

Вход четыре, так же как и вход два, является буферным и служит для выполнения разовой команды. Остановка всех анимаций вращения, если они в данный момент выполняются и выполнение анимации уборки антенны. Переход выполняется на вход один. Как видно, схема алгоритма полностью зациклена и сильно напоминает работу микроконтроллера. Перейдя на вход один, обработчик снова будет ожидать прописанные в этом входе команды или иные события и состояния лодки которые там будут указаны.
http://s019.radikal.ru/i613/1604/cf/8eca4740a132.png

Файл .anm. Вот тут и будем прописывать анимацию. Но, прежде всего разберём стандартный набор контроллеров, который необходим, что для анимации вращения, так и для анимации линейного перемещения. Он почти одинаковый за некоторым исключением. Всего, для анимации DF антенны нам понадобятся шесть наборов контроллеров. Два линейного перемещения подъём/спуск. И четыре для анимации вращения, схема поиска один из блока True и три схемы из блоков Random.
http://s019.radikal.ru/i608/1604/a5/f78d47701f0a.png

Важно правильно прописать связи с контроллером алгоритма, с моделью и связи внутри блока анимации. Сначала прописываем название анимации, оно должно совпадать с названием из PlayAnim контроллера алгоритма. Смысловой посыл в названии тоже приветствуется. В последующем, при редактировании гораздо легче отследить связи контроллеров и анимации. Следи за уникальностью имени, не допускай повторений. Необходимость лейбла вызывает сомнение, но я всё равно пишу. При редактировании легче определить, что к чему относится. В лейбле пишем имя нода анимированой модели, только без <...> скобок.  Копируем в соответствующее поле id контроллера 10/4 это следует делать в любом случае и для анимации вращения тоже.
http://s019.radikal.ru/i624/1604/b0/bb7015e4e5c1.png

PositionKeyFrames может содержать и два кадра. Стартовый, который всегда! имеет нулевой временной участок. И второй, содержащий дистанцию смещения по выбранной оси и время за которое модель должна пройти расстояние. В случае подъёма DF антенны шесть кадров. Кадрами и временными интервалами можно подбирать дистанцию и скорость движения модели на отдельных участках, имитируя пневмо и гидросистемы приводов. Для точного понимания, на какую дистанцию в итоге должна сдвинуться модель, рекомендую поместить её в тестовую сборку модели лодки и двигая от парковочного положения в нужную сторону посчитать дистанцию смещения. Исходя из полученного значения, рассчитать путь/время в соответствии с задумкой автора или историческими фактами.
http://s03.radikal.ru/i176/1604/e3/8356937cb4d9.png

Для опускания антенны DF в ноде KeyFrameAnimStartParams в поле Start прописываем дистанцию смещения на которую была сдвинута модель Y=0,1. Этот же параметр обязательно нужно прописать в нулевой кадр контроллера PositionKeyFrames. По сути, нужно прописать тоже что и для подъёма, но инвертировав позиции значений.
http://s017.radikal.ru/i420/1604/bb/51a8a30686e7.png

Анимация вращения во всём похожа на описанные выше решения линейного смещения, только в данном случае, будет выполнено вращение модели вокруг выбранной оси. Для облегчения задачи, на листе бумаги (или в AutoCAD) транспортиром нужно заранее расчертить угловые значения поворота модели и рассчитать временные интервалы, если участки поворота имеют разный угол. В противном случае модель будет поворачиваться нелинейно, с ярко выраженным изменением скорости. Стоит заметить, что нелинейное вращение порой добавляет модели естественности, если это устройство в реальности имело гидро или пневмопривод. Наглядный пример анимация DF антенны в редакции от 02.2016. В ней реализовано подтормаживание антенны в угловых координатах ближе к ограничителю вращения. И снижение скорости  подъёма/спуска на заключительных этапах движения (имитация пневматики). Да, да, антенна не могла вращаться через 360 град. Волноводы бы порвала к чертям. 
http://s019.radikal.ru/i622/1604/a3/83e7ed5659bf.jpg

Для облегчения задачи редактирования анимации вращения, в составе контроллера включён калькулятор. Выбирается тип единиц калькуляции (я выбираю градусы), выбирается ось, вводится угол и вуаля. В редактируемом кадре появляется вычисленное значение. Таким образом строится схема вращения кадр за кадром. Можно вращать модель хоть по всем трём осям одновременно, игра это допускает. Время кадра прописывается исходя из общего времени уже отыгранной анимации, а не от последнего перед ним кадра.
http://s019.radikal.ru/i628/1604/77/ceb967eaf033.png

Что означают Type=2 Type=1000 не имею представления. Если есть сомнения какой прописывать тип, шерстю .dat файлы офицеров. Как правило, применяемые мною выражения присутствуют в этих файлах.
Выполнение разовых команд анимации лучше выполнять в буферных входах. Тем самым исключается повторное срабатывание этой анимации на событие (страховка).
Список команд и выражений применяемые в контроллере алгоритма есть в папке установки программы S3D \skwas\Silent 3ditor\Cfg
Можно копировать целиком контроллеры с дочерними или каскад нодов CTRL+SHIFT+C. Id переназначаются автоматически.
В действительности, название контроллер достаточно условное название. Пользователь работает исключительно с конфигуратором, который лишь задаёт условия работы контроллера прописанного в ядре программы. Но, для себя, моддеры уже привыкли называть конфигуратор контроллером. Я не против. (для справки).
Ещё пример как работает связь контроллеров на примере антенны Metox.
http://s011.radikal.ru/i316/1604/d4/c9a3868b2563.jpg

Список Crew команд. Верно для СХ3.|Свернуть

==========================Радиооператор================================ RA.dat
Radio_operator                Занято DF_up
Report_nearest_radio_contact
Send_contact_report                   
Send_patrol_report               
Radar_one_sweep                FM30 мод
Radar_continuous_sweep        FM30 мод
Radar_turn_off                FM30 мод
Gramophone_toggle
Gramophone_play
Gramophone_stop
Gramophone_prev
Gramophone_next
Radio_operator_end            Занято DF_dn
==========================Радиооператор================================

==========================Гидроакустик================================= SN.dat SN2.dat
Sonar_operator
Repeat_last_report
Report_nearest_sound_contact
Report_nearest_warship_sound_contact
Hydrophone_normal_sweep
Follow_nearest_sound_contact
Follow_nearest_warship_sound_contact
Estimate_range_to_contact
Precise_range_to_contact
Sonar_operator_end
==========================Гидроакустик=================================

==========================Вахтенный офицер============================= UZO.dat UZOR.dat
Watch_officer                    Занято Флаг_up
WA_Target_nearest_merchant
WA_Target_nearest_warship
WA_Target_nearest_ship
WA_Target_recommended
DGuns_Fire_at_will
DGuns_Hold_fire
DGuns_Short_range
DGuns_Medium_range
DGuns_Long_range
DGuns_Aim_hull
DGuns_Aim_deck
DGuns_Aim_weapons
DGuns_Aim_waterline
DGuns_Update_target
AAGuns_Fire_at_will
AAGuns_Hold_fire
AAGuns_Short_range
AAGuns_Medium_range
AAGuns_Long_range
AAGuns_Aim_fighters
AAGuns_Aim_bombers
AAGuns_Aim_any
AAGuns_Closing_targets
AAGuns_Any_targets
AAGuns_Update_target           
Man_the_deck_gun
Man_the_flak_gun
Man_the_deck_and_flak_guns
Watch_crew
Report_nearest_visual_contact
WA_Report_damage
WA_Engage_target
Watch_officer_end                Занято Флаг_up
==========================Вахтенный офицер=============================

==========================Офицер по вооружению========================= WO.dat
Weapons_officer                Hatch_Open
Activate_deckgun
Activate_flakgun
Activate_A01gun
Activate_A02gun
Deactivate_gun
Gun_manual_mode
Fire_gun
Open_torpedo_tube
Close_torpedo_tube
Open_sel_torpedo_tube
Close_sel_torpedo_tube
Toggle_open_close_torpedo_tube
Fire_torpedo
Select_torpedo_tube
Select_tube_1                    VHF UP (Sphere&Wise mod)
Select_tube_2                    VHF DN (Sphere&Wise mod)
Select_tube_3                   
Select_tube_4                   
Select_tube_5
Select_tube_6
Select_single_tube_index
Select_salvo_tube_index
Cycle_torp_tube
Cycle_fore_torp_tube
Cycle_aft_torp_tube
Set_salvo_mode
Set_torpedo_depth
Set_torpedo_speed
Set_torpedo_pistol
Set_torpedo_straight_run
Set_torpedo_2nd_gyroangle
Set_torpedo_leg_length
Set_torpedo_pattern_angle
Set_TDC_bearing
Set_TDC_target_range
Set_TDC_angle_on_bow
Set_TDC_target_speed
Set_spread_angle
WP_Target_nearest_merchant
WP_Target_nearest_warship
WP_Target_nearest_ship
WP_Target_recommended
WP_Identify_target
WP_Solution_to_target
WP_Fire_torpedo
WP_Compute_solution
WP_Solution_on_map
WP_Report_tubes_status
WP_Report_damage
Weapons_officer_end            Hatch_Close
==========================Офицер по вооружению=========================

==========================Навигатор==================================== NAV.dat
Navigation_officer           
Choose_destination_point   
Plot_course
Return_to_course
Search_pattern_1
Search_pattern_2
Search_pattern_3
Report_time_to_turn
Report_time_to_course_end
Report_range_to_course_end
Report_depth_under_keel
Report_weather
Navigation_officer_end
==========================Навигатор====================================

==========================Рулевой====================================== CH.dat CH2.dat
Maneuver_officer            Кроме первой и последней команды лучше
Propulsion_standard        остальные не трогать. Постоянно используются
Propulsion_recharge
Rise_snorkel                Hardcode
Lower_snorkel            Hardcode
Toggle_snorkel            Hardcode
Rig_for_silent_running        Можно имитировать остановку оборудования интерьера лодки (режим тишины)
Secure_from_silent_running    Можно имитировать запуск оборудования интерьера лодки (отмена режима тишины)
Toggle_silent_running
Maneuver_dive
Precision_dive
Set_speed
Set_throttle
Ahead_slow
Ahead_one_third
Ahead_standard
Ahead_full
Ahead_flank
Back_slow
Back_standard
Back_full
Back_emergency
All_stop
Set_course
Set_rudder
Rudder_hard_to_port
Rudder_hard_to_starboard
Rudder_amidship
Set_depth                DF_dn  RWR_dn
Maintain_current_depth
Dive                    DF_dn RWR_dn
Surface
Periscope_depth            DF_dn RWR_dn
Snorkel_depth                DF_dn RWR_dn
Knuckle_port
Double_knuckle_port
Knuckle_starboard
Double_knuckle_starboard
Deploy_decoys
Crash_dive                DF_dn RWR_dn
Emergency_surface
Depth_changing
Maneuver_officer_end
==========================Рулевой=====================================

Пример актуален и для СХ4 за исключением Crew команд. Будьте внимательны.
Автор: Андрей(КОТ)

+1

49

Напоминаю, мододелам. Особенно тем, кто внедряет новые самолеты и прописывает их в кампаинг.

Скорость самолета в файле .sim и .сfg в папке Air (как и у корабля-судна в папке Sea) ИЗМЕРЯЕТСЯ и ПРОПИСЫВАЕТСЯ В УЗЛАХ, а не в км/ч.
км/ч умножаем на 0.54 = узлам.

В файле кампаинга скорость самолета не должна быть меньше минимальной и выше максимальной. Иначе он не появится. Максимальная и минимальная скорость выставляется в папке Roster, подпапке соответственной страны, в подпапке Air, в файле .cfg, естественно в УЗЛАХ.

0

50

Здравствуйте, появилось немного времени, желание, интерес к созданию модов для SH3. Начал с простого (по принципу чем дальше - тем страшнее), с инструментов для навигационной карты, помимо инструментов есть еще пара идей, которые хочется реализовать. Проблем с 3ds, Photoshop и редакторами у меня нет, равно как и страха блокнота, скриптов и прочего, а вот с информацией по структуре конфигурационных файлов SH проблемы есть! Информация кусками раскидана по интернету, пытаюсь ее структурировать.
В связи с чем вопрос или скорее просьба. На первой странице данной темы указана ссылка на документ "Menu_1024_768.ini Tutorial (russian).pdf", однако ссылка не рабочая. Можете пожалуйста поделиться данным файлом?

http://s0.uploads.ru/t/e6NJL.png http://sh.uploads.ru/t/UEjwT.png

0


Вы здесь » KSD TEAM » Разработки, новшества. » Мастерская мододела (ПО, уроки, советы)