KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Вопросы и ответы, обсуждение KSD-II » Вопрос - Ответ 6


Вопрос - Ответ 6

Сообщений 301 страница 318 из 318

301

http://s9.uploads.ru/t/y1saX.jpg

Еще такой вопрос, после цифры 265: появилось два влсклицательных знака, в других сенсорах их нет. Что это значит?

0

302

#p95743,LUKNER написал(а):

Что это значит?

Это значит, что логика сенсора (контроллер) привязан прямо к ноду детектора SOSUS-A а должен привязываться через оболочку. Эта оболочка имеет логический признак (заголовок), во которому игра опознаёт, что это сенсор, а не абра-кадабра в двоичном коде.
Итого:
Кликаешь ПКМ на ноде SOSUS-A > Append new child chunk > Controllers (type: 10) > Controller (type: 10/-1)
Теперь когда оболочка появилась как дочерняя главному ноду детектора, копируешь id созданной оболочки и кликнув на сенсоре со знаками !!!, через Ctrl+ЛКМ активируй редактирование Parent id сенсора. Вот в это поле вставляй скопированный из оболочки id. Сенсор автоматически подцепится к Controller (type: 10/-1) и встанет под ним как дочерний. Теперь снова кликни на сенсор и внизу, в поле Name скопируй его название, кликай на оболочку и вставляй в поле Name название дочернего сенсора.
Вот собсно и всё. Можно ещё просто копипастить целые сенсорные связки, но для этого, надо иметь ненужный буферный файл, в который ты будешь вставлять целые кусты сенсора и там менять названия и главное ремап всех id. Последнее наиболее важно, так как недоремапленные контроллеры с одинаковыми id приводят к вылетам без логов, СМС и регистраций. А потом где там искать, что там правилось и с какой целью...

0

303

#p95744,KOT написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Что это значит?

Это значит, что логика сенсора (контроллер) привязан прямо к ноду детектора SOSUS-A а должен привязываться через оболочку. Эта оболочка имеет логический признак (заголовок), во которому игра опознаёт, что это сенсор, а не абра-кадабра в двоичном коде.
Итого:
Кликаешь ПКМ на ноде SOSUS-A > Append new child chunk > Controllers (type: 10) > Controller (type: 10/-1)
Теперь когда оболочка появилась как дочерняя главному ноду детектора, копируешь id созданной оболочки и кликнув на сенсоре со знаками !!!, через Ctrl+ЛКМ активируй редактирование Parent id сенсора. Вот в это поле вставляй скопированный из оболочки id. Сенсор автоматически подцепится к Controller (type: 10/-1) и встанет под ним как дочерний. Теперь снова кликни на сенсор и внизу, в поле Name скопируй его название, кликай на оболочку и вставляй в поле Name название дочернего сенсора.
Вот собсно и всё. Можно ещё просто копипастить целые сенсорные связки, но для этого, надо иметь ненужный буферный файл, в который ты будешь вставлять целые кусты сенсора и там менять названия и главное ремап всех id. Последнее наиболее важно, так как недоремапленные контроллеры с одинаковыми id приводят к вылетам без логов, СМС и регистраций. А потом где там искать, что там правилось и с какой целью...


Спасибо Андрей.
Вот что получилось
http://sh.uploads.ru/t/JIiGa.jpg

0

304

#p95745,LUKNER написал(а):

Вот что получилось

Всё верно. Вот так игра поймёт, что это сенсор и контроллер звука сенсора. Повторюсь ещё раз, главное не торопиться, проверять себя по несколько раз на предмет смены id копируемых контроллеров и правильной иерархии вновь созданных контроллеров.

0

305

#p95746,KOT написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Вот что получилось

Всё верно. Вот так игра поймёт, что это сенсор и контроллер звука сенсора. Повторюсь ещё раз, главное не торопиться, проверять себя по несколько раз на предмет смены id копируемых контроллеров и правильной иерархии вновь созданных контроллеров.


Объясните мне как правильно прописать с нуля "объект" который в игре должен отображать якорные радиогидроакустические буи системы СОСУС?

0

306

#p95747,LUKNER написал(а):

Объясните мне как правильно прописать с нуля "объект" который в игре должен отображать якорные радиогидроакустические буи системы СОСУС?

Я думаю на основе якорной мины (Min)
Создаёшь объект (например SOSUS) в Data/Submarine со всеми необходимыми файлами (cfg. dat. eqp. sim. sns. zon. _shp.dds)
Cfg помещаешь в соответствующую папку Roster/American/Submarine
затем прописываешь юнит в кампаинг.
http://www.gogetnews.info/uploads/posts/2013-11/1385324558_rrrryirrryes2.jpg

Отредактировано Anvar1061 (29-09-2019 15:16:37)

0

307

#p95748,Anvar1061 написал(а):

Я думаю на основе якорной мины (Min)


Это будет попытка номер два. Я плав мину пытался прописать но не мог написать ноды командные под сенсоры.

0

308

По моему, для такого, АКТИВНОГО юнита, в качестве логической базы должен быть корабль или подлодка. СХ4 поддерживает погружённые в воду юниты как живые? Если да, то должно получиться. На данном этапе модели не важны, они могут быть самыми примитивными. Я вижу проблему в другом. ГАС включается только в режиме тревоги, т.е. юнит обнаружил лодку или она сама себя проявила и лишь затем включается ГАС. Значит такой корабль должен иметь пассивный сенсор тоже. Игрок плывя мимо и не подозревая о существовании юнита не следит за шумами и обнаруживает себя. Затем начинается пинг. Но остаётся вопрос, что каждый корабль должен иметь двигатель и значит издавать шум, а это плохо. Вспоминаю, как в СХ3 киты пеленговались на удалении в 30км только из-за того, что кит по логике игры это корабль. Пеленг есть, а звука нету, аналогичная ситуёвина с пеленгами у парусных яхт.

0

309

#p95750,KOT написал(а):

Но остаётся вопрос, что каждый корабль должен иметь двигатель и значит издавать шум, а это плохо.


Я этот вопрос давно уже решил в КСД-2 с плав миной, она раньше по звуку пеленговалась очень хорошо: убрал обороты винта и мощность движка, не помню что было, но так все забываю айсберги обеззвучить.

0

310

СОСУС - Заработало!!!

+2

311

Кто знает почему контроллер cmdr_AIMerchant controller практически нигде не используется, и за что он отвечает?

0

312

#p95753,LUKNER написал(а):

Кто знает почему контроллер cmdr_AIMerchant controller практически нигде не используется, и за что он отвечает?


Вразумительного ответа не получил. Метод научного тыка показал. Если у корабля поменять на cmdr_AIMerchant controller то редактор вылетает с ошибкой, но если такой корабль с таким контролером поместить в группу 407 отдел ланд, то он плавает и заправляет. Правильно ли это не знаю.

0

313

#p95753,LUKNER написал(а):

cmdr_AIMerchant controller

Скорее всего это флаг определения логики гражданского корабля. Вот только реализована ли сама логика я не знаю. Сквас нашёл много интересных контроллеров которые остались в файлах, но не получившие алгоритма. Возможно, этот контроллер из их числа. Или может это как-то связано с сетевым режимом.

0

314

#p95754,LUKNER написал(а):

Метод научного тыка показал.

Это Лёш пальцем в небо. По науке надо искать ссылки на искомый контроллер в исполнительных файлах и возможно, назначив его на юнита отслеживать поведение испытуемого под дебаггером и в различных состояниях (тревога, атака, и т.д.). Вот что я посмотрел и вот что думаю:

В контроллерах есть флаги для следующих типов юнитов
cmdr_AIAirplane - это самолёты
cmdr_AICostalDefense - это береговые сооружения военного назначения
cmdr_AIFight
cmdr_AIHumanSub - это только для лодки игрока
cmdr_AIMerchant
cmdr_AIShip
cmdr_AIUnit

А вот что есть из доступных юнитов.
unit_Airplane - это самолёты
unit_CostalDefense - это береговые сооружения военного назначения
unit_Ship
unit_Submarine - это только для лодки игрока
unit_Survivor

Собсно контроллер из первого списка работает совместно с контроллером из второго. Я отметил некоторые очевидные пары. Как видно, флагов задатчиков логики из первого списка гораздо больше чем дефайнов логики из второго. Контроллеры из второго списка это по сути перечень переменных или точнее физических характеристик юнита, они лично не определяют логику поведения, а лишь являются дополнением к флагу из первого списка. Это можно элементарно проверить открыв sim файл любого самолёта и увидеть перечень физ. величин для "полёта" под водой.
Сами флаги из первого списка имеют структуру или даже не имеют. Если открыть структурированный флаг "cmdr_AIFight", то видно что логика ссылается на "cmdr_AIUnit". Такое окончание имеет и "cmdr_AICostalDefense" и далее по списку, даже "cmdr_AIHumanSub" и при этом имеет отдельную ссылку на логику "cmdr_AIMerchant". А вот сам контроллер "cmdr_AIMerchant" вообще ни на кого не ссылается, он сам по себе, одноуровневый. Так что мне кажется, нужно отталкиваться не от поиска флагового контроллера, а выбирать контроллер юнита из второго. При этом, несомненно, флаговый контроллер должен соответствовать выбранному контроллеру юнита. Или не противоречить ему.

+1

315

Камрады, есть у кого-нибудь карта конвоев союзников в Индийском океане?

0

316

#p95759,Sertam написал(а):

Камрады, есть у кого-нибудь карта конвоев союзников в Индийском океане?

Развернуть|Свернуть

https://ic.pics.livejournal.com/filibuster60/15039210/579054/579054_original.jpg

https://ds04.infourok.ru/uploads/ex/07b0/00086c1f-18f0bfa2/11/img5.jpg

Список союзнических морских конвоев Второй мировой войны

Отредактировано Anvar1061 (01-10-2019 20:33:43)

+2

317

#p95760,Anvar1061 написал(а):

Список союзнических морских конвоев Второй мировой войны

Большое спасибо! А то как то грустно и пусто было в индийском океане, а прижиматься к берегу на IXD2 - не самый лучший вариант:)

0

318

Андрюха с праздником!!!

0


Вы здесь » KSD TEAM » Вопросы и ответы, обсуждение KSD-II » Вопрос - Ответ 6