KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Инструкции SH3


Инструкции SH3

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Здесь по крупицам собираем всё, что относится к методам-приёмам игры, от примерно согласованных с историческим реализмом, до аркадных(читерских).

Инструкция по сбору данных торпедной стрельбы при помощи кольца RAOBF

0

2

Этот пост посвящен файловой структуре игры.

1. Файловая структура игры

Все материалы, модели, текстуры, звуки, анимации и проч., используемые в игре, сосредоточены в директории Data, содержащейся в каталоге установки игры. Ниже расписана подробная файловая структура этой директории:

Data\Air содержит все, что относится к самолетам и авиации.

Data\Animations содержит анимации, применяемые в игре. Эта часть игры, как правило, не модернизируется.

Data\Campaigns содержит файлы основной игровой кампании. Она состоит из трех слоев: Static (статичные объекты: порты, береговая оборона, сети, минные поля, авиабазы), Scripted - заскриптованные конвои, боевые группы, исторические события - типы юнитов, содержащихся в этом слое, даты их появления и исчезновения, маршруты, отклонения и т.д. жестко прописаны и не меняются. И, наконец, самый обширный слой - Random. В этом слое содержатся произвольно генерируемые суда, конвои, боевые группы и т.д.
Стоит помнить, что разделение слоев чисто логическое, и, например, никто не мешает вам при помощи встроенного редактора добавить жестко проскриптованный корабль в слой Random. Однако следует иметь в виду, что при загрузке одиночных миссий (Single Missions) слой Scripted подменяется на соответствующий слой самой миссии. Таким образом, в миссии будут присутствовать произвольные события и береговые объекты из кампании, но будут исключены скриптованные "исторические" события.

Data\Cfg - данная директория содержит cfg-файлы, описывающие значительную часть игрового процесса. Они не зашифрованы, но во избежание сбития баланса или повреждения установленной игры лучше руками туда не лазать. Только под чутким руководством членов партии.

Data\Crew- содержит текстуры и материалы униформы экипажа вашей лодки. Мы будем использовать эту директорию для установки аддона униформ и наград.

Data\Emblems - содержит текстуры эмблем и символики вашей лодки. Добавление новой эмблемы является одним из наиболее простых вариантов модификации игры.

Data\Env - содержит параметры и материалы игрового окружения, как то: цвет моря и неба в различных участках Мирового Океана, отражения на воде в различное время суток и т.д. Мы будем использовать эту директорию при настройке мода GWX.

Data\Interior - содержит материалы, модели и текстуры интерьеров всех типов субмарин в игре, равно как и параметры отображения приборов. Эта директория используется для установки модификаций интерьеров.

Data\Land - директория наземных юнитов. Изначально в игре планировалось наличие большего их числа, но в итоге данный каталог используется лишь для расширения номенклатуры доступных авиабаз, зенитных и береговых батарей.

Data\Markings - почти то же самое, что Emblems, но не для субмарин, а для самолетов, и не только для ваших, а для всех вообще. Директория задействуется при расширении списка воюющих стран и добавлении новой инсигнии для их самолетов, соответственно.

Data\Menu - несмотря на название, содержит не только элементы пользовательского меню и GUI, но и всю внутриигровую мишуру, накладываемую поверх экрана - приборы, плоттеры, протракторы, всплывающие окна и т.д. Эта часть игры подвергается серьезной модернизации, особенно в моде GWX. Будьте внимательны, в директории имеются файлы, без которых игра не запускается, шрифты, рисунки повреждений, схемы лодок, в общем, далеко не одно "меню".

Data\MissionEditor - Собственно, комментировать нечего. Папка эта должна сохраняться в неприкосновенности, разве что GWX добавляет в нее рисунки новых портов для редактора миссий.

Data\Movies - содержит внутриигровые ролики (их тоже можно запросто менять, достаточно соблюдать формат .bik)

Data\MultiMissions - тоже без комментариев, сюда кладем наши или чужие сетевые миссии. Обратите внимание, что для каждого из поддерживаемых языков своя директория.

Data\Museum - настройки фона, погоды, времени суток и т.д. для отображения кораблей в "музее".

Data\NavalAcademy - набор учебных миссий, не расширяемо.

Data\Objects - Директория содержит объекты, размещаемые на внешней модели лодки (рубка, орудия, приборы на мостике). Для некоторых аддонов лодок в нее будут добавляться новые файлы.

Data\Ordnance - Содержит файлы, определяющие свойства минных полей и противолодочных сетей, встречающихся в игре. Посколько минные поля и сети также имеют "национальную" принадлежность, для вновь создаваемых государств будут прописываться эти игровые элементы.

Далее идет самое важное и для нас интересное:

Data\Roster - Директория содержит множество поддиректорий, соответствующих присутствующим в игре государствам. В каждой из них хранится полный список всех судов, самолетов, элементов береговой обороны и Ordnance для каждой конкретной страны. Если вы хотите, допустим, чтобы пассажирский лайнер встречался вам под флагом Болгарии, необходимо перенести его сfg-файл (ppl.cfg) из каталога Sea любой другой страны (обратите внимание, что это затронет список имен юнитов в редакторе, но в принципе - не существенно) в директорию Roster\Bulgaria\Sea. Процесс добавления cfg при установке аддонов мы рассмотрим подробнее ниже.

Data\Sea - сюда, собственно, мы и будем добавлять главные объекты аддонмейкинга под SH3 - корабли. Каждый "корабль" представлен поддиректорией, содержащей модель, возможно, текстуры, картинку для альбома-определителя, cfg-, sim- и zon- файлы. Также довольно большое значение имеет файл **names.cfg, лежащий в корне \Sea. Об этом в разделе "Установка аддона"

Data\Library - основная ресурсная директория игры. Здесь хранится все, аккуратно запакованное в файлы dat. В игре реализован интересный принцип замещения текстур - любую текстуру, хранящуюся в файле типа .dat, можно заместить, не вскрывая этот файл. Единственный нюанс касается текстур с одинаковыми именами - тут происходит легкая накладочка. В целом при добавлении аддонов Library не трогают, как правило. При установке модов - другое дело.

Data\Sound - содержит все игровые звуки в формате wav. Надеюсь, не надо объяснять, какие это открывает просторы для редактирования. Звуки также будут выкладываться в этой теме. Обращаю внимание на то - мало ли, кто не знает, поддиректория Gramophone позволяет прослушивать собственные, скопированные в нее треки в игре.

Data\Submarine - Содержит модели, текстуры и конфигурационные файлы для всех типов подлодок (как союзных, так и вражеских) в игре. Также подлежит активной модификации. (все директории, о которых здесь так говорится, рекомендуется бэкапить)

Далее идут менее важные директории:

Data\SingleMissions - сюда сливаем в соответствующую установленному языку подпапку наши рукотворные миссии.

Data\Terrain - содержит все текстуры земной поверхности (если это можно назвать текстурами), картинки портов для внутриигровой карты (не путать с редактором миссий), модели самих портов, маяков и проч.

И, наконец, довольно любопытная поддиректория Data\textures:

Состоит из двух поддиректорий, TLowRes и TNormal. Нас интересует вторая; первая служит для снижения лагов и времени загрузки за счет ухудшения качества текстур. Для включения данного эффекта просто поменяйте директории местами. TNormal же намного интереснее - текстура, помещенная туда в формате .tga (все очень демократично, как уже говорилось), заместит в игре одноименную из архива .dat в директориях Library, Sea, Submarine и т.д. Этим часто пользуются при создании ретекстуровок или установке "шкурок" субмарин.

Ну вот вкратце и все, что требуется знать об архитектуре игры SH3. В SH4 практически ничего не изменилось, за исключением добавления пары эффектов и бамп-карт на моделях. Структура директорий сохранилась той же.
Да, в корне Data\ лежат какие-то файлы... Это часть основного конфига игры. Лучше не трогайте их без особой надобности, особенно zones.cfg - он определяет повреждаемые зоны всех юнитов, число их "хитпойнтов", скорость затопления и т.д. Короче говоря, содержит половину системы повреждений. Вторая половина зашита в zon-файлах самих юнитов.

Сперто с : http://www.flashpoint.ru/

Отредактировано miv79 (10-04-2016 07:51:43)

+1


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Инструкции SH3