KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Баги, вылеты итд.


Баги, вылеты итд.

Сообщений 251 страница 275 из 275

1

251

Мусор в debris.dat

0

252

#p90398,Wise написал(а):

Вот это всё нужно подробней..
1. Играешь в сток или какой-либо мега-мод? Если второе, то в какой именно?
2. Играешь с нашими лодками? Если да, то входит ли в их число тип VIIC -1?
3. На каком типе лодки глючит мех?
4. Глючит после первого же режима Ж***, или после каждого? Или непредсказуемо, после любого из них?
5. Из какого мода удалены WO.dat и Rod.dat?
6. Если играешь с нашими лодками(конкретно, VIIC-1): VHF_ant.anm не было в составе мода никогда, или он также, был удалён, как WO.dat и Rod.dat?
7. .."в игре осталось только первое и родное".. имеется в виду, родное от игры( т.е., от стока/мега-мода), или родное от мода лодок?
8. снова WO.dat.. При всех подключенных модах пройди в корневую(родную) папку игры(data), далее в родной Library и посмотри там дату последнего изменения у этого файла WO.
Пока вот так.. Отвечать желательно также, по пунктам, чтобы проще было соображать.


   Алексей, спасибо за ответ. По поводу торпедиста, глюк не сильно страшный. Он просто иногда на меня засматривается когда я прошу его открыть люк в радиорубку!  :D  Но тут попроще, стоит кликнуть на другого офицера и он скромно отворачивается.
1. Мега-мод U-Boat War Ace но с адаптированными эффектами WAC5.01.
2. Да, но ваши последние модели  VIIВ, VIIC-1 и VIIC-2 ставлю отдельными модами в зависимости на какой играю и то в последнею очередь.
3. Ну сейчас именно карьера на новой VIIC-1.
4. Только с тех пор как звучит фраза: "Капитан, нас обнаружили!" И этот глюк длится пока не выйдешь с игры...
5. Нет, этих файлов у меня в моей сборке не было.
6. VHF_ant.anm не было в составе мега-мода.
7. Только стоковый  WO.dat.

0

253

Wise не мудри, не надо ему трогать WO.dat это логика оружейника и я ясно написал - посмотреть дату, а не удалять его к е... Его вообще трогать нельзя. Без этого файла оружейник двигаться не будет. Это не моя придумка, это авторский файл логики экипажа.

Касательно внимания оружейника при открытии люка. Вся анимация оборудования добавленная моддерами, это не что-то новое или заранее спрогнозированное авторами игры и зарезервированное для моддинга, а банальное вклинивание в параллельном с экипажем режиме (читай паразитирование). И ничего удивительного, что оружейник пасёт команду открытия люка, это команда равносильна клику мышкой на офицере, как бы вызывает его внмание, но ни к чему не обязывает. А параллельно с этим, через логику вызывается обращение к модели люка. Блин, люк!!! Вот уж что что, а на люк тратить ограниченно доступный запас команд анимаций не влияющий на системы лодки...

Вполне возможно, что во время шухера и перехода из надводного положения в подводное и происходит зависание логики. Дело в том, что этот персонаж имеет расширенную анимацию и для поверхности и для подводного хода. А вот в стоке, вход "Prey_ReadyForShakeSurface_WaitOrder" ссылался на режим Stalker а это совсем другой режим. Ты же когда отдаешь команду на погружение, он выполняет отчёт, а затем, дебаггер закрывающий команду закрывает совсем не ту из под которой отдавался приказ. Я конечно покопаю ещё его логику. Но вполне может быть, что решение уже реализовано в правке.

Блин мужики, помогите товарищу U-73 получить лекарство для экипажа. У меня просто нету заграничных, да и любых иных хранилищ кроме яндекс ящика. А оттуда он не может скачать. У кого есть иной FTP дайте ему ссылку в личку, у товарища главмех чудит!

0

254

#p90427,KOT написал(а):

У кого есть иной FTP дайте ему ссылку в личку, у товарища главмех чудит!

Ссылка

0

255

#p90427,KOT написал(а):

Wise не мудри, не надо ему трогать WO.dat это логика оружейника и я ясно написал - посмотреть дату, а не удалять его к е...

Господь с тобой, коллега.. где ты вычитал, что я призываю удалить WO?

#p90425,U-73 написал(а):

Сообщение от Wise  [Перейти к сообщению]
5. Из какого мода удалены WO.dat и Rod.dat?
5. Нет, этих файлов у меня в моей сборке не было.

Я не про сборку, а про мод. Ранее ты ответил совершенно неясно:

#p90316,U-73 написал(а):

VHF_ant.anm, этой анимации у меня вовсе нет, а в папке Library  -  файлы WO.dat и Rod.dat вовсе из мода удалил.

Удалил. Значит, в моде они всё-таки были? А если были, то в том же моде не могло не быть VHF_ant.anm.(папка Animation). Этот аним.файл - изобретение КОТ-а, равно, как и Rod.dat. Одно без другого не работает. К ним же привязан WO.dat, который также, был редактирован Андреем. Поэтому, в моде VIIC-1(в папке Library) WO.dat и Rod.dat. должны быть вместе. Не спрашиваю, откуда у тебя мод VIIC-1 c работоспособной VHF, но есть другие вопросы: если ты, действительно, удалял WO.dat и Rod.dat., то:
1. каким способом ты удалял их? Из мода(предварительно отключив его от сборки) или из самой сборки( при подключенном к ней моде). В данном случае, невнимательность при работе с JSGME нередко имеет плохие последствия, вплоть до наслоения файлов мода на файлы стока/мега-мода, после чего, сам чёрт уже не разберёт, где чьё и откуда текут проблемы.
2. куда при этом, мог сам деться VHF_ant.anm.(если ты говоришь, что его никогда не было)?
Полагаю, хронологию действий здесь уже не восстановить.
В этом случае выход только один: полная переинсталляция.
А пока, будем надеяться на помощь лекарства от Anvar1061.
И да.. Никогда не выкидывай из модов/мега-модов файлы, если не уверен в их назначении.

0

256

#p90433,Wise написал(а):

Удалил. Значит, в моде они всё-таки были? А если были, то в том же моде не могло не быть VHF_ant.anm.(папка Animation). Этот аним.файл - изобретение КОТ-а, равно, как и Rod.dat. Одно без другого не работает. К ним же привязан WO.dat, который также, был редактирован Андреем. Поэтому, в моде VIIC-1(в папке Library) WO.dat и Rod.dat. должны быть вместе. Не спрашиваю, откуда у тебя мод VIIC-1 c работоспособной VHF, но есть другие вопросы: если ты, действительно, удалял WO.dat и Rod.dat., то:
1. каким способом ты удалял их? Из мода(предварительно отключив его от сборки) или из самой сборки( при подключенном к ней моде). В данном случае, невнимательность при работе с JSGME нередко имеет плохие последствия, вплоть до наслоения файлов мода на файлы стока/мега-мода, после чего, сам чёрт уже не разберёт, где чьё и откуда текут проблемы.
2. куда при этом, мог сам деться VHF_ant.anm.(если ты говоришь, что его никогда не было)?
Полагаю, хронологию действий здесь уже не восстановить.
В этом случае выход только один: полная переинсталляция.
А пока, будем надеяться на помощь лекарства от Anvar1061.
И да.. Никогда не выкидывай из модов/мега-модов файлы, если не уверен в их назначении.


  Я удалил лишь WO.dat изменения 2009г. А насчёт остального был у меня ROD_ANT.dat изменения 2010г. Естественно откуда у меня  VHF_ant.anm. и Rod.dat. если вы его нигде и никому не давали их на скачку? Честно, это был тупиковый вопрос...  Я бы с удовольствием их использовал вместе с вашей новой моделью подлодки, была бы ваша воля. Но я и уверен как и многие другие и признателен вам за ваш труд и жду этого фантастического мода.
Простите если что не так, всегда рад когда вы откликаетесь на проблемы и вопросы. И отдельное спасибо Андрею Анатольевичу за ссылку. Будем испытать.  http://lisyonok.ucoz.ru/smilez/morskie/1578.gif

0

257

#p90429,Anvar1061 написал(а):

Ссылка


Спасибо, скачал!  http://www.kolobok.us/smiles/standart/i-m_so_happy.gif

0

258

#p90452,U-73 написал(а):

Естественно откуда у меня  VHF_ant.anm. и Rod.dat. если вы его нигде и никому не давали их на скачку?

Если б не давал.. есть люди. Ну да ладно, не суть. У тебя их нет, значит, проблема с мехом не из-за них.

#p90452,U-73 написал(а):

был у меня ROD_ANT.dat

В стоке такого, вроде бы, нет. Вероятно, он из сборки WAC? Если файлы от Андрея(Anvar1061) не помогут, я всё-таки рекомендовал бы переинсталлироваться и начиная от голой сборки, постепенно подключая мод за модом, искать момент истины.

0

259

#p90469,Wise написал(а):

В стоке такого, вроде бы, нет. Вероятно, он из сборки WAC? Если файлы от Андрея(Anvar1061) не помогут, я всё-таки рекомендовал бы переинсталлироваться и начиная от голой сборки, постепенно подключая мод за модом, искать момент истины.


  Да это было из WAC5.01. Буду сегодня пробовать, спасибо за помощь.

0

260

@U-73
Испуганный мех изначально в WAC5.01.
http://www.subsim.com/radioroom/showthr … ost2544149
Пост #818 и ниже.

0

261

#p90469,Wise написал(а):

Если файлы от Андрея(Anvar1061) не помогут,


Спасибо вашей команде, теперь другое дело, эти файлы всё исправили.  :flag:

#p90479,Wise написал(а):

Испуганный мех изначально в WAC5.01.


Теперь понятно откуда ноги растут, я было поставил эти файлы из WAC5.01. Думал что будет круче... Ещё раз спасибо за разбор полётов.  http://www.kolobok.us/smiles/standart/thank_you.gif

Отредактировано U-73 (08-03-2018 11:21:58)

0

262

#p90527,U-73 написал(а):

теперь другое дело, эти файлы всё исправили.

ну и славно.
@Anvar1061
Эти файлы Хансоло предлагать не надо. У него масса "более важных дел", чем эта "мелочь". ^^

0

263

#p90529,Wise написал(а):

Эти файлы Хансоло предлагать не надо. У него масса "более важных дел", чем эта "мелочь". ^^


Согласен! Только не понимаю как они тестировали так долго свой мод и никто ничего не заметил...

0

264

#p90530,U-73 написал(а):

Только не понимаю как они тестировали так долго свой мод и никто ничего не заметил...

как один из вариантов: долго тестировали WAC5.0. А меха, возможно, напугали в WAC5.01., который уже не тестировали, будучи уверенными в безошибочности изменений.

0

265

Доброго времени суток. Камрады небольшая просьба. Кто нибудь поделитесь папкой Cfg из GWX. А то на экспериментировал с ней и теперь после первого похода, при возвращении на базу, в августе 39 , на меня падает дождь наград в плоть до бриллиантов к РК.( Как вернуть все значения уже не помню. Обычно делаю сохранки,но тут накосячил...(

0

266

#p91642,Vasya_69 написал(а):

Доброго времени суток. Камрады небольшая просьба. Кто нибудь поделитесь папкой Cfg из GWX. А то на экспериментировал с ней и теперь после первого похода, при возвращении на базу, в августе 39 , на меня падает дождь наград в плоть до бриллиантов к РК.( Как вернуть все значения уже не помню. Обычно делаю сохранки,но тут накосячил...(

http://shmf.larsbundgaard.dk/Smileys/extended/download.gif

0

267

Anvar1061 http://s9.uploads.ru/t/WdjaB.jpg

0

268

Доброго времени суток. Подскажите плиз. Кто нибудь знает программу которой можно открыть этот файл? А то замучился искать. https://yadi.sk/d/1Q6ecOkF3ZtUEX
Дело в том что установил ДеГен мод для СХ-3. Генератор миссий.Вернее не миссий, а генератор приказов и разведывательной информации посылаемой штабом на лодку.
Прикольная штука. Но всё на английском.Вот и задумал попробовать перевести на русский. Однако не могу файлы вскрыть. Не знаю какую программу использовать...((

Отредактировано Vasya_69 (04-08-2018 16:02:22)

0

269

#p92194,Vasya_69 написал(а):

Доброго времени суток. Подскажите плиз. Кто нибудь знает программу которой можно открыть этот файл? А то замучился искать. https://yadi.sk/d/1Q6ecOkF3ZtUEX
Дело в том что установил ДеГен мод для СХ-3. Генератор миссий.Вернее не миссий, а генератор приказов и разведывательной информации посылаемой штабом на лодку.
Прикольная штука. Но всё на английском.Вот и задумал попробовать перевести на русский. Однако не могу файлы вскрыть. Не знаю какую программу использовать...((


Открывать блокнотом не пробовал?|Свернуть

"Naval Staff Operations Div. Berlin, calls SO U-Boats aboard tender Hecht to announce a U-boat officers' reunion on 19 Aug. All boats are to be fit for Atlantic operations & are ordered to be ready for sea pending a major training exercise."

0

270

Anvar1061 ты гений!))

+1

271

Всем заинтересованным при использовании эффектов из СХ4

Буквально сегодня перегонял шаблон эффекта для подготовки генератора на атласе и столкнулся с повторением id на оболочках генераторов в двух разных эффектах.
Открываем particles.dat
&Shell_water_explosion
     &Shell_water_explosion_deep
          оболочка 10/-1 id 0x6fbda1e4fce1405e

Конфликтует с

&debris_water_explosion
     &debris_water_explosion_deep
          оболочка 10/-1 id 0x6fbda1e4fce1405e
   
Кликнуть на оболочку любого из конфликтующих генераторов и рядом с окошком собственного id несколько раз нажать кнопку New
А ещё лучше несколько раз прожать обновление id на обеих оболочках.

+2

272

Onealex написал(а):

Привет всем! Интересует такой вопрос: с какого расстояния в реальной жизни, эсминец, или другой корабль, мог увидеть поднятый перископ, когда лодка в неподвижном состоянии, в штиль и хорошую видимость, днем?

  В реальной жизни? Трудно сказать, на это влияет чисто людской фактор. Внимание вахтенных, наличие опыта экипажа и действительно хорошая видимость на море. Штиль не означает хорошую погоду... В целом как для игры, 1000 -1500 метров опасная зона обнаружения. Ну и притом насколько выдвигать перископ с воды при прицеливании...

Отредактировано U-73 (08-08-2018 02:19:52)

0

273

#p92219,U-73 написал(а):

В реальной жизни? Трудно сказать, на это влияет чисто людской фактор.

Олеж, Onealex этот вопрос еще в одной теме задал Обсуждение общих процессов в игре и реале мы там этот вопрос немного развили. Посмотри, коллективный разум выдал иные данные.

Отредактировано KOT (08-08-2018 08:46:16)

0

274

#p92220,KOT написал(а):

Сообщение от U-73  [Перейти к сообщению]

    В реальной жизни? Трудно сказать, на это влияет чисто людской фактор.

Олеж, Onealex этот вопрос еще в одной теме задал Обсуждение общих процессов в игре и реале мы там этот вопрос немного развили. Посмотри, коллективный разум выдал иные данные.


  Спасибо за информацию, почитал, а где в игре это настроить? Я имею в виду обнаружение именно по перископу? И ещё Андрей, это уже по другой теме, недавно зашёл в одиночную миссию с "Бисмарком" и был неприятно удивлён: Посмотрел залпы линкоров, это кокой-то пшик, а не залп линкора! Немного огня и дым как с хлопушки... Вроде бы с эсминцами всё нормально, а как исправить линкоры подскажи пожалуйста... В карьере их конечно можно никогда и не увидеть только в одиночной миссии, но всё равно когда на это смотришь очень раздражает. Получается залп подлодки с палубного орудия круче смотрится чем залп линкора...  :canthearyou:

0

275

#p92251,U-73 написал(а):

а где в игре это настроить? Я имею в виду обнаружение именно по перископу?

Ну, на заметность оптики мы с Лёшкой хорошо поработали. У обзорного диаметр больше боевого в два с половиной раза, 130 против 50мм. А на заметность, точнее на вероятность обнаружения перископа над водой, какого-то особенного контроллера не существует. Все зависимости перечислены в файле AI_Sensors.dat в контроллере "AI_Visual". За вычетом рабочих настроек углов и т.п. интерес представляет макс. дистанция MaxRange, линейные размеры цели в квадратах MinSurface и чувствительность сенсора Sensitivity. Стоит обратить внимание, что во многих модах в AI_Sensors.dat прописаны аналогичные визуальные сенсоры, но с немного другими дистанциями и параметрами работы, они ориентированы на определенный классы кораблей. Скажем, транспорты не очень далеко видят, а эсминцы, чуть ли не за горизонт заглядывают и т.д. Отличаются они названием нода визуального контроллера. Если сложно определить по префиксу, к какому классу это имеет отношение, то можно открыть файл .sns корабля и проверить LinkName= в сенсоре с таким именем NodeName=O01.
Но это не всё, в файле Sim.cfg есть секция [Visual] в ней перечислены коэф. влияющие на все ai визуальные сенсоры оптом (сколько бы их не наплодили). Эти значения вносят коррективы в работу сенсора в зависимости от состояния окружения и условий движения объекта. Проблема в том, что никто не знает формулы его работы и все телодвижения сводятся к более или менее удачным настройкам. Разница в настройках модов не в пределах +- 0,1 от стоковых настроек, но даже целочисленные отличия и тем не менее успешно работают. У меня есть подозрения, что даже настройки fog в параметрах сцены прямо влияют на одни и теже условия встречи, а сколько этих сцен напридумывали?... Есть конечно подписи в S3D для выделенного параметра и в cfg файлах тоже присутствуют описания. Но они не только скупы на информацию, но и не являются умозаключением наших единомышленников. Всё это написано в .act файлах и является пометками разрабов. Короче ясности почти не вносят.
Я затрудняюсь дать универсальный рецепт, но мог бы посоветовать обратить внимание на настройки NYGM применительно к радиусу сцены.  По моему, у них довольно жёсткие условия ориентированные на высокую заметность днём. Можно попробовать начать с Light factor как основной коэф. влияющий на заметность днём. Ну и уменьшить Enemy surface factor. Надо настраивать и пробовать.
Кстати о сценах. Я тут в который раз перебираю атмосферы для СХ3. Это конечно утопия, без нормальных шейдеров конфетку не слепить. Под это дело посмотрел твою атмосферу "6 Atmosphere_Mod SH-3 (16 кm.)" а ты чего написал 16км, там всего 9 получается. Или ты вместо радиуса диаметр сферы обзора указал? Традиционно радиус указывают.

По линкорам я ещё только начинаю работать. Их пушкам не очень нужен динамичный дым (как на лодке), смотреть на эти красивости надо с почтительного расстояния, но он должен быть масштабным и с ох... огненной вспышкой. "Долгие" материалы огня есть, в этом вопросе проблем не будет. А за сам выстрел отвечает генератор $Big_muzzle_flash для крупных калибров и $Gun_muzzle_flash для всех остальных пушек (эсминцы, транспорты и т.д.). В последнее время я частенько катаю линкоры в WorldOfWarships и сравнивая увиденное, с теми дымными текстурами, что у меня теперь есть из этой игры, пытаюсь подобрать схему включения генераторов и подбираю атласы. Вторая проблема, что стоковые (и не только) генераторы, работают в режиме "ObjectParticles" т.е. генератор запускает подчинённый генератор, который уже генерирует частицы. Это удобно, первый генератор задаёт траекторию, а второй, разбрасывает частицы вдоль неё, для масштабных эффектов так и делают. Для больших выстрелов используется $bomb_smoke_trail03 и 04 а для малых $bomb_smoke_trail05 и 06. Нужно прошерстить всё вдоль и поперёк и выявить, какие ещё эффекты используют эти генераторы в своей работе. Иначе может получиться цепная реакция, делали выстрел подправили $bomb_smoke_trail, а кусок эффекта появляется во взрыве. В крайнем случае я конечно создам новые генераторы, но не хотелось бы плодить сложности и перекрёстные зависимости. И наконец сложность решения задачи ещё в том, что хоть материалы отличного качества, но они векторизированы. Т.е. дым на текстуре имеет наклон и вытянут в сторону вектора ускорения. Если смотреть например слева на эффект, то эффект будет стремителен. А если сменить угол зрения на противоположный?... Правильно, дым будет ориентирован в сторону источника. В современных играх есть контроллер, на лету зеркалящий партикл генератор при смене угла FOV камеры игрока и все зависимости описываются на уровне ядра игры. У нас... у нас такого нету, будем решать, идеи есть, а тесты покажут, в каком направлении двигаться.

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Баги, вылеты итд.