KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Баги, вылеты итд.


Баги, вылеты итд.

Сообщений 201 страница 223 из 223

1

201

#p87339,Anvar1061 написал(а):

Сообщение от U-73  [Перейти к сообщению]

    Поменял  Zones.cfg

На что поменял? Сравнил с WAC4.1 - там масса изменений.


  У меня Zones.cfg стоит вообще из CCoM_V_11_1, так вот просто попробовал оставить его и звук взрывов появился ну конечно всё остальное нарушилось. Я хотел убедится в том что причина немых взрывов в Zones.cfg, так и оказалось...

0

202

Кто объяснит на примере AFB_Mosquito порядок появления авиации в GWX? Прописан в Roster следующих стран : Australia, British, Cаnadian, NewZealand, Norwey, SouthAfrica. А реально только в Land/LAB_LargeAirBaseGB и LAB_NormalAirBaseGB (в WAC ещё в LAB_SmallAirBaseGB). Если я правильно понимаю, то кроме наглии он нигде, кроме музея не появится. Или я не прав? В скриптовом или рэндомном шаре кампании тоже нет.  И в составе авианесущих кораблей тоже.

0

203

#p87919,Anvar1061 написал(а):

Кто объяснит на примере AFB_Mosquito порядок появления авиации в GWX? Прописан в Roster следующих стран : Australia, British, Cаnadian, NewZealand, Norwey, SouthAfrica. А реально только в Land/LAB_LargeAirBaseGB и LAB_NormalAirBaseGB (в WAC ещё в LAB_SmallAirBaseGB). Если я правильно понимаю, то кроме наглии он нигде, кроме музея не появится. Или я не прав? В скриптовом или рэндомном шаре кампании тоже нет.  И в составе авианесущих кораблей тоже.


Похоже всё так и есть. Если по логике, то самоль обязательно должен быть прописан в составе какой-либо авиабазы, только тогда он может появляться рандомно в зоне её действия. Что касается ростера во многих странах, то это, насколько я понимаю, просто возможность прописать данный самоль ручками в скриптовых файлах кампании, если есть желание видеть его в конкретном месте. Поправьте меня, если я не прав.

0

204

#p87920,Trossschiff написал(а):

Похоже всё так и есть. Если по логике, то самоль обязательно должен быть прописан в составе какой-либо авиабазы, только тогда он может появляться рандомно в зоне её действия. Что касается ростера во многих странах, то это, насколько я понимаю, просто возможность прописать данный самоль ручками в скриптовых файлах кампании, если есть желание видеть его в конкретном месте. Поправьте меня, если я не прав.

С тем, как прописать в скрипте или в АвБ более-менее понятно, а нужны ли они в таком виде? Я это имел ввиду.

0

205

#p87921,Anvar1061 написал(а):

С тем, как прописать в скрипте или в АвБ более-менее понятно, а нужны ли они в таком виде? Я это имел ввиду.


Думаю, что не нужны. Видимо добавлены для исторической достоверности, но прописаны нигде не были.

Отредактировано Trossschiff (02-11-2017 22:54:49)

0

206

Братцы, вопрос к знающим "Морским волкам"! Кто подскажет как сделать чтобы после фразы штурмана: "Противник уничтожен!" Корабли уходили на дно чуть быстрее... А то эта ситуация начинает уже раздражать, "Противник уничтожен!" А корабль после этого продолжает гореть и раскачиваться на волнах ещё почти пол часа, что за бред... Я сейчас конкретно говорю за мод WAC5.01, офигенные спецэффекты но время затопления корабля это что-то нереальное! Я понимаю что некоторые корабли долго держались на плову пока не отдали душу Посейдону, но не каждый же. Читал за германские подлодки в бою, так там из воспоминаний говориться что некоторые корабли после попадания торпеды уходили на дно за несколько секунд, некоторые приходилось добивать еще по две торпеды особенно танкеры, но в основном после поражения тонули за 5-10 минут, а тут каждый корабль ну почти пол часа... Вот вспомнил ещё эпизод когда Эрих Топп торпедировал американский эсминец "Рубен Джеймс", корабль разорвало пополам, корма ушла под воду за 5 минут, нос эсминца благодаря части уцелевшего экипажа продержался ещё почти 30 минут. Это конечно не быстро, но в WAC5.01 вообще расколотый эсминец всегда тонет по пол часа, причём обе половины прям синхронно. Да, хотелось бы больше реализма... Я понял что надо править в что-то в Zones.cfg, но не знаю что. Кто-то же это делал и может мне подсказать...  :question:

0

207

#p89300,U-73 написал(а):

"Противник уничтожен!" А корабль после этого продолжает гореть и раскачиваться на волнах ещё почти пол часа, что за бред...

#p89300,U-73 написал(а):

Да, хотелось бы больше реализма...


Люди старались наоборот чтобы корабль как топор не исчезал под водой и не лопался как мыльный пузырь от одной торпеды... А вам реализм не той системы... Шутка.
Корабли держались на плаву иной раз сутками не то что пару часов.

0

208

#p89301,LUKNER написал(а):

Люди старались наоборот чтобы корабль как топор не исчезал под водой и не лопался как мыльный пузырь от одной торпеды... А вам реализм не той системы... Шутка.
Корабли держались на плаву иной раз сутками не то что пару часов.


    Так в том-то и дело, лопаются как пузыри, а потом торчат из воды как пластмассовые, по пол часа... В академии артиллерийский экзамен пробовал, вот прикол, все цели уничтожены, все горят, дымят по раскалывались и не один так и не утонул на моих глазах, прождал 20 минут и вышел из учебки.  Всё-таки думаю, пол часа это много... :tired:  http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif
    Но то что люди постарались, тут я согласен атмосфера катастрофы классная, спецэффекты самые лучшие, тем более если сравнивать с другими модами.  http://www.kolobok.us/smiles/standart/i-m_so_happy.gif

0

209

#p89317,U-73 написал(а):

Так в том-то и дело, лопаются как пузыри, а потом торчат из воды как пластмассовые, по пол часа...

Это связано со временем затопления отсеков и модулей.
Открываем Zones.cfg в data папке лежит, прямо внизу.
Смотри строку
FloodingTime=***
Этот параметр имеет отношение ко всем модулям судна.
А для понимания, что там и куда накрутили, синхронно открой стоковый Zones или из мода какого нить. Для быстрой оценки отличий (они подсвечиваются), сравнению и редактирванию прямо по месту, рекомендую программу WinMerge.
Вот например секция из моего Zones (с правкой на ускорение затопления в два раза).
;CargoShips   Small Tanker, T3 Tanker
И выборочно из неё
[NFlotMain] FloodingTime=300; 950
[FloodFrontf]  FloodingTime=40
[FloodBackf]  FloodingTime=40
[FloodFrontb]  FloodingTime=80
[FloodBackb]  FloodingTime=80
[Floodf]  FloodingTime=75
[Floodb]  FloodingTime=75
Рекомендую сначала оценить объём изменений на примере стокового Zones. А ещё лучше подправить время на стоковые значения, по памяти, по моему, там всё +- реалистично топилось. У меня от GWX с ручным внесением правок из reduce flooding time от Makman. Сделай из правленного Zones модик, накатывай и тести на примере одиночной миссии или даже в трене (атака конвоя).
Есть ещё одно место и если его затронули, то это жопень. А именно, в каждом судне есть Sim файл, в нём прописан контроллер unit_Ship а в нём есть параметр displacement (водоизмещение). Так как контроллер универсальный, нас интересует только субпараметр Surfaced=. Если он соответствует водоизмещению судна из описания и cfg файла этого корабля, то всё нормально и изменения были только в Zones файле. А если цифра завышена, то надо будет редактировать все корабли мода. Вообще это проверить легко, открой архив мода и если в папках добавляемых модом кораблей, есть правленные Sim файлы, то надо будет сравнивать их со стоком на предмет отличий и дальше уже решать, что там курили авторы и куда грести. Попробуй поставить Лёшкины (Wise) "BANK" и "PORT" корабли, если тоже будут болтаться по поверхности, то направление с правленным Sim файлом отменяется.
Ещё меня смущает, что судно болтается на воде после сообщения о гибели. При сравнении Zones, обрати внимание на время затопления секций NFlotMain, NFlotShow и т.п. и их Crash Depth. Их резкое завышение плавучести и глубина Crash Depth может служить сигналом к вектору поиска решения. Сейчас уже не помню, какие именно боксы не участвуют в живучести судна, но удерживают его на поверхности. Поди пару таких боксов добавили и сделали неубиваемыми (hitpoints, armor lvl), пока они наполнятся...
Если мыслей не появится, то можешь выслать сборку из папки одного судна из архива мода (лучше транспорт, боевые более наворочены), которое гарантированно есть в стоке или GWX и Zones из WAC.

0

210

#p89320,KOT написал(а):

Это связано со временем затопления отсеков и модулей.
Открываем Zones.cfg в data папке лежит, прямо внизу.
Смотри строку
FloodingTime=***
Этот параметр имеет отношение ко всем модулям судна.
А для понимания, что там и куда накрутили, синхронно открой стоковый Zones или из мода какого нить. Для быстрой оценки отличий (они подсвечиваются), сравнению и редактирванию прямо по месту, рекомендую программу WinMerge.
Вот например секция из моего Zones (с правкой на ускорение затопления в два раза).
;CargoShips   Small Tanker, T3 Tanker
И выборочно из неё
[NFlotMain] FloodingTime=300; 950
[FloodFrontf]  FloodingTime=40
[FloodBackf]  FloodingTime=40
[FloodFrontb]  FloodingTime=80
[FloodBackb]  FloodingTime=80
[Floodf]  FloodingTime=75
[Floodb]  FloodingTime=75
Рекомендую сначала оценить объём изменений на примере стокового Zones. А ещё лучше подправить время на стоковые значения, по памяти, по моему, там всё +- реалистично топилось. У меня от GWX с ручным внесением правок из reduce flooding time от Makman. Сделай из правленного Zones модик, накатывай и тести на примере одиночной миссии или даже в трене (атака конвоя).
Есть ещё одно место и если его затронули, то это жопень. А именно, в каждом судне есть Sim файл, в нём прописан контроллер unit_Ship а в нём есть параметр displacement (водоизмещение). Так как контроллер универсальный, нас интересует только субпараметр Surfaced=. Если он соответствует водоизмещению судна из описания и cfg файла этого корабля, то всё нормально и изменения были только в Zones файле. А если цифра завышена, то надо будет редактировать все корабли мода. Вообще это проверить легко, открой архив мода и если в папках добавляемых модом кораблей, есть правленные Sim файлы, то надо будет сравнивать их со стоком на предмет отличий и дальше уже решать, что там курили авторы и куда грести. Попробуй поставить Лёшкины (Wise) "BANK" и "PORT" корабли, если тоже будут болтаться по поверхности, то направление с правленным Sim файлом отменяется.
Ещё меня смущает, что судно болтается на воде после сообщения о гибели. При сравнении Zones, обрати внимание на время затопления секций NFlotMain, NFlotShow и т.п. и их Crash Depth. Их резкое завышение плавучести и глубина Crash Depth может служить сигналом к вектору поиска решения. Сейчас уже не помню, какие именно боксы не участвуют в живучести судна, но удерживают его на поверхности. Поди пару таких боксов добавили и сделали неубиваемыми (hitpoints, armor lvl), пока они наполнятся...
Если мыслей не появится, то можешь выслать сборку из папки одного судна из архива мода (лучше транспорт, боевые более наворочены), которое гарантированно есть в стоке или GWX и Zones из WAC.

  Спасибо большое за обширный ответ, буду пробовать... Кстати, я вставил в WAC5.01 транспорты (Wise) и встретил одного из них в походе, та же беда, три торпеды и корабль переломился от взрыва но тонули две его части 30-минут. Теперь с ваших слов ясно, что не в кораблях дело. Попробую, протестирую отпишусь.  :writing:

0

211

#p89322,U-73 написал(а):

Сообщение от KOT  [Перейти к сообщению]
Ещё меня смущает, что судно болтается на воде после сообщения о гибели. При сравнении Zones, обрати внимание на время затопления секций NFlotMain, NFlotShow и т.п. и их Crash Depth. Их резкое завышение плавучести и глубина Crash Depth может служить сигналом к вектору поиска решения.


   Всё получилось! Работает, теперь другое дело! То что вы и думали, в сравнении с другими Zones, слишком большой показатель в Crash Depth и в FloodingTime. Урезал ровно пополам и теперь то что надо, спасибо ещё раз вам за помощь и успехов вам с Wise в работе над самым крутым модом. Когда вы этот мод создадите это будет уже совсем другая игра.  http://www.kolobok.us/smiles/standart/clapping.gif  http://www.kolobok.us/smiles/standart/yes3.gif

0

212

Похожий вопрос по GWX : не разламываются корабли, хоть одну торпеду получит , хоть пять - тонут целёхонькие. Когда-то копался с Zones, не помогло.
Видимо править каждый корабль?

0

213

#p89330,Кирилл с написал(а):

Похожий вопрос по GWX : не разламываются корабли, хоть одну торпеду получит , хоть пять - тонут целёхонькие. Когда-то копался с Zones, не помогло.
Видимо править каждый корабль?


У меня в GWX корабли разламывались иногда. Не часто, но было.

Отредактировано Trossschiff (13-01-2018 14:51:58)

0

214

#p89324,U-73 написал(а):

Урезал ровно пополам и теперь то что надо,

Ну, прямо пополам резать, может не стоит? Всё же авторская задумка с затяжным потоплением не с потолка появилась. Мне кажется, что самое правильное использовать стоковый Zones как надёжный ориентир относительных значений. Он явно без накопительных ошибок и домыслов моддеров из различных модов, которые в свою очередь, с правками, вошли в состав гигамомдов и т.д. И группы крупных боевых кораблей лучше не трогать, по крайней мере до первого полномасштабного боя, всё же это не лохани и они могли очень долго тонуть. Если что, им целая секция в файле выделена ;BattleShips

#p89330,Кирилл с написал(а):

Видимо править каждый корабль?

А это корабли не из MFM мода от IABL случаем? В этм моде, всё довольно безолаберно сделано, возможно, что и зоны в моделях неправильно расположены. Так же, корабли взятые из NYGM имеют очень серьёзные изменения в области зон киля. Собственные корабли мода, даже со всеми огрехами, а они есть, всё же можно считать корректными в плане зон. Что касается Zones из GWX, он у меня самого стоит и я бы не сказал, что у меня все и всегда разламываются. Стреляю вроде хорошо, на 1500 под трубу угря подведу, но вот например ни "BANK" ии "PORT" ещё ни разу не переломились. Эсминцы тоже по пальцам пересчитать. Танкеры изредка (Т2 неразломный), сухогрузы чаще, но всегда неожиданно. Проблема в локализации параметра ответственного за вероятность разлома. Нету описания, что к чему относится. Весь вечер вчера менял цифры, только танкер разломился разок, да и то в результате детонации. Пробовал уменьшать значения брони и хитов для килевой балки, но тоже не работает.
На что влияет "Multiplier" - на себя родимого или на любой урон получаемый и через демедж сферу тоже?
Flotability - это плавучесть конкретной зоны или величина при подсчёте общей плавучести всех зон в составе одного судна?
Critic Flotation - это вообще тёмный лес, может тоже при подсчёте общей плавучести участвует?
Critical Chance - это шанс разом выбить зону или привести к разлому модель?
Crash Depth - ну тут понятно, достигли глубины, устанавливаетя флаг - модуль уничтожен, несмотря на уровень затопления.
Во всех модах, все перечисленные параметры изменены, а по факту, понимания, комплексного понимания - нету. И главное, тишина кругом. Как буд-то военная тайна. Тот же menu_1024_768 уж на сколько наворочен и то мануалом снабдили добрые люди. А в отношении Zones тихушничество поголовное. Советовать что-то там подправить не буду, я не знаю почему не разламываются корабли, более того, я даже не знаю по какому механизму они разваливаются.
Практически,  разлом возможен при попадании близко к точке разлома, при том корабль должен состоять из двух половинок, не все сухогрузы и танкеры разламываемые. Начиная с крейсера, боевые корабли тоже безразломные.

Общий хинт:
Если вносишь правки, то делай так:
FloodingTime=1000; 1300 - ставь точку с запятой, это закомментит строку после знака ";" но при этом, будет визуально понятно, какое значение было изначально. И всегда можно откатить без лишних телодвижений.

+1

215

Не, ничего не получается. Жаль, что проблемка нерешаемая.
И ещё жаль, что за 10 лет(с лишним), ничего лучше стока, в принципе-то, и не создали.
КОТ, спасибо !

Ещё вопрос : правлю AI Sensor, исходный файл 16,7 кб. Меняю какое-то одно значение, сохраняю. Файл почему-то становится 16,8 кб и итог - эсминцы меня не видят и не слышат под водой. Что не так делаю ?

Отредактировано Кирилл с (15-01-2018 00:27:35)

0

216

#p89422,Кирилл с написал(а):

AI Sensor


Этот файл сам по себе один погоду не делает. Он привязан к файлу Data/Cfg/Sim.cfg

[Hydrophone]
Detection time=1        ;[s]
Sensitivity=0.01        ;(0..1)
Height factor=0            ;[m]
Waves factor=0.6        ;[>=0]
Speed factor=10            ;[kt]
Noise factor=0.01   ;[>=0] Вот главное значение определяющее чувствительность сенсора. Все остальные значения влияют только на геометрические параметры настроек.
Thermal Layer Signal Attenuation=3.0    ;[>0], 1 means no signal reduction, 3 equals signal reduction to 33%

Цифра 0,01 означает что на скорости до 0,5-1 узла при включенном бесшумном ходе сенсор не слышит лодку. Если выставить цифру до 0,5 - то уже можно двигаться со скоростью 4-6 узлов и вас никто не услышит. Если поставить 1.0 то у вас плащ-невидимка и только асдик может вас обнаружить.

Отредактировано LUKNER (15-01-2018 04:16:16)

0

217

#p89400,KOT написал(а):

Сообщение от Кирилл с  [Перейти к сообщению]

    Видимо править каждый корабль?

А это корабли не из MFM мода от IABL случаем? В этм моде, всё довольно безолаберно сделано

Не "довольно", а просто – безалаберно. Можно даже смело сказать – вопиюще безобразно.
Своё "восхищение" модом MFM я выражал уже не раз. Большинство судов там

вот такие:|null

http://i102.fastpic.ru/big/2018/0115/c8/0c61bcb7f9e9a267d8891e26f0bdc3c8.jpg

Все они деланы из стокового Liberti(NLL). Масштабы моделей сжаты/растянуты по всем плоскостям, и для всех них "грамотно" скопирован стоковый NLL.zon. Там, где сферы/боксы расположены адекватно, случайное совпадение с габаритами модели, а вовсе не подгонка их  под габариты.
Про модельный и текстурный ужасы умолчим.
Разлом судна надвое – одна из наиболее ярких, красочно-эффектных примочек игры. Не заметить отсутствие разлома трудно даже обывателю. В связи с этим, тем более, неясно, отчего товарищу IABL напели столь много дифирамбов.
Давеча сам, долго и тщётно пытался дождаться разлома, хотя бы одного из его судов. Не помогал даже 4-х торпедный залп. Многие суда даже после 4-х торпед продолжали идти(или стоять) так, словно, их всего-то, комар покусал. Ни крена, ни дифферента. Одному однажды влепил 6 торпед. Потонул-таки, спустя 20 минут. Ровным килем.
Как-то случайно получилось, что в одну тест-миссию загнал конвой из MFM и немецкую эскадру(Бисмарк, Шарнхорст, Гнейзенау и пр.). Встретились,однако. Через три минуты конвой - давай, до свидания. Изюминка того приключения была в том, что многие суда пошли кормить рыб по частям. Это стало для меня открытием. Я узнал, что суда MFM-таки, разламываются. Снова стал пытаться вызвать разломы торпедами. Бесполезно. Вот тогда и родилась у меня идея сделать адекватными, хотя бы пару кораблей IABL. Результатом стали "BANK" и "PORT".

И в стоке они чувствуют себя прекрасно|null

https://s20.postimg.org/piu76cmj1/image.jpg
https://s20.postimg.org/lxzhtbukt/SH3_Img_26-3-2013_18.18.25_171.png
https://s20.postimg.org/5kfia6efh/SH3_Img_26-3-2013_18.18.7_156.png
https://s20.postimg.org/o640zt5zh/SH3_Img_7-10-2014_23.48.29_968.png
https://s20.postimg.org/5x9hq9ojx/SH3_Img_5-11-2013_3.37.9_750.png

Отчего они дуркуют в GWX, вопрос к авторам GWX.
Ещё на заметку: все гигамоды заимствуют суда друг у друга. Со всеми косяками. Само собой, авторам гигамодов до них никакого дела.  Они могут только добавлять их от себя, сверх того, что есть. Потому и ходят у них в морях торговцы и прочие мелкие лоханки с 2000-4000 хитпоинтов (против стоковых 300-400)(до кучи к их другому визуально-техническому браку), а также, MFM. И в такой ситуации вы ещё ждёте от них разломов? Ну-ну..

0

218

#p89400,KOT написал(а):

Ну, прямо пополам резать, может не стоит? Всё же авторская задумка с затяжным потоплением не с потолка появилась. Мне кажется, что самое правильное использовать стоковый Zones как надёжный ориентир относительных значений. Он явно без накопительных ошибок и домыслов моддеров из различных модов, которые в свою очередь, с правками, вошли в состав гигамомдов и т.д. И группы крупных боевых кораблей лучше не трогать, по крайней мере до первого полномасштабного боя, всё же это не лохани и они могли очень долго тонуть. Если что, им целая секция в файле выделена ;BattleShips


  После всяческих проб и испытаний, всё-таки поставил стоковые значения и действительно это самый нормальный вариант. По времени тонут корабли теперь естественно, вот только что ещё раздражает: слишком много взрывов, как будто все они везут тонны боеприпасов... Если бы ещё понять, какой там параметр отвечает за эти петарды с фейерверками!   http://doodoo.ru/smiles/wo/crash.gif

0

219

#p89473,U-73 написал(а):

Если бы ещё понять, какой там параметр отвечает за эти петарды

Если я правильно понял, речь идёт о взрывах после обстрела (отложенные взрывы). Напишу вообще по генераторам в игре и про взрывы в частности.

Что касается авиации, а это самая убогая часть модов, то корень зла в этих и подобных им эффектах:
Effect1=#plane_damaged, 30
Effect2=#plane_on_fire, 60
Они и ещё всякие, прописаны в Zones для всех типов самолётов (внизу файла). Эти эффекты есть и в стоке, но смоль там не взрывается по пять раз в воздухе с кучей осколков и огненных шаров от каждого попадания. А исполнительный скрипт этих "доработанных" эффектов прописан в Particles.dat Вот их надо менять на серенькие дымки и чёрненькие облачка попаданий пару метров диаметром, чтоб не превращать грозу подлодок в Рио карнавал и обязательно убирать срабатывание эффектов подобных #Small_splinter_explosion_no_halo. И ровно там же прописаны генераторы для кораблей. Типа:
#Splinter_explosion
#oil_explosion
#Fire_small
#Fire_big
И прочее, прочее. Достаточно открыть, там всего полно. Наши моддеры, ну, видимо, не представляют как выглядит катастрофа или просто хотели добавить от себя любимого, вот и написали за годы моддерства кучи разлетающихся касок, осколков, горящих осколков и трупов. Конечно можно всё это выкорчевать и я для себя так и сделал на основе "RB_SH4_Effects", вот только по времени это на неделю трудов. В первую голову расписать файл, какой генератор что запускает, какие субгенераторы там прописаны, а уже потом править. Прямо в эксельку расписывать, со всеми индексами, чтоб не путаться и редактировать файл надо снизу вверх, чтоб не слетела нумерация индексов, получится типа такого:
2 #Splinter_explosion           
#Splinter_explosion_crewman       
1 30 ParticleGenerator     спас жилет   
2 32 ParticleGenerator     шлем   
3 34 ParticleGenerator    gunner_1
4 36 ParticleGenerator    deckhand_5
Цветная колеровка редактируемых или подлежащих удалению генераторов упрощает задачу.
Генерируемые партиклы/модели прописаны в "ParticleGenerator" ищем связи (дополнительно открываем Materials.dat там все осколки, партиклы, тела и т.д.), устанавливаем с каким партиклом или моделью работает генератор и принимаем решение, что с ним делать. Видишь, вот так выглядел субгенератор в моде изначально, при взрыве отлетали каски, моряки и спасжилеты, ессно после правки, всё это барахло вырезано и взрыв получается "чистым". Аналогичная ситуация с "отложенными" взрывами. На что они завязаны я уже не помню, но сдаётся мне на @ref_secondary_bomb_explosion через "EffectLauncher" конкретного генератора (#Fire_small) или субгенератора (#effect_small). Конечно списки получаются длинными, со многими ссылками друг на друга, но разобраться можно. А вот уже в @ref_secondary_bomb_explosion прописаны отложенные взрывы отлетающие осколки и прочие эффекты сопровождающие судно которое уже не обстреливается. Необходимо обратить внимание на "EffectLauncher" запускающий такой генератор, точнее на параметр "Delay=" в нём прописана задержка в секундах. Если слишком часто взрывается, то увеличить. У меня прописано 60, 300 и 600 секунд для #Fire_small эффекта. Если я правильно догадываюсь, то с момента срабатывания генератора #Fire_small, через три подряд прописанных "EffectLauncher" происходит разовое срабатывание этих стартёров с интервалом минута 5 и 10 минут. Возможно, что авторы WAC хотели добавить зрелищности и сократили интервалы. Но, тут есть оговорка, если наблюдение с взрывами основано на одном корабле, то стоит оценить эту фичу и на других судах. Дело в боксах прописанных в кораблях, они могут располагаться близко или даже перекрывать друг друга и оба были повреждены. В этом случае, взрывы от разных боксов будут наслаиваться друг на друга и частить взрывами, создавая ощущение, что там действительно контрабанда китайских шутих. Так что, твой путь на сегодня в сторону "Particles.dat" и проверка таймингов контроллеров "EffectLauncher" в эффектах... #Fire_big суб #effect_big #Fire_small суб #effect_small Это при условии, что WAC-овцы не изменили имена и не ввели собственные эффекты в собственных .dat файлах. Ну, будем надеяться, что ребята не слишком чудили, наиболее плотно всеми эффектами занимался Rubini и видимо его работы вошли в мод. Собирай модик с изменениями и проверяй. И знаешь что, связь WiFi и то урывками, целиком мод качнуть не могу, собери пожалуйста в личку архив Particles.dat / Materials.dat и если выявишь и если таковые есть в наличии, то ещё отдельные .dat файлы с эффектами авторства WAC-овцев. Они что-то там про эффекты из СХ5 писали, посмотреть хочу, как реализовали кроппинг текстуры пламени во время работы генератора, тем более, ты сам говоришь, что эффекты опупенные, ну и по месту определить, что там курили ребята. Текстуры не нужны, думаю, у них хватило ума не менять стоковые имена, а если ввели новые, то это надо уже комплексно изучать.

0

220

@KOT
Андрей, выложи свою правленную версию "RB_SH4_Effects" все эти Zones, Particles.dat, Materials.dat .

0

221

["KOT"] И знаешь что, связь WiFi и то урывками, целиком мод качнуть не могу, собери пожалуйста в личку архив Particles.dat / Materials.dat и если выявишь и если таковые есть в наличии, то ещё отдельные .dat файлы с эффектами авторства WAC-овцев. Они что-то там про эффекты из СХ5 писали, посмотреть хочу, как реализовали кроппинг текстуры пламени во время работы генератора, тем более, ты сам говоришь, что эффекты опупенные, ну и по месту определить, что там курили ребята. Текстуры не нужны, думаю, у них хватило ума не менять стоковые имена, а если ввели новые, то это надо уже комплексно изучать.

Хорошо, я скинул тебе в личку одним модом но с их текстурами, чтобы ты мог заценить все новшества целиком.  :idea:

0

222

Не вопрос, скину. Другое дело, что ты собираешься делать с ними. Если поковырять, то пользуй. А если ставить, то крайне не советую. Во первых, донором стал "RB_SH4_Effects_for_SH3" уже на тот день старьё откровенное, часть файлов была заимствована из CLA2. По сути это была полноценная замена только GWX эффектам, но совршенно не вершина творчества. На момент окончания подготовки файлов, мне попался "RB_SH4_7.1" он более новый. Но руки уже не дошли, к этому времени, я написал Лёшке на Сабе письмо с замечаниями и советами по семёркам, слово за слово и я сам становлюсь уастником. А файлы "RB_SH4_7.01" так и остались нетронутыми, по причине нехватки времени. Во вторых, сейчас тов. U-73 скинул архив скриптов из WAC я его планирую пристально поизучать. Возможно, что дальнейшая работа будет основана на этой сборке. Так что делай выводы.
https://yadi.sk/d/ax67OhrZ3RbGpx

0

223

#p89539,KOT написал(а):

Не вопрос, скину.
https://yadi.sk/d/ax67OhrZ3RbGpx

Спасибо! Я тоже давно пробовал ставить, но что-то тогда мне не понравилось. А так, как я дилетант, то всё пробую на зуб.

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Баги, вылеты итд.