KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Обсуждение модов


Обсуждение модов

Сообщений 201 страница 229 из 229

201

#p95894,KOT написал(а):

В первой базе есть прожектор в экипировке, а нода привязки нету. Ставить надо простые US90-2 и примерить конечно чтоб в модели платформы не торчали. Ставить надо простые US90-2 и примерить конечно чтоб в модели платформы не торчали.

#p95900,KOT написал(а):

На примере LAA_AAMaunsell2

[Equipment 7]
NodeName=L01
LinkName=REF_ARS ;заменить на  LinkName=BR_SL_44inch
StartDate=19380101
EndDate=19451231

[Equipment 8]
NodeName=L02
LinkName=REF_ARS ;заменить на  LinkName=BR_SL_44inch
StartDate=19380101
EndDate=19451231

Вот я и примеряю. Андрей, а почему маяки светят сквозь всё, как гиперболоиды инженера Гарина?

0

202

Поторопился я сказать, что прожекторы вообще без конфликтов будут работать. Я на всякий случай включил в сборку три Фроговских прожектора и они специально называются как в стоке. Если у тебя в файлах тоже есть прожекторы с таким названием, то это вызовет конфликт, мне кажется, что эти прожекторы парой появятся на юните или произойдёт вылет. Я просто не сталкивался с такими коллизиями, а специально моделировать ситуацию в голову не приходило. Аналогичная ситуация в названиях с авиационными. Сколько у тебя там файлов с прожекторами, пачка? Вот открывай пачку, смотри на Фроговские в полном освещении, диффузе и АО и сравнивай с теми, что в других файлах с аналогичным именем. А теперь решай, какой прожектор переименовать, добавиф суффикс 01, 02, 03... или просто удалить. Честно говоря, я бы весь этот хендмейд к херам удалил и прописал на каждый юнит при поддержке сети тот прожектор, что соответствует стране изготовителю корабля. Правда часть гражданских кораблей плавает под немецким флагом, но тут уже ничего не поделаешь.
Морских платформ всего две и обе британские, так что выбор прожектора очевиден, вопрос только в размере. Ты посмотрел мануал по GWX что там написано про эти платформы, где там прожекторы стояли? Вот смотрю на LAA_AAMaunsell что-то там наверху не видно прожектор, скорее какая-то конструкция смахивающая на радарную антенну. Я уверен, что этот вопрос можно более подробно изучить и выбрать подходящее для прожектора место просто заглянув в поисковик с тегом Maunsell Forts.

Вообще, задумка с расшариванием прожекторов была простая. Игрок скачивает себе архив и неторопясь, выделив время, меняет по очереди прожекторы на своих кораблях, самолётах, сооружениях в соответствием с воюющей стороной. В зависимости от кол-ва юнитов, это около 150, получится неделя времени, за которое, игрок получит часть информации из сети по тем юнитам, которые не указаны в классификации или носят универсальных характер (каботажники, прибрежные торговцы, "бродячие торгаши", "приблудные прибрежники" и т.д.). Я и сам по ним ничего ещё не знаю. Про мусор а ля MFM и им подобный, обезличенный флот, я вообще не думал и не упоминал.

Маяки?
Ну, я сделал один маяк, котрый и планировал изначально, осталось стекло переложить на другую текстуру и немного переделать основную текстуру. Только он будет не JSGME-ready так как находится в Harbour_kit.dat а он у многих отличается. Выпущу как донорский файл.
А светит он насквозь из-за партикл генератора. Надо открыть генератор, он прямо в модели прописан, и запретить ему светить через преграды. Прописать false а вот в каком параметре сейчас уже не помню. Лёшка Wise в моддинге как-то спрашивал ровно об этом и тут же ответ написан.

Отредактировано KOT (02-11-2019 12:19:02)

0

203

Андрей, я тоже покумекал и пришёл к выводу,что надо оставить твой файл добавив к нему некоторые элементы из аналогичных типа optic и радары там всякие. Что б не плодить эти SearchLights с различными окончаниями. Под полную замену. Работы действительно на пару недель. Но оно того стоит! Я за вчера ещё с 10 кораблей сделал. Правда, без изменения параметра в sim корабля. Надо ещё изучить этот момент. Про маяки поищу, но если ты помнишь ключевые слова у тебя быстрее получится.

0

204

Пока готовность вот такая. Надо будет ещё оконтурить окошки и дверь в канале АО и вообще посмотреть маяки в портах Германии. Самое непонятное, какой они были архитектурной формы, как окрашивались. А то шлёпаем маяки один другого краше, а понимания истинного облика до сих пор нету. Или отсылка к пиндосам/бритам. А они в пень не упёрлись, лодка если и заходит в их порты, то только ночью и преимущественно под водой. Не всё ли равно как они выглядят, главное что бы были лёгкими и не жрали ресурсы.

рабочая версия|Свернуть

https://d.radikal.ru/d18/1911/22/8a890abbf934.jpg

https://d.radikal.ru/d26/1911/39/3d9f9cb9af4d.jpg

Уточнил по рентгену освещения маяка. Открываешь генератор и параметр transparent меняешь на false. Он не в самом генераторе частице, а в шапке, где объявляются глобальные параметры.

Если на счёт пошукать помочь, то вот есть тема. Просто я со смарта и листать форум сложно. Тем более на работе.
Ссыль

Отредактировано KOT (02-11-2019 16:30:54)

0

205

obj_Turret нигде не заполнены. speed= так понимаю (град °/сек)
Надеюсь, что правильно.

HMS Duke of York|Свернуть

http://s3.uploads.ru/t/GTHUw.jpg

Андрей, а в s3Ditor есть транспортир? Что б углы не на глаз определять.

0

206

#p95910,KOT написал(а):

Уточнил по рентгену освещения маяка. Открываешь генератор и параметр transparent меняешь на false. Он не в самом генераторе частице, а в шапке, где объявляются глобальные параметры.

Если на счёт пошукать помочь, то вот есть тема.

Я имел ввиду про первое (генератор и параметр transparent)

0

207

С секторами прожекторов можно упростить задачу. Не вводить сектора fire0, fire1. Основной упор в мануале строился вокруг вооружения. В этом случае действительно важно задавать сектора ограничений возможности стрельбы что бы пушки/зенитки не стреляли через мачты, надстройки или друг друга. При этом, общий сектор наведения traverse на многих зенитках равняется 360 град и уже в этом секторе задаются участки fire где зенитка может стрелять или стреляет, но не ниже такого-то вертикального угла. С прожекторами гораздо проще, они в своих личных настройках имеют весь набор ограничений, но им остаётся дать понять через корабельный контроллер, что прожектор работает в секторе от сих до сих. В твоём случае, можно было задать сектор вращения min=25 max=160 по вертикали -10 +90 (SL №5), и не вводить сектора fire, т.е. не раздувать условия сверх необходимого. Минимализм в программировании тоже приветствуется, а то станешь как мастдай, сколько там сейчас 10 винда весит?... Вот то-то, а скорость обработки осталась на уровне Win2000. Прожекторов на этом ЛК аж шесть штук, так что им сквозное вращение совершенно не нужно, значит и работать каждый прожектор должен только в строго отведённом ему секторе. Иными словами, прожекторы не следят за целью противоположного борта. Берёшь 1 3 5 прожектор и разбиваешь им сектора только на правый борт, 2 4 6 на левый. И не задавай углы в р-не 0-15 и 170-180 градусов. Расположение прожекторов такое, что они в этих углах будут светить через надстройки и башни. Скорость корабельных контроллеров снизь, что это за 90 град/сек оставь разумные 30 град. Хм... А какой контроллер имеет приоритет по скорости, прожекторный или корабельный?... Вот работу для прожекторов 1-2 нужно ограничить в переднем секторе, там выступ неудобный и зенитка, а в сторону кормы можно развернуть до 170 градусов. 3-4 в переднем секторе 12град и до 150. 5-6 уже описаны. Итого, все секторы перекрыты. А что касается fire то можно его применить со смыслом для каждого из прожекторов в р-не кранов, лучи через них будут просвечивать и это может немного портить вид. Если вводить fire параметр, то на примере 5-го прожектора: fire0 min=25 max=50 fire1 min=120 max=160.
Ограничения по вертикали применительно к этому кораблю в р-не -10 +90град. Обилие надстроек и глубокое расположение прожекторов ограничивают возможность светить вниз. Но проще всего повернуть каждый из нодов прожекторов одного из бортов на -10 и провести им по всему сектору работы прожектора.
Забудь про транспортир. Абсолютно бесполезный инструмент в 3D сцене. Программа просто не сможет понять от какой грани, в какой плоскости, ты собираешься провести замер. И если его ввести, то окно установки условий будет содержать кучу координатных полей, об которые только мозг ломать. Нет ничего проще установить углы, как использовать векторные лучи осей. Клацаешь на нод и крути как тебе вздумается, все степени свобод вращения у тебя есть, ось Z (зелёная), это символ луча прожектора, ствола орудия (по нему выравнивается "морда" объекта при сборке в сцене игры), вот по нему и ориентируйся. И листочек бумаги приготовь. Покрутил нод, выписал углы и вот тебе шаблон для заполнения контроллера.

Отредактировано KOT (04-11-2019 17:06:09)

0

208

#p95924,KOT написал(а):

Скорость корабельных контроллеров снизь, что это за 90 град/сек оставь разумные 30 град.

Это где ты нашёл?

0

209

#p95926,Anvar1061 написал(а):

Это где ты нашёл?

Действительно, ошибся. Не 90 а 120. А нашёл на скрине, параметр speed.

0

210

Немного скринов|Свернуть

http://s9.uploads.ru/t/yC7tX.jpg
http://s3.uploads.ru/t/m7PLo.jpg
http://s8.uploads.ru/t/efz9D.jpg
http://s9.uploads.ru/t/NRqJM.jpg
http://s3.uploads.ru/t/fs0t6.jpg
http://s9.uploads.ru/t/xaoX0.jpg
http://s8.uploads.ru/t/qiatp.jpg
http://s3.uploads.ru/t/Czy5R.jpg

0

211

Тестовая одиночная миссия для проверки прожекторов
http://shmf.larsbundgaard.dk/Smileys/extended/download.gif
типы кораблей и самолётов можно изменять под соответствующий проверке согласно cfg из Roster.

Например:|Свернуть

[Unit 2]
Name=HMS Duke Of York V#1
Class=BBDukeOfYork
Type=11
Origin=British
Side=1
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19411104
DeleteOnLastWaypoint=true
DockedShip=false
GameEntryDate=19411104
GameEntryTime=0
GameExitDate=19551231
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-1346650.000000
Lat=5885000.000000
Height=0.000000
Heading=110.000000
Speed=25.000000
CrewRating=3
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0
------------------------------------------------------------------------------
[Unit 2]
Name=KM Bismarck#1
Class=BBBismarck
Type=11
Origin=German
Side=1
Commander=0
CargoExt=-1
CargoInt=-1
CfgDate=19350818
DeleteOnLastWaypoint=true
DockedShip=false
GameEntryDate=19350818
GameEntryTime=0
GameExitDate=19410527
GameExitTime=0
EvolveFromEntryDate=false
Long=-1346650.000000
Lat=5885000.000000
Height=0.000000
Heading=110.000000
Speed=25.000000
CrewRating=3
DelayMin=0
ReportPosMin=-1
ReportPosProbability=100
RandStartRadius=0.000000
NextWP=0

Отредактировано Anvar1061 (05-11-2019 15:03:41)

0

212

Что-то сомнения меня берут в отношении Сандерленд. Покопал сеть, полистал описания, а там про прожектор ни слова. Ты бы тоже поискал инфу, я хоть его перечислил совместно с гарантированно нёсшими прожектор, но не ожидал, что Сандерленд может выпадать из почётного списка. Хорошо бы ешё фото найти, куда он там крепился, емли крепился. Вот антенны радара H2S он нёс в блистерах на крыльях, с внешней стороны поплавков. При том крыло такой толщины, что и прожектор мог находиться ближе к законцовкам, а не впритык к центроплану. Прожектор в твоём случае светит через кабину, а это совсем не гуд.

Зы.
Можешь не искать, вики пишет ,,Sunderlands were never fitted with Leigh lights.''

Отредактировано KOT (06-11-2019 17:53:23)

0

213

#p95932,KOT написал(а):

Sunderlands were never fitted with Leigh lights.

Понял, вычёркиваю.

0

214

В процессе работы с новыми прожекторами я нашёл этот мод Searchlights Removed который  удаляет прожекторы со всех кораблей, которые напрямую не связаны с обнаружением, преследованием и атакой подводных лодок и дополнения к нему. Вынужден констатировать, что прожекторы тупо удалены со всех кораблей. Anvart не для того их создавал. Половину, конечно, удалю. Впрочем, как и самих кораблей. Например, в GWX вместо целого класса «Кинг Джордж V» расписали всю линейку - «Принс оф Уэлс», «Дюк оф Йорк», «Энсон», «Хау». И так далее «Нельсон» и «Родней»...

0

215

#p95965,Anvar1061 написал(а):

в GWX вместо целого класса «Кинг Джордж V» расписали всю линейку - «Принс оф Уэлс», «Дюк оф Йорк», «Энсон», «Хау». И так далее «Нельсон» и «Родней»...

Андрей, проверь тогда, есть ли эти корабли в кампании. Они могут быть там жестко прописаны

0

216

#p95966,Onealex написал(а):

Андрей, проверь тогда, есть ли эти корабли в кампании. Они могут быть там жестко прописаны

Естественно заменил.

0

217

#p95910,KOT написал(а):

Уточнил по рентгену освещения маяка. Открываешь генератор и параметр transparent меняешь на false. Он не в самом генераторе частице, а в шапке, где объявляются глобальные параметры.

Андрей, ещё раз уточни, где находится этот генератор и параметр transparent в

Harbor_kit.dat|null

http://s5.uploads.ru/t/BRsou.jpg

или в

Lighthouse.dat|Свернуть

http://s7.uploads.ru/t/n1KFD.jpg

0

218

Ха! А ты не изменишь ничего без hex-ed. Эти генераторы либо битые, либо из СХ5 видишь после имени генератора суффикс byte это значит, что программа не может его прочесть. Если через hex-ed править то надо выставить в байтовом поле логический 0 вроде. Честно говоря я все генераторы из СХ5 читал редактором и переписывал на родной для СХ3 шаблон.
А что бы понять, где вообще этот параметр прописан, открой любой генератор из particles и увидешь его прямо в шапке настройки эмиттеров.
Несколько позднее...
Видимо, конкретно в этих генераторах, изменена частота "разгорания" и id адрес текстуры вспышки. Других причин появления их в среде СХ3 я не вижу. Их конечно можно заменить на нормально читаемые программой из... да хоть из стокового Harbor_kit но я не берусь судить о правильности и работоспособности такого выбора.
Мой совет таков. Ищи через hex-ed слово Transparent и после слова отступи один байт (первый 0) и правь следующие четыре байта до Е Сейчас это выглядит так 00010E000000 (эта строчка взята для примера из генератора СХ5). Надо что бы она выглядела так: 00000E000000 Что касается самого генератора, то я не Ванга. Хрен его знает откуда ты его притащил, из СХ5 он или просто пару байтов кто-то подправил без соблюдения правил и программа теперь не может его прочесть, с каким набором моделей портов он оказался в игре, но авторский замысел откровенно коряв. Сам генератор это не какая-то отдельная графическая оболочка, это просто набор физических переменных, частица такая-то, скорость движения такая-то, вес такой-то, генерировать столько-то в секунду и т.д. В генераторе СХ5 дописали пару условий и из-за этого программа не может его прочитать, но он рабочий. И самое смешное, что перетаскивая эти генераторы в среду СХ3-4 дополнительные условия скипаются ядром, так как о них никаких упоминаний нету и игра просто не знает о них.
Так что лучше искать параметр и править по месту. Только найдя первое упоминание слова Transparent продолжи поиск, вполне возможно, в файле есть ещё модели с генераторами и будет нехорошо, что полез править конкретный генератор, а подправил совершенно другой. Есть ещё вариант, скопировать генератор в пустой файл и исправить параметр без опасения зацепить другой генератор. Затем останется только скопировать его обратно, так как id ты не меняешь, то он автоматом подцепится к оболочке генератора 10/-1 только перед возвращением удали исходный, а то они парой подцепятся к оболочке, а потом гадай, какой ты правил а какой исходный, они же одинаковые, только индексы будут отличаться.

Отредактировано KOT (15-11-2019 06:13:01)

0

219

Их там есть

Transparent|Свернуть

http://sd.uploads.ru/t/73h2S.jpg

35 штук
Если я правильно нашёл, то тут уже отключено

falshe|Свернуть

http://s5.uploads.ru/t/ld78W.jpg
http://sg.uploads.ru/t/uwe3y.jpg

В остальных 00010E, как ты и говорил
Тут оказалось проще

Lighthouse.dat|Свернуть

http://sg.uploads.ru/t/aFOGH.jpg

Отредактировано Anvar1061 (15-11-2019 11:06:01)

0

220

Настройки *.sim очевидно не работают с прожекторами.
В obj_Turret Fire выставлен от 0°-180° для правого и 180°-360° соответственно левого бортов
https://sun9-69.userapi.com/c856128/v856128939/16d16b/0IRD4gQq3nQ.jpg

0

221

Смотри, постами выше я даю общие рассуждения относительно прожекторов и указываю на то, что мануал акцентирован и описывает настройки контролеров вооружения. Очевидно, и на скрине это видно, что параметры Fire не влияют на работу луча, т.е. контроллеру SearchLightEffect пофиг на все установки разрешённых секторов. Следовательно сектора вращения прожекторов надо жёстко задавать только параметром Traverse. Удали из прожекторных контроллеров параметры Fire и пропиши для прожекторов правого борта в Traverse следующее:
min=15 max=170 SL1
min=20 max=150 SL3
min=25 max=160 SL5

Таким образом прожекторы физически не должны выполнять вращение вне указанных секторов. И хай себе светит в заданном секторе, это всяко лучше чем краску на надстройках поджаривать. Для прожекторов левого борта приписать зеркальные значения.
Вообще, возьми за правило, что главный горизонтальный сектор задаётся именно в Traverse. А уже в нём, настраиваются секторы ведения огня. Если проигнорировать это и написать для башни ГК min=0 max=360 а в Fire прописать действительные секторы огня, то на выходе получишь правильно стреляющую пушку, но она будет наводиться через надстройки и т.д. по наименьшему пути к цели, так как её ничто не ограничивает.
Наглядно показать пока не могу, сейчас занят моделями не связанными с прожекторами и вообще с этой эпохой, но надеюсь на словах понятно, что надо делать. Главное не торопись.

Отредактировано KOT (17-11-2019 11:37:09)

0

222

С Traverse согласен. Тогда Fire для прожекторов лишний параметр.
Ты хоть расшифровывай "SL1", "SL3", "SL5". Не всем понятно , что это Starboard side.

Отредактировано Anvar1061 (18-11-2019 12:37:51)

0

223

Андрей, тебе не кажется. что на этот прожектор тоже нужно посадить бойцов?
http://sg.uploads.ru/t/GsUJz.jpg
http://s7.uploads.ru/t/FUpvY.jpg

0

224

#p96000,Anvar1061 написал(а):

Андрей, тебе не кажется. что на этот прожектор тоже нужно посадить бойцов?

И это сделано
http://s8.uploads.ru/t/xiJNa.jpg
http://s7.uploads.ru/t/3bUqN.jpg
http://s9.uploads.ru/t/rBiYQ.jpg

0

225

#p96000,Anvar1061 написал(а):

тебе не кажется. что на этот прожектор тоже нужно посадить бойцов?

Думал я об этом прожекторе и даже примерял болванчиков. Но смотри сам, операторы востребованы только ночью, но именно ночью они там нафиг не нужны. Их там хрен разглядишь. А их постоянное присутствие на прожекторе странно выглядит. Даже прислуга постоянно торчащая возле орудий выглядит несколько неуместно, ну да бог с ними, может они там затвор полируют. А в случае тревоги? Экипаж ведёт бой, а эти перцы оседлав прожектор типа тоже при деле? Днём? Не в аварийной партии или снаряды подавать, а на прожекторе бамбук курить? Сдаётся мне им после первого боя списание на берег по причине инвалидности, множественных переломов и сотрясения мозга из-за "неосторожного" спуска по трапу. Аналогичная ситуация с прожектором от V&W эсминца. Но окончательно буду решать позже, дело в том, что на V&W сделан специальный стакан под прожектор и наличие члена экипажа там, как наблюдателя, вполне уместно.
А что это там за персонаж с директором в обнимку? Это типа наблюдатель? Модель оптики дюже похожа на пиндосовский пост управления прожекторами и МЗА.

Отредактировано KOT (22-11-2019 12:16:55)

0

226

http://sh.uploads.ru/t/GAStx.jpg

0

227

#p95984,KOT написал(а):

Смотри, постами выше я даю общие рассуждения относительно прожекторов и указываю на то, что мануал акцентирован и описывает настройки контролеров вооружения.

И тут я нашёл эту картинку из "RECOGNITION MANUAL"
http://www.ibiblio.org/hyperwar/USN/ref/ONI/ONI-202/img/oni202-10.png
Например
Таких в интернете завались.
А в левом нижнем углу, то. что нам нужно!
Много интересного

Отредактировано Anvar1061 (28-11-2019 09:28:24)

0

228

На примере этого Итальянца можно заметить, что схемы подобного толка, хоть и дают относительно подробную информацию, но секторы орудий точно не демонстрируют. На схеме в аппендиксе демонстрируются раковины орудий главного калибра, углы указаны для секторов, когда все башни ГК могут вести огонь. Это важная информация для всех арт. кораблей, дело в том, что корабль не маневрирует в бою, он ходит галсами для скоординированной работы всех постов наведения и вычислителей. И противник, зная наиболее эффективные секторы орудий, отмечая попадания, может сыграть в пятнашки, когда он получит максимальную эффективность своей артиллерии и минимальную интенсивность ответного огня. Енто же наука итыть. Действительно полезным материалом можно считать вот такую схему. Это "Бисмарк", а если сюда ещё присовокупить попалубные планы и разрезы, то настройка демедж боксов значительно ускорится. Особенно это касается арт. погребов, машинного отделения, топливных резервуаров.
Действительно, сегодня широко распространена информация по многим известным кораблям или их классам. По большому счёту, большая часть информации публикуется на тематических сайтах, коих полно как у нас, так и за рубежом. Вопрос в информативности и деталях. Чаще всего на сайтах публикуется информация общего характера и длинный боевой путь. Для широко исследования этого достаточно, но схемы лучше искать в принтах журналов. Самые успешные типы кораблей имеют бумажную версию, вопрос только в правильном поиске. Искать следует по названию класса, а не конкретному имени отдельно корабля. Исключение составляет особо отличившийся корабль в истории. По такому кораблю или точнее с привязкой к нему публикуются печатные издания по классу корабля. В коих и следует искать подробные схемы, чертежи, планы, состав вооружения и т.д. Попробуй ввести в поисковик Hood.pdf или Omaha.pdf уверен, поисковик предложит широкий выбор ссылок, а уже на них (на сайтах с книгами), можно поискать книги по другим кораблям представленные в игре. Сайты с готовыми схемами и обзорами хороши только тем, что вся информаци свалена в кучу и вроде ничего искать не надо. Но дьявол кроется в деталях. Ты вот например знал, что "Tribal" в первом заказе комплектовался 24" прожектором, а во втором заказе один вельбот заменили на моторный катер, а прожектор поменяли на 36"? И я не знал, а оно вон как. Есть повод сменить прожектор с ходом боевых действий. Вопрос только в датах вода в строй второй серии.
Есть несколько интересных ресурсов hochgebirgs.ru http://www.navylib.su/ships.htm Можно было бы ещё посоветовать сайт Wows или Wot-news но информация размещена слишком хаотично и невозможно найти даже те схемы, что видел раньше и тем не менее, эти ресурсы выдают действительно уникальную информацию.
И внимательно читай про эсминцы, а то в игре, повсеместно, происходит апгрейд гидроакустических средств по ходу войны, однако по прочтению литературы становится ясно, что тот или иной корвет оборудовался только определённым типом оборудования.

Правильная схема|Свернуть

https://a.radikal.ru/a31/1911/2a/f7992724ba4b.jpg

+1

229

Я ж не против "За!" -  почитать. :glasses:
Но так можно убить целую вечность! С этими .eqp всю библиотеку просмотрел. И Ростеры и .mis и много ещё чего. А ведь это только с прожекторами. А разобрал только 3 страны. И то не до конца. Пилите, Шура, пилите!

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Обсуждение модов