KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Обсуждение модов


Обсуждение модов

Сообщений 51 страница 100 из 125

51

#p82756,Trossschiff написал(а):

А мне больше вот этот мод нравится:
Wooden Lifeboats Mod 1.1

Автор один у обоих http://www.mediafire.com/?tlmt2nzmazz

0

52

Посмотрел оба..
Жалкое зрелище. Второй повеселей. В смысле, смешней. Персонажи угарны. Лежачий(типа, в крови) напоминает трайгена-«толстяка» от незабвенного Far Cry.  Некоторые «в истерике» «надели» форму поверх спас-жилетов. Автор обоих модов – Rubini, второй из под редакции Iambecomelife. Первый  подменяет VAL всех плав-юнитов( тех, что по умолчанию от GWX), а также, SH3.sdl. Это не гуд.
При нежелании подмены, файлы нужно править собственноручно. Тоже, не айс.
Iambecomelife запилил мод без правок и подмен, но  все человечки беззвучны и недвижимы, аки манекены.
Хоть на это, хоть на то, на фоне продвинутых игр 2017 смотреть мучительно. Но если издалека, в оптику – сгодится. Без претензий к создателям.
……………………………………………………..
Ковыряю свою игровую базу.. Нашёл мод катапультирующегося пилота от TDW.. Решил проверить  в игре.
С памятью совсем беда..Первый же пилот напомнил мне, что этот мод я уже проверял. И вроде, даже обсуждал. Но, блин..молчать в данном случае невозможно:
«катапульта» срабатывает только при взрыве самолёта(хотя, по логике, выпрыгивать уже должно быть некому). Если самолёт просто падает, никто не выпрыгнет(хотя, по логике,  самое время).
При падении самолёт  взрывается от удара об воду. Как уже упомянуто, катапульта срабатывает в момент взрыва.. «Война войной, а обед по расписанию».  © Право пилота покататься на парашюте никто не отменял.Он поднимется вверх на 100м., потом опустится обратно.
Парашют размером с воздушный шар и 3К (привет от ТР, и здесь просочился).
После спуска пилот лежит на воде трупом, лицом в бездну.
«Труп» от стока - 0,5К, падающий TestPilot – в 40 раз больше( с виду, тот же труп, только ещё хуже).
…Заранее приношу публичные извинения этому моделлеру, но это какой-то, блин, бзик..
Мне нихрена.. http://www.kolobok.us/smiles/madhouse/dash2.gif  ни черта.. http://www.kolobok.us/smiles/madhouse/dash2.gif  ни грамма непонятно, зачем.. http://www.kolobok.us/smiles/madhouse/dash2.gif .. зачем брать модель и без всякого смысла многократно нагружать полигонами.   Какая-то безудержная безмозглая мания тесселяции.
Наконец, что труп, что парашютист( по сути, одна и та же модель), внешне такие же пилоты самолёта, как танкисты в балетных пачках. С тем же успехом, подводников можно облачить в костюмы Санта-Клаусов.
Слегка удручает, что TDW(головастый дядька) подвизался когда-то принять участие в разработке этого хлама.
………………………………………………………………..
Бегло пробежался по юнитам, подключённым к моей игре..
Лучше бы этого не делал..70% надобно в топку. На крайняк, в переделку.
UVW перекошены, ограждения по колено, а суда без АО воспринимаются теперь, как нестройные пожилые женщины без одежды. Практически, ни одного юнита, к которому нет претензий.
Как, мл*ть, играть..
Клянём отсталую графу.. Ещё бы, не клянуть: откуда взяться ощущениям, когда в иллюминатор можно пройти пешком не сгибаясь, а в дверь не просунуть даже ботинок..

+2

53

#p82782,Wise написал(а):

Бегло пробежался по юнитам, подключённым к моей игре..
Лучше бы этого не делал..70% надобно в топку. На крайняк, в переделку.
UVW перекошены, ограждения по колено, а суда без АО воспринимаются теперь, как нестройные пожилые женщины без одежды. Практически, ни одного юнита, к которому нет претензий.
Как, мл*ть, играть..
Клянём отсталую графу.. Ещё бы, не клянуть: откуда взяться ощущениям, когда в иллюминатор можно пройти пешком не сгибаясь, а в дверь не просунуть даже ботинок..


Пардон мессир, а что есть это самое "АО", без которого суда как кгм... голые... :blush:  интрига, панимаш

0

54

#p82784,Bo Johansson написал(а):

что есть это самое "АО", без которого суда как кгм... голые... :blush:  интрига, панимаш

Никакой интриги, коллега.)
Ранее уже показывал Сергею Hunter01. С тех пор висит на хостинге

наглядный пример|Свернуть

http://s20.postimg.org/uhwoq2vbh/Untitled_2.jpg

http://s20.postimg.org/q7dfgr0ul/Untitled_1.jpg

Сиё есть Ambient Occlusion, оно же, карта АО(свето-тени)

-Дарагая, можьна я буду спат са свэтам?
- А мне-то что.. спи на здоровье.
- Спасыба, дарагая. Свэта, захади!http://s20.postimg.org/3obgypw5p/image.gif

0

55

Са Свэтам лучишэ!

0

56

#p82786,Wise написал(а):

Сообщение от Bo Johansson  [Перейти к сообщению]

    что есть это самое "АО", без которого суда как кгм... голые... :blush:  интрига, панимаш

Никакой интриги, коллега.)
Ранее уже показывал Сергею Hunter01. С тех пор висит на хостинге
'Кнопка' наглядный пример

Ambient Occlusion?
Это, моя понимать, еще одна карта для модели? Поверх шкуры?
Или это слой карты в 3Дмаксе?

Я вот отдельный слой с тенями создаю в Фотошопе - ставлю его самым верхним, и свожу в единый ТГА файл. Правда, не всегда и не во всех местах модели удается это сделать.

0

57

#p82810,Bo Johansson написал(а):

Это, моя понимать, еще одна карта для модели? Поверх шкуры?

Второй канал в S3d, и второй UV на 3D модели.

#p82810,Bo Johansson написал(а):

Я вот отдельный слой с тенями создаю в Фотошопе - ставлю его самым верхним, и свожу в единый ТГА файл. Правда, не всегда и не во всех местах модели удается это сделать.

Потому что трудно сделать для корабля UV, в котором бы не пересекалась ни одна деталь и для каждого участка было бы своё место на текстуре. А в случае с АО, тени и diffuse имеют разные UV.

0

58

#p82810,Bo Johansson написал(а):

Я вот отдельный слой с тенями создаю в Фотошопе - ставлю его самым верхним, и свожу в единый ТГА файл.

Вот тоже хотел бы научиться делать текстуры, где АО с диффузом в одном флаконе, но для моделей, имеющих множество объектов, UVW каждого из которых необходимо разворачивать, такой метод нецелесообразен. Хотя, для простеньких корабликов вполне годится. Но, блин, не умею я делать такие текстуры, как положено. А абы как, не хочется. А учиться некогда. И влом. :sceptic:

0

59

#p82818,Wise написал(а):

Вот тоже хотел бы научиться делать текстуры, где АО с диффузом в одном флаконе, но для моделей, имеющих множество объектов, UVW каждого из которых необходимо разворачивать, такой метод нецелесообразен. Хотя, для простеньких корабликов вполне годится. Но, блин, не умею я делать такие текстуры, как положено. А абы как, не хочется. А учиться некогда. И влом. :sceptic:

Хе, "для простеньких маленьких корабликов"??
Как Вам авианосец "Беарн" со всеми развернутыми структурами. Примерно 120 000 полигонов. Все развернуто, иногда через техпортер и тщательнейшим образом разложено. 9 месяцев работы, практически ежедневной.
http://se.uploads.ru/t/G50nP.jpg

Но, со второй картой можно было бы сделать еще интереснее.
ПС Я забыл еще упомянуть еще модель отражений. Там еще тыщ 60 полигонов - жалко удалять, очень жалко. Каждая стоечка леера выстрадана... :smoke:

Отредактировано Bo Johansson (03-02-2017 23:18:22)

+2

60

#p75506,Wise написал(а):

Сообщение от brat-01  [Перейти к сообщению]

    В свое время я вообще хотел убрать с KSD-II эту фишку из-за всплывающих в SH4 радиограмм.

Вот и я хочу. А то, в океан пока выйдёшь, дятлом станешь..от бесконечной долбежки по компрессии времени. А теперь ещё выясняется, что 70%(если не больше) радиограмм, фуфло голимое. Зато, сообщения о конвое проскакивают со свистом, без сброса компрессии. Всё через ззз…ягодицы.
Ранее я уже говорил, что Ubisoft, хоть и распи***и, но на голову мудрее большинства моддеров, не имеющих чувства меры. Мегамоды сначала делают, а потом репу чешут( и то, не всегда).
Поналепили радиограмм для «атмосферности», а что они очень скоро задолбят до смерти, не подумали.
Как и со звуком интерьера в лодке..мерный тихий шум «агрегатов» им показался скучным..а давай встроим звуки экипажа, будет круто! Кто хихикнул, кто-то кашлянул..Через час игры эта, зацикленная по кругу, радость от «присутствия» в лодке обкуренных туберкулёзников, заставила тепло подумать о мамах этих горе-энтузиастов.
А не Poul ли это снова был?


Вот, попробуйте эти звуки интерьера: http://www.mediafire.com/file/tumh71rnl … terior.rar  Из всего что слышал до этого стало неестественным, на мой взгляд это лучшая озвучка. Так сказать здесь не переборщили, играть комфортно, слушать можно  :music:

Отредактировано U-73 (20-02-2017 06:57:43)

0

61

#p82841,Bo Johansson написал(а):

Хе, "для простеньких маленьких корабликов"??
Как Вам авианосец "Беарн" со всеми развернутыми структурами. Примерно 120 000 полигонов. Все развернуто, иногда через техпортер и тщательнейшим образом разложено. 9 месяцев работы, практически ежедневной.

Хе, только щас заметил..Внимание на высшем уровне.
120.000 гранёв..
Знаю точно: чтобы развернуть UVW такого количества, исключая наложение(наслоение) друг на друга(чего и требует единый "флакон" дифф+АО), необходимо "стопицот" текстур. Либо, "всего сто", но каждая разрешением "пицот" Мрхl. Отсюда вопросы:
1. сколько текстур у "Беарна"?
2. какого они разрешения?

0

62

#p83297,Wise написал(а):

Сообщение от Bo Johansson  [Перейти к сообщению]

    Хе, "для простеньких маленьких корабликов"??
    Как Вам авианосец "Беарн" со всеми развернутыми структурами. Примерно 120 000 полигонов. Все развернуто, иногда через техпортер и тщательнейшим образом разложено. 9 месяцев работы, практически ежедневной.

Хе, только щас заметил..Внимание на высшем уровне.
120.000 гранёв..
Знаю точно: чтобы развернуть UVW такого количества, исключая наложение(наслоение) друг на друга(чего и требует единый "флакон" дифф+АО), необходимо "стопицот" текстур. Либо, "всего сто", но каждая разрешением "пицот" Мрхl. Отсюда вопросы:
1. сколько текстур у "Беарна"?
2. какого они разрешения?


Все очень просто.
Текстуры две - основная 1024 х 1024 и прозрачная "стекло" для остекления рубки и стекол топовых и ходовых фонарей.
Вот основная текстурка
http://sf.uploads.ru/t/tOJbr.jpg
Это жипег, а делалось в ПЗД, 32 слоя.

0

63

#p83303,Bo Johansson написал(а):

делалось в ПЗД, 32 слоя.

Для конечной текстуры количество слоёв в PSD не имеет значения.

#p83303,Bo Johansson написал(а):

Все очень просто.

Здесь, действительно, просто. Обыкновенная текстура, по типу стоковых сх3, разумеется, без шансов на АО, ибо, имеет множественное наложение элементов UVW друг на друга и выходы за пределы квадрата.
Такой метод развёртки позволяет уложить в одну текстуру и 120, и 240, и даже 500.000 граней. 
Я имел ввиду совсем другое.

Развернуть|Свернуть

Это UVW модели

http://render.ru/images/uploads/Image/Articles/Making%20Of%20Bomb/6.jpg

Диффуз(основная ткст, рисуемая фотошопом по UVW с первого скрина)

http://render.ru/images/uploads/Image/Articles/Making%20Of%20Bomb/10.jpg

Карта рассеянного света(некий аналог АО). Несложно догадаться, что рендер произведён на основе всё того же UVW.

http://render.ru/images/uploads/Image/Articles/Making%20Of%20Bomb/7.jpg

Потёртости и царапины. UVW тот же.

http://render.ru/images/uploads/Image/Articles/Making%20Of%20Bomb/12.jpg

"Карта" грязей......

http://render.ru/images/uploads/Image/Articles/Making%20Of%20Bomb/13.jpg

Это, сам не знаю, что.........

http://render.ru/images/uploads/Image/Articles/Making%20Of%20Bomb/16.jpg

Вся эта "компаша" запекается в единую текстуру, совмещающую в себе все вышеперечисленные радости 3d-моделирования.

http://render.ru/images/uploads/Image/Articles/Making%20Of%20Bomb/15.jpg

В довершении шедевр дополняется бампом.

http://render.ru/images/uploads/Image/Articles/Making%20Of%20Bomb/17.jpg

На выходе получается вот такой троллейбус

http://render.ru/images/uploads/Image/Articles/Making%20Of%20Bomb/19.jpg

Ничего так, правда?
Теперь вопрос: смог бы он стать "ничего", если б имел сотни разрозненных объектов( как например, у "Беарна"), каждый из которых для такой красоты требовал бы себе отдельное место на квадрате?
Выделить своё место каждому несложно. Уменьшил масштаб UVW и вуаля.  Но попробуй потом нарисовать в фотошопе на таких мелких детальках качественное  покрытие.. Разрешение нужно х.з. какое.. Либо распихивать детальки по разным UVW и увеличивать их. Тогда текстурок для них понадобится х.з. сколько..
Модель, что я привёл в пример - всего 15.000 граней. И эти жалкие 15К заполнили собой весь квадрат UVW.  И текстура у них 2048х2048.
Наши модели начинаются от 120.000. Множим пропорционально: получаем почти десяток текстур. И большая их часть - 2048. Мы ж хотим, чтоб всё красиво. Либо, одну но с разрешением 20000х20000. Если не то, и не это, то на выходе получится шняга.
Потому я и говорю,
для моделей, имеющих множество объектов, UVW каждого из которых необходимо разворачивать, такой метод нецелесообразен. Только если для простеньких корабликов.

...............................................
P.S. ээ..что-то с головой у меня точно..Внимание совсем ни к чёрту..

#p83247,U-73 написал(а):

Вот, попробуйте эти звуки интерьера:

Благодарю, дружище. Будет желание, попробую. Только было бы лучше перекинуть ваш пост в тему модов для сх3. Здесь, таки, модообсуждение, затеряется среди него, жалко.

Отредактировано Wise (21-02-2017 01:38:40)

0

64

Небольшое дополнение)

Это, сам не знаю, что.........

Это спекуляр - блестючесть, типа блеск метала на сколах и потертостях краски

Вся эта "компаша" запекается в единую текстуру, совмещающую в себе все вышеперечисленные радости 3d-моделирования.

Не факт, большинство игровых движков поддерживают раздельное подключение текстурных карт, дифуз, спекуляр, ао, бамп, нормали и тп отдельно, не говоря уже о 3д пакетах, для рендера.

Ну, и для общего развития, таких слоев-каналов бывает много, для разных технических нужд, я по работе из такого картинки собираю)

Развернуть|Свернуть

http://s0.uploads.ru/t/dEuzN.jpg

Леша прав, такое только для моделей, где разные юв плоскости не лежат друг на друге при разверте.

А так, аошка запекается очень легко, в фотожопе её мультиплаем на дифуз и все, кораблики сразу в разы симпотичнее стали бы.

Отредактировано shwed (21-02-2017 12:07:34)

0

65

#p83318,Wise написал(а):

Сообщение от Bo Johansson делалось в ПЗД, 32 слоя.Для конечной текстуры количество слоёв в PSD не имеет значения.Сообщение от Bo Johansson Все очень просто.Здесь, действительно, просто. Обыкновенная текстура, по типу стоковых сх3, разумеется, без шансов на АО, ибо, имеет множественное наложение элементов UVW друг на друга и выходы за пределы квадрата.Такой метод развёртки позволяет уложить в одну текстуру и 120, и 240, и даже 500.000 граней.  Я имел ввиду совсем другое.
            РазвернутьСвернутьЭто UVW модели
           
            Диффуз(основная ткст, рисуемая фотошопом по UVW с первого скрина)
           
            Карта рассеянного света(некий аналог АО). Несложно догадаться, что рендер произведён на основе всё того же UVW.
           
            Потёртости и царапины. UVW тот же.
           
            "Карта" грязей......
           
            Это, сам не знаю, что.........
           
            Вся эта "компаша" запекается в единую текстуру, совмещающую в себе все вышеперечисленные радости 3d-моделирования.
           
            В довершении шедевр дополняется бампом.
           
            На выходе получается вот такой троллейбус
           
            Ничего так, правда? Теперь вопрос: смог бы он стать "ничего", если б имел сотни разрозненных объектов( как например, у "Беарна"), каждый из которых для такой красоты требовал бы себе отдельное место на квадрате?Выделить своё место каждому несложно. Уменьшил масштаб UVW и вуаля.  Но попробуй потом нарисовать в фотошопе на таких мелких детальках качественное  покрытие.. Разрешение нужно х.з. какое.. Либо распихивать детальки по разным UVW и увеличивать их. Тогда текстурок для них понадобится х.з. сколько..Модель, что я привёл в пример - всего 15.000 граней. И эти жалкие 15К заполнили собой весь квадрат UVW.  И текстура у них 2048х2048.Наши модели начинаются от 120.000. Множим пропорционально: получаем почти десяток текстур. И большая их часть - 2048. Мы ж хотим, чтоб всё красиво. Либо, одну но с разрешением 20000х20000. Если не то, и не это, то на выходе получится шняга.Потому я и говорю, для моделей, имеющих множество объектов, UVW каждого из которых необходимо разворачивать, такой метод нецелесообразен. Только если для простеньких корабликов.

Мне кажется, что такой экстенсивный подход не оправдан.
Мы ведь можем не склеивать в одну текстуру все эти слои - в этом случае для вменяемого итога надо брать разрешение 3000х3000.
А наоборот, лучше наложить на модель несколько текстур, как в СХ4. Если откроете в дат файле 3Д модель - то показывает, что у некоторых моделей есть несколько каналов. Я об этом.   
Основная текстура - как у Беарна 1024 х 1024, а вот тени - отдельная, поменьше, где разрешение не играет той роли, поэтому ее можно делать 254х254, и грязь, и ржавчина.
Вот что такое "Бамп" - это альфа-канал?

0

66

#p83326,shwed написал(а):

Вся эта "компаша" запекается в единую текстуру, совмещающую в себе все вышеперечисленные радости 3d-моделирования.

Не факт, большинство игровых движков поддерживают раздельное подключение

Макс, я имел ввиду конкретно ту «компашу», о которой рассказал. Там всё(кроме бампа) запеклось в диффуз.
Поддерживать, не  значит – использовать только так.
Диффуз, такая штука.. при правильном UVW стерпит в себе всё(свет, тени, блеск, потёртости и пр.).
Движок сх3 поддерживает раздельное подключение(чем мы и пользуемся, сваливая многие куски UVW дифф. в кучу). Но не запрещает сваливать «отдельные» причиндалы в карту дифф. Если модель проста, зачем ей две-три карты, когда их можно объединить в одной..

#p83326,shwed написал(а):

таких слоев-каналов бывает много, для разных технических нужд

Хантеру такого количества, точно, не нужно. Иначе, многие расстанутся с крышей от реализма и забудут, как выходить в атаку. Если до того, комп не забудет, как этот реализм воспроизводить.

#p83329,Bo Johansson написал(а):

Мне кажется, что такой экстенсивный подход не оправдан.

Обычный подход. Просто на этом примере упор сделан на работу с текстурой. А у нас – на работу с моделью: создание, минимум двух каналов(дифф + АО).

#p83329,Bo Johansson написал(а):

Мы ведь можем не склеивать в одну текстуру все эти слои

Правильнее сказать: НЕ можем. Не можем, потому что, модели «тяжёлые». О чём я и говорил.

#p83329,Bo Johansson написал(а):

а вот тени - отдельная, поменьше, где разрешение не играет той роли, поэтому ее можно делать 254х254, и грязь, и ржавчина.

Что вы, коллега.. совсем наоборот: многогранная модель требует большего разрешения для АО, нежели для дифф., ибо, напоминаю, АО требует для каждой грани отдельные пиксели. Впихни в квадрат АО 120.000 граней Беарна и задай разрешение 256х256.. На текстуре будет серая каша.

#p83329,Bo Johansson написал(а):

Вот что такое "Бамп" - это альфа-канал?

Бамп – карта рельефности объектов, РИСОВАННЫХ НА ТЕКСТУРЕ ДИФФ. Плагин фотошопа считывает информацию о картинке( яркость, контраст и пр.) и на основе этих данных(+ настройки юзера) рендерит выпуклости и вмятины. Подаётся на отдельный канал модели, по аналогии с альфа. Может, Боцман объяснит лучше..

0

67

Бамп не рисуется на текстуре дифуза)
Его придумали как раз для экономии полигонажа и ресурсов, чтобы не делать мелкую детализацию (вмятины, выпуклости, болты, заклепки и тп). Под него идет отдельная карта-текстура, регулируется яркостью пикселя, например темнее-глубже вмятина, светлее - выше выпуклость, ну или наоборот) Работает примерно так - ИГРОВОЙ источник света освещает плоскую модель, но мы видим фейковые вмятины и тп, причем под определенными углами камеры фейк прекрасно заметен. Еще есть дисплейс, карты как у бампа, но он реально давит или выпукливает) геометрию, при этом жутко тормозной, незнаю, используется ли он в реалтайм игровых движках, может быть в какихнибудь навороченых, типа последних Unreal Engine или CryEngine.

0

68

#p83338,shwed написал(а):

может быть в какихнибудь навороченых, типа последних Unreal Engine или CryEngine.

Похоже что в них используется Step paralax или что-то вроде того.

0

69

#p83338,shwed написал(а):

Бамп не рисуется на текстуре дифуза)

Макс, когда ты начнёшь меня понимать? :D  Или я так плохо объясняю.. http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif
Бамп – карта рельефности объектов, РИСОВАННЫХ НА ТЕКСТУРЕ ДИФФ.
Другими словами: на дифф. нарисованы объекты: болты, заклёпки и пр.. Фотошоп "читает" всю эту байду и по ней рендерит рельеф бампа.
Я не знаю, как ещё доступнее выразить свою мысль.. http://www.kolobok.us/smiles/standart/dntknw.gif  http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif

0

70

#p83353,Wise написал(а):

Другими словами: на дифф. нарисованы объекты: болты, заклёпки и пр.. Фотошоп "читает" всю эту байду и по ней рендерит рельеф бампа.

Это уже делает плагин Nvidia (или например Substance painter) при формировании Normal map.

0

71

#p83354,Vivens написал(а):

Это уже делает плагин Nvidia (или например Substance painter) при формировании Normal map.

У меня это делает фотошоп. Конечно, не сам, а с помощью плагина Nvidia.
К слову, замечу: модели тоже делает не сам Мах, Inventor и пр., а куча их плагинов. Но без Мах-а и Inventor-а эти плагины - ничто. Пустышки.

0

72

ааааааааа, вот оно че, фейковый бамп))
в идеале генерят нормал мап из хай поли модели, со всей этой детализацией в геометрии

0

73

#p83355,Wise написал(а):

У меня это делает фотошоп. Конечно, не сам, а с помощью плагина Nvidia.
К слову, замечу: модели тоже делает не сам Мах, Inventor и пр., а куча их плагинов. Но без Мах-а и Inventor-а эти плагины - ничто. Пустышки.

Понял, Лёха. Невнимательно верхнее сообщение прочёл. http://www.kolobok.us/smiles/standart/not_i.gif

0

74

#p83359,shwed написал(а):

в идеале генерят нормал мап из хай поли модели, со всей этой детализацией в геометрии

Ты прав, Макс, но представь, что нужно отбампить, например, кокарду на фуражке.. Это ж нужно её сначала выпилить..Ради чего? Ради, всего лишь, идеального рендера..
Да пошёл я на.. Куда проще взять картинку кокарды и сымитировать на ней рендер с модели. :D
Тем более, как мне показалось, разница невелика.  http://www.kolobok.us/smiles/standart/dntknw.gif Хотя, здесь не исключаю свой недостаток опыта работы с картами рельефа, и как следствие, дилетантский взгляд на эти вещи. http://www.kolobok.us/smiles/standart/pardon.gif

0

75

Неее, я же не спорю, то, как делаешь, целесообразне

0

76

#p83439,Bo Johansson написал(а):

Коллеги,
выкладываю капитально переделанный танкер, некогда внедренный в СХ3 из СХ4.

Я не нахожу его в English/GermanNames.cfg

Coba_83: Перемещено из темы "Моды без комментариев"

0

77

#p83464,Anvar1061 написал(а):

Сообщение от Bo Johansson  [Перейти к сообщению]

    Коллеги,
    выкладываю капитально переделанный танкер, некогда внедренный в СХ3 из СХ4.

Я не нахожу его в English/GermanNames.cfg

Вот так можно, к примеру
OMPaula=Lake Crude Oil tanker

Coba_83: Перемещено из темы "Моды без комментариев"

0

78

Добрый день,возможно ли мод  SH-V атмосфера 16 км перезалить в другое место,а то с mediafire не скачать.Спасибо

Coba_83: Перемещено из темы "Моды без комментариев"

0

79

#p83605,сергей написал(а):

Добрый день,возможно ли мод  SH-V атмосфера 16 км перезалить в другое место,а то с mediafire не скачать.Спасибо

Coba_83: Перемещено из темы "Моды без комментариев"


Здравствуйте, я проверил с mediafire можно скачать.  :glasses:

Отредактировано U-73 (03-03-2017 04:24:18)

0

80

#p83660,U-73 написал(а):

Здравствуйте, я проверил с mediafire можно скачать.

Я раньше тоже был в этом абсолютно уверен, пока не попал в другой город.

0

81

#p83661,Anvar1061 написал(а):

Сообщение от U-73  [Перейти к сообщению]

    Здравствуйте, я проверил с mediafire можно скачать.

Я раньше тоже был в этом абсолютно уверен, пока не попал в другой город.


:huh: Да? Хорошо, перезалью...

0

82

#p83605,сергей написал(а):

Добрый день,возможно ли мод  SH-V атмосфера 16 км перезалить в другое место,а то с mediafire не скачать.Спасибо

Coba_83: Перемещено из темы "Моды без комментариев"


Я дал другие ссылки.  :glasses:  Смотрите там где "Моды перечисление": Скачать Обновленная ссылка

0

83

Позавчера мне стало грустно. Играл в КСД-2 с Вольфпаком и тут вдруг вылет: проверил. Вроде все ровно работает, все в норме. А в сохраненке перед конвоем все равно вылет: все грузится сближаюсь с конвоем  вижу несколько минут цели, вылет. И так несколько раз. Блин думаю да сколько можно! Хочу просто поиграть забыв про вылеты, про кампаинги и т.д. и т.п. Просто взять и поиграть. Думаю в трешке то уж все хорошо, столько лет по всему миру ее все облизывают. Скачал поставил, да хрен то там, а не спокойной игры! Но это я так с эмоциями пишу, не остыл еще.
Я посмотрел сборку Анвара, посмотрел  сборку камрада U-73, поскачивал то се для обзора, и понял что тут те же тараканы что и в четверке только рыжие классические. Я в шутку пишу, не для обиды.
И у меня возникла простая мысль, а почему бы не делать игру не широкоформатную обзорную во всем историческом плане от 1939-1945 и со всеми флотилиями и лодками. А сделать мод с одной лодкой типа VIIB, и VIIC, со встроенным интерьером отсеков? Чтобы кампаинг касался только поля возможного пребывания при выполнении миссий данного типа лодок, или проще сказать кампаинг для одного типа лодок - семерки? Мне просто интересно попробовать нарисовать кампаинг для СХ-3, вот только для него надо подобрать хорошую основу из набора кораблей и самолетов.

Отредактировано LUKNER (13-03-2017 13:48:27)

0

84

HsieOptionsSelector_V16B

Объясните что это за мод? И как он работает? Я из мануала со своим переводчиком ничего не понял.

0

85

http://sa.uploads.ru/t/lLbAF.jpg

В КСД-2 сделали же нормальный трос вокруг пушки? Почему не уберете этот шланг?

0

86

+1

87

#p83910,LUKNER написал(а):

HsieOptionsSelector_V16B

Это из патча v.1.6 Ссылка

0

88

Помогите  дураку выбрать  глобальный мод  под  СХ3 , критерий - реализм  и качественный кампанинг

0

89

#p84161,PANZER_LEHR_DIV написал(а):

Помогите  дураку выбрать  глобальный мод  под  СХ3 , критерий - реализм  и качественный кампанинг

SH3 от Сани Собкив попробуй Ссылка

http://shmf.larsbundgaard.dk/Smileys/extended/download.gif

0

90

#p84163,Anvar1061 написал(а):

SH3 от Сани Собкив попробуй Ссылка

описание есть ? примерное хотя бы

0

91

U-Boat Compilation Waterstream Fix.
Anvar, что этот фикс дополняет или изменяет? Спасибо за ответ.  :|

0

92

#p84245,U-73 написал(а):

U-Boat Compilation Waterstream Fix.
Anvar, что этот фикс дополняет или изменяет? Спасибо за ответ.

Ссылка
Я просто сделал его JSGME готовым.

0

93

#p84163,Anvar1061 написал(а):

Сообщение от PANZER_LEHR_DIV  [Перейти к сообщению]

    Помогите  дураку выбрать  глобальный мод  под  СХ3 , критерий - реализм  и качественный кампанинг

SH3 от Сани Собкив попробуй Ссылка

http://shmf.larsbundgaard.dk/Smileys/extended/download.gif


Рано ты это рекламировать стал. Я еще ничего не доделал, а только начал процесс...

0

94

Сообщение от Сергея Норышева  (20-04-2017 17:22:48)

"Мод облаков, на любой вкус, файлов много, кому что на душу ляжет. В 3-ем идет, пытался в КСД не получилось. Это надо Егору посмотреть, что-то
преобразовывать ддс в тга, или наоборот. Ссылка , https://yadi.sk/d/VlFU9wrX3HBDYK в 3-ке смотрится шикарно, но может быть это и яма выдает.
Всем с уважением."

Круто! Вот это да! Спасибо что поделились!  :flag:

Отредактировано U-73 (23-04-2017 17:10:28)

0

95

Камрады, нужна ваша помощь в подборе небольшого мода для 3-го Хантера.
Я не силён в буржуйском, а все описания модов в основном на инглише. Может есть где-то описание модов к 3-му Хантеру на русском? Или может как-то можно решить мою проблему и без установки модов? Я просто полный нуб во всех этих танцах с бубнами  :dontknow:
У меня стоковая версия игры 1.4 с русскими надписями и озвучкой, разрешение в игре 1024 х 768.
Суть проблемы: на мониторе с разрешением 1920 х 1080 при запуске игры на полный экран, изображение слишком растягивается по горизонтали и круглые объекты в игре становятся овальными, что совсем не хорошо. А если запускать игру в режиме окна, то окошко размером 1024 х 768 на таком мониторе выглядит довольно маленьким и тоже играть как-то неудобно  :dontcare:
До этого играл в неё на ноуте тоже с 7-й виндой с разрешением экрана 1366 х 768 и игра в полноэкранном режиме отображалась без искажений, только с черными полосами по бокам экрана - играть было нормально.
Может можно что-то подкрутить в моей 7-й винде на компе или в самой игре, чтоб игра в полноэкранном режиме не растягивалась чересчур по горизонтали? Чтоб она отображалась без искажений, пусть и с чёрными полосами по бокам экрана.
Или может есть какой-то небольшой мод, который менял бы разрешение игры на соотношение 16 х 9? В идеале, конечно на 1920 х 1080. Глобальные моды пока не хочу ставить - хочу пройти карьеру хотя бы один раз на стоковой версии , чтоб посмотреть как оно там играется :)
Подскажите, пожалуйста, что можно сделать.

Отредактировано Немо (12-06-2017 17:32:31)

+1

96

#p84904,Немо написал(а):

Камрады, нужна ваша помощь в подборе небольшого мода для 3-го Хантера.
Я не силён в буржуйском, а все описания модов в основном на инглише. Может есть где-то описание модов к 3-му Хантеру на русском? Или может как-то можно решить мою проблему и без установки модов? Я просто полный нуб во всех этих танцах с бубнами  :dontknow:
У меня стоковая версия игры 1.4 с русскими надписями и озвучкой, разрешение в игре 1024 х 768.
Суть проблемы: на мониторе с разрешением 1920 х 1080 при запуске игры на полный экран, изображение слишком растягивается по горизонтали и круглые объекты в игре становятся овальными, что совсем не хорошо. А если запускать игру в режиме окна, то окошко размером 1024 х 768 на таком мониторе выглядит довольно маленьким и тоже играть как-то неудобно  :dontcare:
До этого играл в неё на ноуте тоже с 7-й виндой с разрешением экрана 1366 х 768 и игра в полноэкранном режиме отображалась без искажений, только с черными полосами по бокам экрана - играть было нормально.
Может можно что-то подкрутить в моей 7-й винде на компе или в самой игре, чтоб игра в полноэкранном режиме не растягивалась чересчур по горизонтали? Чтоб она отображалась без искажений, пусть и с чёрными полосами по бокам экрана.
Или может есть какой-то небольшой мод, который менял бы разрешение игры на соотношение 16 х 9? В идеале, конечно на 1920 х 1080. Глобальные моды пока не хочу ставить - хочу пройти карьеру хотя бы один раз на стоковой версии , чтоб посмотреть как оно там играется :)
Подскажите, пожалуйста, что можно сделать.


Привет Немо, вот ссылка крутого мода с РАЗРЕШЕНИЕМ ЭКРАНА 1920 Х 1080.
Скачать: http://www.mediafire.com/file/cej5vu6o7eabr0a/3_SILENT_HUNTER-III_1920_x_1080_Final_(RU).rar

Отредактировано U-73 (13-06-2017 23:34:45)

+1

97

Камрады.Подскажите,есть ли на WAC 4.1 флаги на рубку?И еще вопрос:волчьи стай есть в данном моде?

Отредактировано Yahoo (14-06-2017 17:34:48)

+1

98

#p84916,Yahoo написал(а):

Камрады.Подскажите,есть ли на WAC 4.1 флаги на рубку?И еще вопрос:волчьи стай есть в данном моде?

https://pp.userapi.com/c10575/u16775021/127171179/z_c4be6ab2.jpg
https://pp.userapi.com/c628320/v628320800/386fb/82WKxDkZRfA.jpg

Работу волчьих стай лучше всего реализовали в патче Ссылка #16

0

99

#p84917,Anvar1061 написал(а):

Работу волчьих стай лучше всего реализовали в патче Ссылка #16

Anvar1061.Огромное спасибо!Но дело в том что у меня лодки стоковые ваковские,что я только не нажимал,нету такой функций для поднятия флага!

+1

100

#p84918,Yahoo написал(а):

Anvar1061.Огромное спасибо!Но дело в том что у меня лодки стоковые ваковские,что я только не нажимал,нету такой функций для поднятия флага!

Открываю WACовский

Эквип|Свернуть

;SubFlag
[Equipment 16]
NodeName=L02
LinkName=GE_subFLG
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;-----Tros Seerohr---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

;Pennant 1
[Equipment 17]
NodeName=F03
LinkName=cargo_10650
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 2
[Equipment 18]
NodeName=F04
LinkName=War_1400
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 3
[Equipment 19]
NodeName=F05
LinkName=tanker_2370
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 4
[Equipment 20]
NodeName=F06
LinkName=cargo_8560
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 5
[Equipment 21]
NodeName=F07
LinkName=war_1180
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 6
[Equipment 22]
NodeName=F08
LinkName=war_7800
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 7
[Equipment 23]
NodeName=F09
LinkName=cargo_Ship
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 8
[Equipment 24]
NodeName=F10
LinkName=troop_2220
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;-----Tros Seerohr-Wintergarten-----------------------------------------------------------------------------------------------

;Pennant 9
[Equipment 25]
NodeName=F11
LinkName=war_1690
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 10
[Equipment 26]
NodeName=F12
LinkName=cargo_8560
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 11
[Equipment 27]
NodeName=F13
LinkName=war_2320
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 12
[Equipment 28]
NodeName=F14
LinkName=tanker_3480
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 13
[Equipment 29]
NodeName=F15
LinkName=war_7800
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 14
[Equipment 30]
NodeName=F16
LinkName=cargo_Ship
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 15
[Equipment 31]
NodeName=F17
LinkName=troop_2220
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 16
[Equipment 32]
NodeName=F18
LinkName=war_1690
StartDate=19380101
EndDate=19451231

;Pennant 17
[Equipment 33]
NodeName=F19
LinkName=cargo_8560
StartDate=19380101
EndDate=19451231

Отредактировано Anvar1061 (14-06-2017 20:03:38)

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Обсуждение модов