KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3


Моддинг SH3

Сообщений 351 страница 400 из 595

351

#p80723,brat-01 написал(а):

... и раздельное управление дизелями и ЭД. Не игра, а хрень какая та.

Верно. Ведь, раздельное управление, наиважнейший В ИГРЕ нюанс. Как его могли не реализовать, ума не приложу. Бездари.
То ли дело, сх4. Верх совершенства. Всё сообщество давно и безнадёжно на нём зависло. И только Вайс всё чё-то в трёшке копошится, реализма ищет. Дурачок.

#p80718,Vivens написал(а):

А что толку объединять 700 юнитов, если в трафик они будут браться в рандомном порядке. Да и СХ-3, с таким количеством юнитов, будет грузиться неделю.

Рендом и толкает на то, чтоб пихать в игру всё подряд, повышая процент неизвестности, где и что выползет тебе навстречу.
Сам сх3 будет грузиться, как обычно(+-). Другое дело, его музей..Только опытному мега-человеку музей не нужен. Как, впрочем, и 700 юнитов. Шлака среди них, больше половины. Остальные требуют исправлений. Все мыслимые косяки, которые можно представить, там есть. Их не перечесть. От незначительных до убийственных. Почти безупречных юнитов - единицы. Идеальных нет вообще. В числе 700 есть и моих парочка. И тоже не безгрешны.
Чтобы отсеять говно, должным образом исправить достойное, и собрать воедино,  человеку нужно 700 недель.

+1

352

#p80730,Vivens написал(а):

А дыры от попаданий и потрашки внутри - это уже визуальные эффекты, зависящие от DM.


Мы говорим о ДАМАДЖ-МОДЕЛИ или о зонах поражения самой модели судна? В SH3 размер 2D-дырки на корпусе судна не зависит от файла ZON судна (прописки сфер и боксов), а зависит от файла ZON снаряда-торпеды-бомбы-ракеты. Такая же зависимость, только для 3D-дыры, есть и в SH4. А сферы и боксы в ZON файле судна-корабля - это для эффектов, живучести, времени потопления и т.д.

#p80731,Wise написал(а):

И только Вайс всё чё-то в трёшке копошится, реализма ищет. Дурачок.


Не то слово! Молодой еще, наверно....

0

353

#p80732,brat-01 написал(а):

Мы говорим о ДАМАДЖ-МОДЕЛИ или о зонах поражения самой модели судна? В SH3 размер 2D-дырки на корпусе судна не зависит от файла ZON судна (прописки сфер и боксов), а зависит от файла ZON снаряда-торпеды-бомбы-ракеты. Такая же зависимость, только для 3D-дыры, есть и в SH4. А сферы и боксы в ZON файле судна-корабля - это для эффектов, живучести, времени потопления и т.д.

Всё тобой перечисленное входит в понятие "модель повреждения".
DM есть и в третьем хантере, только там она отличается от СХ-4(ты это расписал).

Не будь DM в третьем, его фанатам было бы очень грустно.  :D

0

354

#p80734,Vivens написал(а):

входит в понятие "модель повреждения".


Извини, не знал. Для меня МОДЕЛЬ - это 3D-фигура или 2D-фигура.

0

355

#p80732,brat-01 написал(а):

Не то слово! Молодой еще, наверно....

Да не..просто, без мозгов. http://www.kolobok.us/smiles/standart/smile3.gif

0

356

#p80736,Wise написал(а):

Да не..просто, без мозгов


Ты, Федя, в состоянии пропагандистом не быть. Сила в словах у тебя есть - только ты их расставить не умеешь. (с)

0

357

#p80737,brat-01 написал(а):

Ты, Федя, в состоянии пропагандистом не быть. Сила в словах у тебя есть - только ты их расставить не умеешь. (с)

Что такой, уродился делать.. http://www.kolobok.us/smiles/standart/pardon.gif
Но друга главное, поняли мы друг.

+1

358

#p80738,Wise написал(а):

Но друга главное, поняли мы друг.


:cool:  :rofl:

0

359

#p80722,Bo Johansson написал(а):

...сразу надо перепиливать папку Кампайн. И смысл?

Так я говорю именно про музей для собственной сборки, в которой файлы компании будут создаваться тоже самостоятельно, с нуля...

#p80722,Bo Johansson написал(а):

Вот немного бы рельеф привести в соответствие - а то фиорды раздражают обширными пляжами...

Хм... Так уже два года над этим, собственно, работаю, создаю "основу" для собственной бесподобной "пиццы"...
Чего желаете? Отредактированную Данию, со всеми городами, проливами и прочими нюансами? Пожалуйста:

Развернуть|Свернуть

http://sg.uploads.ru/t/RW8lz.jpg
http://s8.uploads.ru/t/YlA8C.jpg

Или, может быть, доведенные до кондиции абсолютно все порты Германии? Есть и такое:

Развернуть|Свернуть

http://sh.uploads.ru/t/DIlts.jpg
http://s3.uploads.ru/t/ewNsi.jpg

Или (это для настоящих гурманов), кусочек Исландии? Нет проблем!

Развернуть|Свернуть

http://sg.uploads.ru/t/6Rlem.jpg

В игре это выглядит еще более привлекательно, я как-то выкладывал пару скриншотов на сабсим: вот, вот и еще вот.

Сейчас я работаю над портами и рельефом местности Польши, далее - СССР, Финляндия, Швеция, ну, и всё остальное по кругу... И мне вот как-то совсем не важно, уйдет на это 700 недель или даже больше, для меня важно то, что я это делаю, потому что я реально хочу сделать эту игру такой, какой её вижу, и компромиссов здесь нет... В плане редактирования рельефа, а также установки портов, городов, деревень и прочего - я знаю всё, что мне нужно (а главное - под рукой всегда Гугл-карты), поэтому и работа спорится. Но вот что касается музея юнитов, тут я полный профан, поэтому и мечтаю, чтобы нашелся человек, готовый взяться за такой объем работы, пусть даже и "на всю голову больной"... Разве мы тут не все такие?  http://www.kolobok.us/smiles/standart/pleasantry.gif

#p80722,Wise написал(а):

...Рендом и толкает на то, чтоб пихать в игру всё подряд, повышая процент неизвестности, где и что выползет тебе навстречу...

Вот!!! Вот и я про что! Золотые слова... Не знаю, как для других, но для меня и есть в этом вся прелесть игры... Слишком многое нам в ней уже известно, но рандомное появление судов, по одиночке, в парах или в конвоях - это то немногое, где еще кроется элемент неожиданности, и как же он сладок... Именно поэтому и хочется, чтобы судов было бесконечно больше, Больше, БОЛЬШЕ... Ну, вы меня поняли  http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif

А рельеф я в порядок приведу, и гавани на карте SH3 будут все-все-все, в точности как на карте мира, за это не переживайте  http://www.kolobok.us/smiles/standart/wink3.gif

+1

360

#p80760,Trossschiff написал(а):

В игре это выглядит еще более привлекательно, я как-то выкладывал пару скриншотов на сабсим:


Это не в игре, а в редакторе миссий.

0

361

#p80762,brat-01 написал(а):

Это не в игре, а в редакторе миссий.


Да, виноват, там по первой и по третьей ссылке скриншоты из редактора миссий, но по второй есть и скриншоты из игры: вот .

Щас еще покопаюсь-поищу...

0

362

Я, собственно, что имел в виду - хотелось бы максимальной детализации от собственной сборки, аккуратной, красивой и исторически достоверной. Но главное все-таки МАКСИМАЛЬНОЙ. И в плане земных объектов, и в плане всех остальных... Ведь очень много для игры было придумано и создано, а в итоге, как я уже и писал, раскидано по разным гигамодам. Вот взять, например, Киль. Редактируя рельеф и устанавливая объекты, я постарался сделать так, что береговая линия была максимально насыщена, чтобы по крайней мере с мостика лодки возникало ощущение, что ты находишься в гавани большого города, максимально приближенного к реальному, а не в порту какого-то захудалого прибрежного городишки. А ведь именно это ощущение у меня возникало, когда я играл во все известные гигамоды. Так что же мешало их авторам сделать примерно также, как это показано на моих скриншотах? Сделать так, чтобы играть было ПРИЯТНО (сам себя не похвалишь - ну, вы знаете... :blush: ). Ведь всего-то и было надо, так это взять гавань Тирпица из LSH3, оттуда же аэродром, добавить железнодорожные мосты из WAC, нормальный мост Levensau, правильно расположить файлы лесов, городов и деревень, ну и, конечно, все исторические памятники - Holtenau, Moltenort и Laboe, также взяв наиболее удачные из созданных файлов (в разных гигамодах они также разные, и с разной степенью качества). Вот что в итоге получилось у меня:

Развернуть|Свернуть

http://s9.uploads.ru/t/zlR0V.jpg
http://s9.uploads.ru/t/dUhcg.jpg
http://s9.uploads.ru/t/7OS0l.jpg
http://sd.uploads.ru/t/Qctre.jpg
http://s9.uploads.ru/t/FIUeB.jpg
http://s8.uploads.ru/t/UXDIx.jpg
http://s8.uploads.ru/t/OKrih.jpg
http://s1.uploads.ru/t/wHQZt.jpg
http://sg.uploads.ru/t/YDbgX.jpg
http://s5.uploads.ru/t/kT5c7.jpg

Что касается того, насколько тяжелым получится в итоге файл Campaign_LND, после того как все порты мира будут созданы, думаю что весить он будет в пределах разумного. В отличие от того же ХэнаСоло, автора нетленного WAC 4.1, я не усаживаю всю протяженность Кильского канала бесполезными водорослями (их там наверное тысяча!), не планирую воссоздавать Атлантический Вал (вот уж воистину безумная затея!), и не располагаю фермерские хозяйства и мельницы (моды Bauernhaus и Windmuhle) на всей протяженности французского побережья (тот ведь еще идиотизм, разве нет?). Всё это занимает довольно много места и существенно увеличивает время загрузки карьеры, но реальной пользы практически не несет, 90% этих "красот" игрок даже не видит! Я располагаю эти файлы в местах, где это действительно необходимо, как правило, в зоне видимости каждого порта, правда делаю это как можно плотнее (максимальная детализация ведь!) Но это в любом случае потребует не многим больше места, чем вышеперечисленное "творчество". Что касается файла Locations из папки Terrain, в котором прописываются координаты портов, городов и лесов, то он вообще практически ничего не весит, поэтому площадь "обширных пляжей" можно уменьшить до минимума, по крайней мере, опять же, в зоне видимости портов.

В общем, всё в наших руках, было бы желание.

Тоже самое касается и музея.

0

363

#p80765,Trossschiff написал(а):

Сообщение от brat-01  [Перейти к сообщению]

   
Щас еще покопаюсь-поищу...

Да, порты и домики - это ок, но как изменить рельеф?
Я всегда упирался в Норвежскую кампанию 1940 года - высочайшая плотность целей, трагизм событий... Но нужны глубины во фьердах и отвесные скалы. Скалы, с прибоем у подножия и стаями чаек и бакланов.
:'(
Ладно, упростим бакланов - только чайки.
Даже скалу Рокалл когда-то вылепил.
http://sf.uploads.ru/t/12GWy.jpg
http://s5.uploads.ru/t/nuykK.jpg

Но рельеф нужен сразу аутентичный, без вставок всяких моделек. Как его поправить, кто знает?

0

364

#p80771,Bo Johansson написал(а):

...Но нужны глубины во фьердах и отвесные скалы... Как его поправить, кто знает?


Я знаю  :flag:  С помощью проги SH3TerrainExtractor, ей собственно и пользуюсь. Рельеф зашит в два файла - TerrainData.BFI и TerrainData.BFD... На словах тяжело объяснить, там всё через фотожоп делается, вот мануал, на английском правда не нашел, только на немецком. Вот сама прога. Она, конечно, не добавит прибоя у подножья и стаи бакланов, но аутентичный рельефчик с помощью этой проги выпилить можно  :rolleyes:

+1

365

Вот еще немного скринов, район Карсибур-Свинемюнде:

Развернуть|Свернуть

http://sf.uploads.ru/t/QaoN8.jpg
http://s9.uploads.ru/t/YOjlC.jpg
http://s2.uploads.ru/t/u4d1v.jpg
http://s1.uploads.ru/t/YfTrx.jpg
http://s8.uploads.ru/t/RKrzC.jpg
http://sf.uploads.ru/t/TN1Q8.jpg
http://sh.uploads.ru/t/qxwXZ.jpg
http://s7.uploads.ru/t/ogbF4.jpg
http://s3.uploads.ru/t/9GAQW.jpg
http://s5.uploads.ru/t/4Cgu5.jpg

Там где рельеф сделан хорошо, я его даже не трогаю, но как правило, чтобы ровно установить модель порта, приходится его немного подпиливать... Этой прогой, кстати, рельеф изменяется не только по площади, но и по высоте/глубине, в мануале подробно расписано как это сделать, правда я сам наверно около месяца промучился, перед тем как врубился... Что касается района Карсибур-Свинемюнде, то я просто вырезал уже готовый (со всеми проливами и речушками) квадрат из LSH3 и вставил его в свой рельеф, очень удобно  :rolleyes:

0

366

Вот, кстати, и на тему юнитов инфа подоспела... Похоже, сели парни в лужу, и неслабо... 50к дублированных id - а я всё думаю, и чего это у меня игра периодически вылетала, в то время, когда еще играл... И хоть играл я больше в GWX, чем в WAC, но косяков, как верно подметил Wise, и там и там хватает, это уж точно... Вы всё еще ждёте WAC 5.0? Тогда мы идем к вам! (с)  http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif

Отредактировано Trossschiff (15-12-2016 17:46:12)

0

367

#p80770,Trossschiff написал(а):

Так что же мешало их авторам сделать примерно также

Собственные игровые приоритеты. Свой взгляд на игру, отличный от других.
« У кого что болит, тот о том и говорит». ©

0

368

Лёш, я куклы один хрен меняю все! для всех членов экипажа и просека в этом направлении, путём тестов прорублена. Сам же гонял сборку с новым стрелком. Вот и будут все куклы заново собраны на новом теле. Все анимашки уже экспортированы, всё разложено по папочкам, чего голову то ломать. Тем более, что от тебя только проверка текстуры на кукле понадобится. Остальное я уже сам сделаю. А для этого осталось получить только куклу из СХ5, а потом сравнить всё это хозяйство и выбрать лучшую.

Я старался минимизировать процесс постоянного накатывания и постоянного хождения между игрой и GSJME. И две анимации для пушек старался устранить несколько месяцев кряду. Ну не получилось, пришлось согласиться на две. С FuMO-29 я же согласился, но где можно, там да, там я возражаю.

Вот кстати, глаз уже замылился, оцените пропорции, мне кажется, что противовес немного великоват получился. В Мах формате, что то мне подсказывает, в открытую выкладывать опасно, выложу в DWF. Для просмотра нужен вьюер. Он тоже фирмы автодеск и по моему поставляется с любыми программами этой фирмы.
https://yadi.sk/d/977NWHqJ33h7Z5

Прицел, а точнее мушка, это простая палка торчащая перед сеткой. Вот к сетке да, если её менять, народу придётся привыкать. А мушка лишь даст возможность точно стрелять по надводным целям, при этом, вообще не будет мешать или закрывать кольца прицела, собственно на скрине это и изображено. Расчёт засечек, дело двух-трёх итераций тестов.

#p80717,Wise написал(а):

Зачем собирать модели в турмы, которые, в принципе, уже «списаны в лом»?
Или расчёт на то, чтобы в них всё собрать, а позже, в них же портировать новые модели, текстуры и пр.?


Да Андрюха просил вымпелы прописать, я ему пишу, мол лучше подождать турмы со стойками и ВВС, как никак доп. модели уже высланы, осталось только дождаться. В старые можно конечно начать собирать, но честно говоря желания нету.

#p80717,Wise написал(а):

Если ты не шутил, и в самом деле, НЕ рад деревянной мачте, зачем тогда… ТЫ ПРОСИЛ МЕНЯ СДЕЛАТЬ ЕЁ ТАКОВОЙ ?

Вот хоть убей, но не помню, чтоб я рамку для Tunis просил тебя сделать из дерева. И в чертежах и в письмах и объяснениях, я всегда говорю только о тех материалах из которых сделаны те или иные части устройств.

#p80646,Vivens написал(а):

А с СХ-4 как? Тут анимацию не изменишь.

Да Егор, тут придётся действовать путём перепиливания готовой модели пушки под условия анимации СХ4. Иных вариантов, без экстракции самой анимации из игры я пока не вижу. А её как я понимаю получить не удастся, равно как и импорт своей.

И ещё раз: Дайте куклы экипажа из СХ5.
Чего ни у кого СХ5 не стоит? Качать чтоль ради экипажа...

0

369

#p80806,KOT написал(а):

Да Егор, тут придётся действовать путём перепиливания готовой модели пушки под условия анимации СХ4. Иных вариантов, без экстракции самой анимации из игры я пока не вижу. А её как я понимаю получить не удастся, равно как и импорт своей.

Там проблема ещё и в центре вращения самой пушки на лафете в вертикальной плоскости, как эту точку сдвинуть - непонятно.

#p80806,KOT написал(а):

Лёш, я куклы один хрен меняю все! для всех членов экипажа и просека в этом направлении, путём тестов прорублена.

Ну перетащишь ты анимацию стрелков и прочего, а с лицевой анимацией что будешь делать? Или у тебя куклы из СХ-4 и СХ-5 будут при разговоре двигать всей нижней челюстью как оригинальные куклы СХ-3?
Получаться настоящие куклы, вот такие:

Развернуть|Свернуть

http://db.chgk.info/images/db/20130295.jpg

0

370

#p80806,KOT написал(а):

от тебя только проверка текстуры на кукле понадобится.

Андрюх, я не боюсь перетрудиться. Я беспокоюсь за последствия вторжения в область, об которую сломали копья все, кто пытался в неё вторгнуться.  Сдались тебе эти куклы.. Заикнулся только про орудия, и вот тебе уже планы по сносу и замене половины игры. Знал бы, к чему приведёт, молчал бы в тряпочку.

#p80806,KOT написал(а):

Вот хоть убей, но не помню, чтоб я рамку для Tunis просил тебя сделать из дерева.

Не рамку. А мачту. Ладно, всё. Здесь уже стало попахивать троллингом.  Или диалогами с женщинами. Чем больше их «тянешь на чистую дорогу», тем дальше они тебя «в дебри». Пока не вынесут мозг до костей и не сожрут. Сойдёмся на том, что у тебя, как  у любого гения, был заскок. Простительный за то, что ты – гений.

#p80806,KOT написал(а):

Да Андрюха просил вымпелы прописать, я ему пишу, мол лучше подождать турмы со стойками и ВВС, как никак доп. модели уже высланы, осталось только дождаться. В старые можно конечно начать собирать, но честно говоря желания нету.

И хорошо, что нету. И вообще, выброси их к чертям, чтоб соблазна не было.
И ещё. Давай сразу договоримся: в первую очередь ты соберёшь турмы нам(себе и мне). А уже в их копии впишешь фетиши сообщества.

0

371

А мне с фетишем в первую очередь ;-)

0

372

#p80813,Anvar1061 написал(а):

А мне с фетишем в первую очередь ;-)

Тебе вне очереди. http://www.kolobok.us/smiles/standart/smoke.gif

0

373

#p80811,Wise написал(а):

Андрюх, я не боюсь перетрудиться. Я беспокоюсь за последствия вторжения в область, об которую сломали копья все, кто пытался в неё вторгнуться.  Сдались тебе эти куклы.. Заикнулся только про орудия, и вот тебе уже планы по сносу и замене половины игры. Знал бы, к чему приведёт, молчал бы в тряпочку.

Я прежде чем к таким выводам пришёл, провёл энное время с листком бумаги, ручкой и калькулятором. Получилось на смену кукл и перепись всей анимации около 2-х месяцев под чаёк. И прежде чем теорию обсчитывать, потратил время на проверку идей в Мах. Они, мать их работают))) А то, что до этого не переделали, так это лень человеческая и отсутствие нужного софта. Да, да, 3DMax денег стоит для некоторой части населения планеты. Вот и не лезут в анимацию, а те кто имеет просто ленятся.

#p80807,Vivens написал(а):

Ну перетащишь ты анимацию стрелков и прочего, а с лицевой анимацией что будешь делать? Или у тебя куклы из СХ-4 и СХ-5 будут при разговоре двигать всей нижней челюстью как оригинальные куклы СХ-3?
Получаться настоящие куклы, вот такие:


Егор ты правильно заметил, морфинг лиц будет стоковый СХ3. Я не физиогномист и не художник, для меня лица тёмный лес. Будут такими какие есть. По пушкам я тебе скажу так, Лёшка сделает орудия, я тебе сделаю набор рукояток и распишу как я пытался прикрутить новый станок на стоковую анимацию. Это вполне осуществимо, нужен только Мах и множество тестов, для выверки таймингов движения нода стрелка к центру вращения орудия. А опоры и прочие оси вращения и подъёма лафета это только в Мах и только путём смещения опор (есть такая функция).

#p80811,Wise написал(а):

Давай сразу договоримся: в первую очередь ты соберёшь турмы нам(себе и мне). А уже в их копии впишешь фетиши сообщества.

По моему мы уже несколько месяцев назад пришли к единому мнению о достаточности мишуры на лодке. Для Андрея естественно на копии делать буду.

Ну чего паблик, пушку смотрели, чего с балансиром делать будем, оставлять как есть или уменьшить?

0

374

#p80920,KOT написал(а):

Егор ты правильно заметил, морфинг лиц будет стоковый СХ3. Я не физиогномист и не художник, для меня лица тёмный лес. Будут такими какие есть.

Какой тогда смысл всей затеи? Тела практически идентичны, а морды лица будут убогие ввиду отсутствия мимики.
Думаю, игра не стоит свеч. Лучше уж стандартным чудикам нарисовать текстурки получше, это будет и быстрее и красивее.

#p80920,KOT написал(а):

Лёшка сделает орудия, я тебе сделаю набор рукояток и распишу как я пытался прикрутить новый станок на стоковую анимацию.

Это в СХ-3 проблема в рукоятках. В СХ-4 проблема в том, что центр вертикальной наводки орудия находится "в руках" у стрелка, а на твоих новых зенитках этот центр находится над лафетом в центре орудия.
Набросал кривую схемку(на работе есть только paint  :D ):
http://s6.uploads.ru/t/qiN61.png
Именно по этой причине перетащить зенитки из СХ-5 мне не удалось.

0

375

#p80921,Vivens написал(а):

Какой тогда смысл всей затеи? Тела практически идентичны, а морды лица будут убогие ввиду отсутствия мимики.
Думаю, игра не стоит свеч. Лучше уж стандартным чудикам нарисовать текстурки получше, это будет и быстрее и красивее.

Это в СХ-3 проблема в рукоятках. В СХ-4 проблема в том, что центр вертикальной наводки орудия находится "в руках" у стрелка, а на твоих новых зенитках этот центр находится над лафетом в центре орудия.
Набросал кривую схемку(на работе есть только paint   ):

Именно по этой причине перетащить зенитки из СХ-5 мне не удалось.


Лица будут квадратные, они со своей анимацией и она отрабатывается параллельно с общей анимацией куклы. Вот то, что тела будут кошерные это уже хорошо, а лица, если их облагородить щетиной и головными уборами качественными, не такие уж и страшные будут. Кто бы художником заделался...

По пушкам я тоже столкнулся с этой неприятностью. Вращение от рукояток было задумано авторами, чтоб не мудрить с анимацией стрелка, хотя я в этом трудностей вообще не вижу. Это убогое вращение было сделано и в СХ3 и в 4 и переехало в 5 часть. Вращение от центра надо делать обязательно, а нод привязки стрелка (в модели пушки), снабжать контроллером анимации под управлением общий анимации подъёма станка лафета. Получится, что поднимая стволы, нод привязки стрелка будет приближаться к центру лафета, тем самым невелируется расползание рук и рукояток. Останется только поймать дистанции смещения под каждый временной промежуток. Это муторно в плане, сместить, загрузить, играть и по новой, пока не будет достигнут результат. Зайди на Subsim и посмотри на странице VII лодок скрины с тестов стрелка и лафетов. Обрати внимание, что кукла смещается к центру лафета по мере подъёма станка. И намедни скину тебе dat орудий со скринами, что и как делать или что и как настраивать. Сложного ничего, только иерархия орудия стала более запутанная. Не унывай, я орудия СХ4 смотрел уже и пришёл к выводу, что описанный механизм работать будет. Справимся. :jumping:

0

376

#p81000,KOT написал(а):

Лица будут квадратные, они со своей анимацией и она отрабатывается параллельно с общей анимацией куклы. Вот то, что тела будут кошерные это уже хорошо, а лица, если их облагородить щетиной и головными уборами качественными, не такие уж и страшные будут. Кто бы художником заделался...

Тела же одинаковые, ну чуть менее "благородная" текстура кожи в СХ-3, а всё остальное одинаковое.

#p81000,KOT написал(а):

Сложного ничего, только иерархия орудия стала более запутанная. Не унывай, я орудия СХ4 смотрел уже и пришёл к выводу, что описанный механизм работать будет. Справимся.

Имей ввиду, что в СХ-4 анимация не правится, т.е. изменения можно внести только в .dat с пушками.

0

377

#p81001,Vivens написал(а):

Тела же одинаковые, ну чуть менее "благородная" текстура кожи в СХ-3, а всё остальное одинаковое.

Тела совершенно отличаются и по угловатости и по плотности полигонов. В СХ4 уже намного лучше, хочу посмотреть на куклы СХ5, а руки кукол из СХ3... это надо видеть. Нет, если переписывать, то уж на что то более похожее на человека. Я бы на СХ4 уже остановился, но мне не нравятся пивные животы.

#p81001,Vivens написал(а):

Имей ввиду, что в СХ-4 анимация не правится, т.е. изменения можно внести только в .dat с пушками.

Истинно так. Я по началу, под не изменённую анимацию и разрабатывал этот механизм смещения тела. Уже позже, сделал анимацию куклы под анимацию станка и всё заиграло без бубна. В СХ4 придётся расчехлить шаманский инструмент, но уже ведь дорожка проторёна, осталось только увязать. Надеюсь у тебя терпения хватит все эти тайминги и миллиметры ловить. В любом случае я помогу и советом и делом.

0

378

#p81004,KOT написал(а):

Надеюсь у тебя терпения хватит все эти тайминги и миллиметры ловить. В любом случае я помогу и советом и делом.

А где их ловить? Доступа к анимации нет.  :dontknow:

0

379

#p81005,Vivens написал(а):

А где их ловить? Доступа к анимации нет.

Да не нужна тебе анимация. Нод установки стрелка снабжается контроллером и отодвигается на некоторое расстояние. Загружается игра... ага, стрелок оказался дальше чем нужно, примечаем дистанцию, выходим из игры, открываем dat орудия, смещаем нод ближе к лафету. После нахождения точки пересечения рук и рукояток, прописываем диапазон смещения по ходу выполнения анимации подъёма станка. Это прописано в ноде орудия. И затем, проведя бесчисленное кол-во тестов подогнать подъём лафета, скорость приближения нода стрелка применительно к текущему положению рукояток орудия, чтоб смотрелось +- гармонично. Вот это нудно и долго.
Посмотри как реализована анимация подъёма станка по вертикали (не угол стволов) и вращение штурвала, именно этот механизм позволит привязать к пушкам стрелка. Потерпи немного, я тебе и распишу и файл сброшу на примере СХ3.

Контроллер "AnimationObject" рулит и педалит. К нему можно подцепить кучу объектов и именно благодаря ему в СХ3 даже поршень компенсатора на 20мм пушке вращается как надо следом за вращением стволов. Открой любой файл с пушкой в СХ4 и ты этот контроллер увидишь. Назначаешь на этот контроллер подчинённую связку "PositionKeyFrames" и вуаля. Следом за анимацией, по мере опускания или подъёма стволов, будет отрабатываться задуманная анимация. Профит.

Отредактировано KOT (22-12-2016 13:02:57)

0

380

#p81006,KOT написал(а):

Потерпи немного, я тебе и распишу и файл сброшу на примере СХ3.

Хорошо, но лучше распишешь и сбросишь когда уже всё будет готово(лодки+пушки).

0

381

#p81000,KOT написал(а):

Лица будут квадратные, они со своей анимацией и она отрабатывается параллельно с общей анимацией куклы. Вот то, что тела будут кошерные это уже хорошо, а лица, если их облагородить щетиной и головными уборами качественными, не такие уж и страшные будут. Кто бы художником заделался...

Квадратные головы сх3 на торсах сх4 или 5.. гениально. Торсы сх4, несмотря на мольбы и намёки, по-прежнему грозят вторжением в сх3.. 
мда..чувствую, дойдёт до того, что собирать мод ты будешь себе и сообществу, а мне придётся самому отдельно для себя.
...........................................................................................
Андрей, мой убогий мозг никак не понимает

почему у тебя постоянно получается вот так?|Свернуть

https://s20.postimg.org/vr59dbhql/image.jpg

А между тем, именно так и сваливается чёт в нечёт, что, собственно, на стойках снова и произошло.

0

382

Котик! Гений ты наш дорогой.. как на тебя повлиять, ума не приложу.

Развернуть|Свернуть

https://s20.postimg.org/o0r4m6wel/image.png

Сверху 24, снизу 31. Хоть кол на голове теши. Не понимаю, что сложного растащить цилиндр в трапецию без этой порнографии? Зачем внизу 31, а вверху 24? Экономишь? Тогда зачем внизу 31? Экономь везде по 24. А если уж взял 31, то и наверх выводи 31. 7 вершин в этом локальном случае погоды не делают. И не 31, а 32! Или 30! 34, 36..ЧЁТ.
Нужно уплотнять сетку вокруг отверстия, чтобы на OBJ не повылазили артефакты. Для сего нужно ровно выставить опорные рёбра. Как я выставлю ровно, коли внизу 31, а вверху 24?
После чего, как я ровно отзеркалю UVW?
Опять теперь париться.
Не верю я, что это Инвентор виноват. Просил отслеживать этот момент.. "Да, да" - сказал гений. В одно ухо влетело, в другое вылетело.
Небось, уже и на орудиях тоже самое.

0

383

#p81162,Wise написал(а):

Не верю я, что это Инвентор виноват. Просил отслеживать этот момент.. "Да, да" - сказал гений. В одно ухо влетело, в другое вылетело.

Не инвентор, это вообще не его проблема, да и физика процесса создания отверстий там совсем иная. А вот плагин импортёр этот мог и не только мог, но и делает. И кстати, я пробую несколько прокаток делать, на разном разрешении качества. И если изменений нету, а только уплотняются полигоны, то оставляю как есть. Эта деталь увы, так и осталась несимметричной.  могу тебе скринов на досуге подкинуть, ты будешь удивлён, как на плоской поверхности импортёр создаёт сетку из треугольников и плотность их максимальная. Так что пинать меня не стоит, да я могу что-то пропустить, но забивать болт на качество не собирался.

Лёш, с твоей стороны замечание про работаспособность новых кукол конечно верное, честно говоря, я и сам определённые опасения испытываю. Так как нет уверенности, что румыны не подсунули собаку, даже скорее по недомыслию, оставили пару камней. Естественно, что я хочу исключить все риски и много, очень много времени трачу на тесты (мать их...). Вот свежий скрин из теста анимации тел экипажа. Что нужно иметь ввиду. Тело применяемое в этой анимации уже не стоковое, а прошедшее путь из игры в Мах и затем обратно, соответственно стоковая анимация уже отказывается с ним работать. А вот новая, сделанная мною, работает и не вызывает никаких нареканий. Есть некоторые ошибки мододелов (и не только в СХ играх) в результате чего, под некоторыми углами зрения их поделки отказываются прорисовываться, появляется мерцание и прочие артефакты, так вот тело и работает исправно и отрисовывается отлично. Да, набор поз взят от стрелка > для радиста, на старом теле городить позы и тратить на это нудных 5-10 часов вообще не хочется, достаточно того, что это время было потрачено на позы стрелка. Что примечательно, тело новое, анимация новая, назначение погон и знаков различия назначается безупречно, что и видно на скрине. А вот на новом теле из СХ5 уже будут построены все необходимые наборы поз и для стрелка и для радиста и для всех остальных. На подготовленном и текстурированном тобой теле, это будет уже не сложно. Так что держи хвост пистолетом, новые тела и старые рожи, чего ещё желать в 2017 году)))

Радист|Свернуть

http://s019.radikal.ru/i611/1701/dc/78f273c3ab1c.jpg

От СХ4 кукла признана мною абсолютно негодной. Она и жирней куклы СХ3 и какая-то не морская чтоль, скорее на портового грузчика похожа или гаишника. Обувь даже в СХ3 казалась размера этак 45, после сравнения с СХ4 она мне показалась даже миниатюрной. Я конечно понимаю сапоги, пробковая подошва, но даже в жизни, унты 45 размера скромней выглядят. Да и в целом, при всех недостатках тела СХ3, оно выглядит и стройней и более развито в плане атлетических форм. Для тесных турмов самое то, да и не забывай, новое тело не будет жопой по люкам елозить и биноклей вращать в обшивке бульверка, я уж постараюсь это устранить))). Единственное, что возможно будет взято от куклы СХ4 это кисти рук, они и по полигонам более богаты и изящней.

Куклы СХ и 4|Свернуть

http://s41.radikal.ru/i093/1701/6b/0ef1a978ae06.jpg

Хотя голова на скрине с радистом и не анимирована, но она получит все привязки путём ручного копирования данных пространственного положения из сохранённого аним. файла в формате Мах. Для построения положения головы, касок, наушников, необходимо создавать фейковые боксы, привязывать их в координаты головных уборов, а затем, удалив из подготовленного тела эти модели и привязав к скелету именные боксы (casca, head, phones...) строить анимацию как задумано. В результате, в анимационном файле, для каждого из боксов формируется группа цифр (положение/поворот) и остаётся только скопировать эти цифры в контроллеры игры. В игре для таких моделей применяется объектная анимация XYZ для положения и XYZ для поворота. На сегодня не совсем ясно какие из цифр пригодны для игры, в аним. файле Мах-а их 12 (4 группы), но это можно будет установить в ходе тестов с примитивом размещённым в нулевых координатах сцены и по очереди ему будут заданы линейные смещения, а затем вращение. По изменившимся группам цифр будет выяснено какие группы, за что ответственны. Часть адресов уже расшифрована, по крайней мере, то что ориентированы на линейное смещение.
А теперь о камнях и мелях. Кукла привязана в родительский нод параллельно с нодами головы, каски, наушников, это можно увидеть открыв файл Body01.dat. Т.е. голова берёт данные смещения не от тела, а от родительского нода, от пяток так сказать. Как это сделали румыны мне неведомо. Логически, при построении анимации, все ноды или привязки, если угодно, должны быть закреплены к скелету в районе головы, то есть последовательно, иерархия такова:
Жопа > спина > шея > голова > головной убор.
По идеи нужно в Мах сделать привязку модели головы к фейковой площадке в районе стоп, а вращение и смещение она должна получать от головы скелета, тогда на выходе я получу цифры положения головы в абсолютных координатах родительского нода, но пока не получается это реализовать. Точнее привязать то я привязываю, но не получается как хотелось, данные на выходе не те.
В крайнем случае, тело и голова будут анимированы в параллельном режиме, это сложнее и совершенно не практично, надеюсь до этого не дойдёт. Пока дежурный вариант состоит из классического построения анимации с фейковыми боксами, а затем на них командой Align накладываются именные фейки типа: frame1 frame2 ит.д. затем, вся сцена выделяется и сохраняется как Мах анимация и уже текстовым редактором извлекаются данные для головы из именных фейков.
Вот пример стартового фейкового бокса выровненного по позиции головы, но с абсолютными координатами привязки, три последние группы цифр, соответственно позиция XYZ. "Сетка01" это и есть площадка символизирующая собой родительский нод "DMY_Poz01" файла с куклой "Body01.dat".
<Node name="Фрейм1" parentNode="Сетка01" parentNodeIndex="0" distanceToParent="0.158736" numChildren="0">
    <Samples count="6">
       <S t="0" v="1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000846 0.000207 0.158732" />
   

Иерархия анимационной сборки в Мах|Свернуть

http://s018.radikal.ru/i516/1701/41/e55d76b82757.jpg

В томже Body01.dat есть нод привязки UZO <DMY_Uzo>, это на кой ляд или у нас в игре офицер должен был управлять торпедной стрельбой с поверхности? Что то я не припомню, чтоб офицер ломился к стойке УЗО...
   
И ещё вопрос, а чего мы в этой игре так мало используем Bump текстуры? Во многих играх этот метод действительно преображает игру. Например, я сейчас TES Oblivion поставил (привыкаю к новой мышке), так там смотришь на ворота, они все в заклёпках и фигурной поковке и только совсем в упор заметно, что это просто ровная поверхность. Нет, я понимаю, для bump-а нужно раскидывать детали по текстуре без перехлёста, но всё же этот способ надо освежить в памяти, для тела и униформы, это к тебе мистер Wise.
Как раз к телу подготовил и новый бинокль, стандартный, строевой так сказать D.F.7x50 JENA (Carl Zeiss). Сделал простую модель без резинового кожуха корпуса, по моим прикидкам, с резинкой к модели прибавилось бы около 600-800 полигонов без придания прибору какой-то уникальности, тем более, что он будет постоянно в лапах вахтенных скрыт. Уложился точнёхонько в 1110 треугольников. Модель Лёшке, товарищам скрины. Выглядит несколько простовато, ну да не нам его таскать, а вот текстуры лучше сделать именно рельефные, в таких моделях, корпус как на отечественных фотиках, весь такой пупырчатый был или вроде того, на кожу по текстуре похож. И соответственно линзы их обязательно нужно сделать с "бензиновым отливом", экипаж постоянно бинокли вращает, так что наличие красивых линз несомненно улучшит сцену.

Оптика для экипажа|Свернуть

http://i053.radikal.ru/1701/c2/99080bf54c6a.jpg

http://s019.radikal.ru/i611/1701/bb/df8d6064c122.jpg

http://s018.radikal.ru/i508/1701/7d/4276ee679aaf.jpg

Фуражка останется из СХ3, та что есть в СХ4 напоминает скорее капитанскую, но уж никак не похожа на ту, в которой дефилировал  Йохан в "Das BOOT". Чуть добавить полигонов и заиграет, можно ещё и лямку над козырьком добавить полигонов на 50. После доработки, фуражка весит ровно 500 полигонов (-10 с изнанки, пока не удалил). Осталось текстуру достойную подобрать и сделать -uv2. Заодно думаю найти фото какарды в сети, а то на этот набор пикселей уже сил нету смотреть. А вот для интерьерных дел, фуражка из СХ4 в белой текстуре, на или над капитанской койкой будет смотреться. Зюйдвестки из угловатых мешков на голове, теперь имеют более сглаженные формы 1266 треугольников и это без удаления с изнанки гарантированно невидимых полигонов. Плюс немного подрихтовал по геометрии (подвигал вершины). Цвет надеюсь Лёшка сменит на тот, что применялся в прорезиненных изделиях на флоте т.е. сине-зелёный.
Каску в принципе можно и не дорабатывать, если есть возможность экстракции моделей из исторической 3D стрелялки, там наверняка есть достойные внимания образцы. Вот только из какой... СоD? В противном случае, придётся переделывать характерный отгиб каски, а ля Дарт Ведрович... И самое главное, кто нибудь вообще видел стрелка в каске возле зенитки на лодке, на кораблях да, там всё что положено надевали, но на лодке... Может вообще от каски отказаться и заменить её на пилотку из СХ4? Хотя её тоже дорабатывать надо.

Головные уборы|Свернуть

http://s019.radikal.ru/i605/1701/06/41720a6a8526.jpg

http://s016.radikal.ru/i337/1701/8e/2cf0294ebebb.jpg

Ещё скрин из сборочного цеха. Всё это уже было, а вот на бронеплиты стрелка стоит обратить внимание. Крупповская сталь толщиной 15мм. В игре, плиты будут представлены в откинутом виде, как это сейчас на скрине. Если поднять щит, то он будет сильно мешать обзору (хотя для атмосферы самое то), а вот в походном режиме лодки, будет вносить дисбаланс в сцену. Остаётся надеяться на Fader_Berg-а и его талант по программированию, в этом случае и пушки будут парковаться в походное положение и бронеплиты будут складываться.

Спарка LM44U|Свернуть

http://s020.radikal.ru/i719/1701/14/0f19343d52d0.jpg

http://s019.radikal.ru/i623/1701/bf/53d8c15e2285.jpg

Спарка, как окончательная версия орудия, пошла на тесты перед сдачей модели орудия в руки Алексея. Текстуры ессно от балды, как легли, так легли. Экипаж и стрелки не важны, их судьба уже решена абзацами выше, просто они доживают свой век в том виде, в каком попали на скрины. На разнице скринов "Выстрел" и "Откат" видно как работает после выстрела откат пушек с ползуном и цилиндром откатного механизма. Стволы ессно статичны по отношению к орудиям, это реализовать не получится, да и не много мы потеряем, попробуй увидеть за 0,09 секунды двежение ствола назад и вперёд на дистанции ~20мм. Зато, радикально изменены дистанция отката орудий, всего ~85мм игровых, но при этом двигается всё орудие и теперь вполне оправдана раскачка лафета эмулированная ядром игры в момент выстрела, а то со стоковыми пукалками не совсем верилось, что громадный лафет должен дёргаться в момент выстрела. Скорость снаряда для Flak38 пушек на ББ снарядах 829 м/с, темп стрельбы снижен до 0,125 сек/выстрел (480/мин), для Flak30 это значение будет 0,214 сек/выстрел (280/мин). Пуха в режиме парковки пока в таком варианте, но видимо придётся от него отказаться - стволы слишком высоко торчат над рубкой, да и вопрос с алгоритмом складывания орудия ещё не до конца решён.

Скрины с теста спарки
https://yadi.sk/d/_x8707h336XEV9

За сим всё. Всех причастных с новым годом.

+1

384

#p81435,KOT написал(а):

новые тела и старые рожи, чего ещё желать в 2017 году)))

Развернуть|Свернуть

https://31.media.tumblr.com/d3d2249d954cc79af8deefb27f991350/tumblr_n0bwizoYHt1r4wvwvo2_500.gif

#p81435,KOT написал(а):

От СХ4 кукла признана мною абсолютно негодной. .....  ... .. при всех недостатках тела СХ3, оно выглядит и стройней и более развито в плане атлетических форм. Для тесных турмов самое то

Развернуть|Свернуть

#p81435,KOT написал(а):

Хотя голова на скрине с радистом и не анимирована, но она получит все привязки путём ручного копирования данных пространственного положения из сохранённого аним. файла в формате Мах. Для построения положения головы, касок, наушников, необходимо создавать фейковые боксы, привязывать их в координаты головных уборов, а затем, удалив из подготовленного тела эти модели и привязав к скелету именные боксы (casca, head, phones...) строить анимацию как задумано. В результате, в анимационном файле, для каждого из боксов формируется группа цифр (положение/поворот) и остаётся только скопировать эти цифры в контроллеры игры. В игре для таких моделей применяется объектная анимация XYZ для положения и XYZ для поворота. На сегодня не совсем ясно какие из цифр пригодны для игры, в аним. файле Мах-а их 12 (4 группы), но это можно будет установить в ходе тестов с примитивом размещённым в нулевых координатах сцены и по очереди ему будут заданы линейные смещения, а затем вращение. По изменившимся группам цифр будет выяснено какие группы, за что ответственны. Часть адресов уже расшифрована, по крайней мере, то что ориентированы на линейное смещение.
А теперь о камнях и мелях. Кукла привязана в родительский нод параллельно с нодами головы, каски, наушников, это можно увидеть открыв файл Body01.dat. Т.е. голова берёт данные смещения не от тела, а от родительского нода, от пяток так сказать. Как это сделали румыны мне неведомо. Логически, при построении анимации, все ноды или привязки, если угодно, должны быть закреплены к скелету в районе головы, то есть последовательно, иерархия такова:
Жопа > спина > шея > голова > головной убор.
По идеи нужно в Мах сделать привязку модели головы к фейковой площадке в районе стоп, а вращение и смещение она должна получать от головы скелета, тогда на выходе я получу цифры положения головы в абсолютных координатах родительского нода, но пока не получается это реализовать. Точнее привязать то я привязываю, но не получается как хотелось, данные на выходе не те.
В крайнем случае, тело и голова будут анимированы в параллельном режиме, это сложнее и совершенно не практично, надеюсь до этого не дойдёт. Пока дежурный вариант состоит из классического построения анимации с фейковыми боксами, а затем на них командой Align накладываются именные фейки типа: frame1 frame2 ит.д. затем, вся сцена выделяется и сохраняется как Мах анимация и уже текстовым редактором извлекаются данные для головы из именных фейков.
Вот пример стартового фейкового бокса выровненного по позиции головы, но с абсолютными координатами привязки, три последние группы цифр, соответственно позиция XYZ. "Сетка01" это и есть площадка символизирующая собой родительский нод "DMY_Poz01" файла с куклой "Body01.dat".
<Node name="Фрейм1" parentNode="Сетка01" parentNodeIndex="0" distanceToParent="0.158736" numChildren="0">
    <Samples count="6">
       <S t="0" v="1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000846 0.000207 0.158732" />

Развернуть|Свернуть

http://i61.beon.ru/24/40/1954024/14/94094114/tumblr_mbhf9x2ZjW1r3nfdto1_500_large.gif

#p81435,KOT написал(а):

Иерархия анимационной сборки в Мах

В томже Body01.dat есть нод привязки UZO <DMY_Uzo>, это на кой ляд или у нас в игре офицер должен был управлять торпедной стрельбой с поверхности? Что то я не припомню, чтоб офицер ломился к стойке УЗО...
   
И ещё вопрос, а чего мы в этой игре так мало используем Bump текстуры? Во многих играх этот метод действительно преображает игру. Например, я сейчас TES Oblivion поставил (привыкаю к новой мышке), так там смотришь на ворота, они все в заклёпках и фигурной поковке и только совсем в упор заметно, что это просто ровная поверхность. Нет, я понимаю, для bump-а нужно раскидывать детали по текстуре без перехлёста, но всё же этот способ надо освежить в памяти, для тела и униформы, это к тебе мистер Wise.
Как раз к телу подготовил и новый бинокль, стандартный, строевой так сказать D.F.7x50 JENA (Carl Zeiss). Сделал простую модель без резинового кожуха корпуса, по моим прикидкам, с резинкой к модели прибавилось бы около 600-800 полигонов без придания прибору какой-то уникальности, тем более, что он будет постоянно в лапах вахтенных скрыт. Уложился точнёхонько в 1110 треугольников. Модель Лёшке, товарищам скрины. Выглядит несколько простовато, ну да не нам его таскать, а вот текстуры лучше сделать именно рельефные, в таких моделях, корпус как на отечественных фотиках, весь такой пупырчатый был или вроде того, на кожу по текстуре похож. И соответственно линзы их обязательно нужно сделать с "бензиновым отливом", экипаж постоянно бинокли вращает, так что наличие красивых линз несомненно улучшит сцену.
'Кнопка'Оптика для экипажа

Фуражка останется из СХ3, та что есть в СХ4 напоминает скорее капитанскую, но уж никак не похожа на ту, в которой дефилировал  Йохан в "Das BOOT". Чуть добавить полигонов и заиграет, можно ещё и лямку над козырьком добавить полигонов на 50. После доработки, фуражка весит ровно 500 полигонов (-10 с изнанки, пока не удалил). Осталось текстуру достойную подобрать и сделать -uv2. Заодно думаю найти фото какарды в сети, а то на этот набор пикселей уже сил нету смотреть. А вот для интерьерных дел, фуражка из СХ4 в белой текстуре, на или над капитанской койкой будет смотреться. Зюйдвестки из угловатых мешков на голове, теперь имеют более сглаженные формы 1266 треугольников и это без удаления с изнанки гарантированно невидимых полигонов. Плюс немного подрихтовал по геометрии (подвигал вершины). Цвет надеюсь Лёшка сменит на тот, что применялся в прорезиненных изделиях на флоте т.е. сине-зелёный.
Каску в принципе можно и не дорабатывать, если есть возможность экстракции моделей из исторической 3D стрелялки, там наверняка есть достойные внимания образцы. Вот только из какой... СоD? В противном случае, придётся переделывать характерный отгиб каски, а ля Дарт Ведрович... И самое главное, кто нибудь вообще видел стрелка в каске возле зенитки на лодке, на кораблях да, там всё что положено надевали, но на лодке... Может вообще от каски отказаться и заменить её на пилотку из СХ4? Хотя её тоже дорабатывать надо.
'Кнопка'Головные уборы

Ещё скрин из сборочного цеха. Всё это уже было, а вот на бронеплиты стрелка стоит обратить внимание. Крупповская сталь толщиной 15мм. В игре, плиты будут представлены в откинутом виде, как это сейчас на скрине. Если поднять щит, то он будет сильно мешать обзору (хотя для атмосферы самое то), а вот в походном режиме лодки, будет вносить дисбаланс в сцену. Остаётся надеяться на Fader_Berg-а и его талант по программированию, в этом случае и пушки будут парковаться в походное положение и бронеплиты будут складываться.
'Кнопка'Спарка LM44U

Спарка, как окончательная версия орудия, пошла на тесты перед сдачей модели орудия в руки Алексея. Текстуры ессно от балды, как легли, так легли. Экипаж и стрелки не важны, их судьба уже решена абзацами выше, просто они доживают свой век в том виде, в каком попали на скрины. На разнице скринов "Выстрел" и "Откат" видно как работает после выстрела откат пушек с ползуном и цилиндром откатного механизма. Стволы ессно статичны по отношению к орудиям, это реализовать не получится, да и не много мы потеряем, попробуй увидеть за 0,09 секунды двежение ствола назад и вперёд на дистанции ~20мм. Зато, радикально изменены дистанция отката орудий, всего ~85мм игровых, но при этом двигается всё орудие и теперь вполне оправдана раскачка лафета эмулированная ядром игры в момент выстрела, а то со стоковыми пукалками не совсем верилось, что громадный лафет должен дёргаться в момент выстрела. Скорость снаряда для Flak38 пушек на ББ снарядах 829 м/с, темп стрельбы снижен до 0,125 сек/выстрел (480/мин), для Flak30 это значение будет 0,214 сек/выстрел (280/мин). Пуха в режиме парковки пока в таком варианте, но видимо придётся от него отказаться - стволы слишком высоко торчат над рубкой, да и вопрос с алгоритмом складывания орудия ещё не до конца решён.

Скрины с теста спарки
https://yadi.sk/d/_x8707h336XEV9

За сим всё. Всех причастных с новым годом.

Подпись автора

    Вот такие тараканы...

Развернуть|Свернуть


0

385

Ясно...

Егор, ты просил в ином ракурсе Тунис увидеть, всё забываю скрин до сети донести. Вот.

Тунис на мачте|Свернуть

http://s018.radikal.ru/i524/1701/bd/622a2a6aab9f.jpg

Доделал прицел для 20мм зениток. Мушка теперь выставлена на дистанцию 3000 метров. Кольца работают как засечки дистанции стрельбы. Внутреннее кольцо 2000 метров (накладывать прямо на поражаемую область), внутренняя грань среднего, соответственно 4000 метров (заводить под цель). Расстояние между кольцами не пропорционально дистанции и поэтому  пришлось ввести мушку-засечку. Точность очень высока, при условии ведения огня короткими очередями и доприцеливания между сериями. Например, с дистанции 3000 метров можно уверенно отстреливать груз на среднем балкере или отстрелить рубку бензиновозу с 3-4 очередей. С 4000 тоже можно, но колебание моря делает своё чёрное дело и расход боеприпасов растёт, однако, кол-во попаданий достаточно высоко. Дальнейшее высчитывание дистанций теряет всякий смысл, снаряды приобретают навесную траекторию и малейшие колебания лафета приводят к значительным промахам. Вся эта кухня калибровалась и работает на увеличении х2 и AngularAngle=75. Установка камеры в файле орудий назначается для всех пушек единообразно удалённо от сетки прицела. Для этого служит реперная балка, с вершиной которой будет совмещён нод камеры, в последующем балка удаляется. Этот способ гарантирует привычную оценку выбора упреждений, независимо от типа зенитной установки. Где применять? Ну например топить мелочёвку или как я писал раньше, тушить прожектора. У меня даже были моменты, когда я специально поджигал грузы, чтоб цель не потерялась при нападении на маленький конвой тёмной ночью. И наверное самое оправданное применение это в отношении "Элко" и прочих вёртких катеров с пулемётами, когда и погружаться опасно (мины, восточное побережье Англии) и не совсем понятно, попадаешь по катеру или только султанчики из воды выбиваешь.

Тест мушки на 3000 метров|Свернуть

http://s05.radikal.ru/i178/1701/c6/bd040d83a3e9.jpg

http://s016.radikal.ru/i335/1701/f5/f3905bf518e6.jpg

http://s019.radikal.ru/i617/1701/2b/a92ba91aebb2.jpg

Составил список анимационной мультипликации вахтенного офицера "UO.anm", а заодно сделал выборку всех анимаций, которыми оперирует игра для управления этим персонажем "UZO.dat". После сличения списков, оказалось, из 39 эпизодов представленных в анимационном файле (в среднем от 6-ти до 30-ти кадров), по факту используется всего 26 эпизодов. Часть из не использующихся вообще относятся к поведению вахтенного ухватившегося за вертикальный распор прочного корпуса на ЦП, как они оказались в файле или почему не реализовали этого самого вахтенного на ЦП мне неизвестно. Хотя я подозреваю, что эта анимация оказалась в файле вахтенного из-за невнимательности, просто она относится к офицеру вооружения и видимо префикс персонажа (UO_ WP_) прописывался при сборке игры, а не при изготовлении анимации. При этом, часть рабочих мультипликаций имеет зеркальное проигрывание, точнее пять из них отыгрываются в реверсе (это уже установлено), после выполнения мультипликации соответствующей определённому событию (доклад, встряска, подтверждение приказа и т.п.). Из всего этого можно сделать вывод - не так страшен чёрт, как его охарактеризовал Anvart. 21 уникальная мультипликация, для одного из самых загруженных персонажей. Есть конечно и офицеры на ЦП, но кроме рулевого, оружейник и навигатор не отличаются разнообразием поведения ( да сэр, встряска, почесаться, поводить пальцем по текстуре, схватиться за что нибудь под глубинками). Или например радист. Из его эпизодов, два не используются (разминка затёкшей руки и малая встряска), соответственно, часть эпизодов играет в реверсе, возвращая куклу в исходное положение. У Акустика дела аналогичные, есть лишняя анимация. Но, есть и лишняя нагрузка. Персонаж представлен двумя типами мультипликация SN2 для II серии лодок и SN для всех остальных. Дело в том, что акустик на двойке сидит от игрока по левую руку и соответственно поворачивается вправо, а на всех остальных лодках он поворачивается влево (т.е. лицом на проход).
А с вахтенными матросами вообще начудили. Под обстрелом они должны были падать на колени и находиться в стуне покачиваясь, так и вижу птичек из партиклов летающих вокруг головы... Анимация осталась, но после переделки будет удалена. Или например в порту. Сейчас все моряки стоят и чичами водят, а в аним. файле осталась мультипликация, где матросы машут одной или двумя руками. Видимо не смогли реализовать плавный переход от помахивания конечностями к работе с биноклем.
В принципе, для сторонников здорового скептицизма в отношении такой глобальной модернизации игры я скажу следующее.
А) Действительно новое тело. В отличие от угловатого подобия человека, чьи несовершенства не скрыть, ни текстурой ни настройками "ConfigureBumpMap". В новом теле, добавлены полигоны в ключевых местах суставов плеч, ног, часть стоковых полигонов прошли обработку модификатором HSDS, новые конечности рук (от плечей), облагороженные сапоги (донор СХ4), петли брючного ремня, клапаны карманов на кителе. Нормально работающие знаки различия (погоны), шевроны, значки. Конечно это не значит, что тело стало безупречно сглаженное, да и в мануале к Мах-у прямо намекают, на нежелательность полигональной перегрузки моделей.
Б) По факту, вся наработанная информация по позам, куклам и анимации будет выложена в открытый доступ (SDK так сказать). Игроки (при наличии соответствующего ПО) смогут самостоятельно из основных поз создавать формы движений и добавлять дополнительные предметы для персонажей. Например карандаш и линейку навигатору. В определённых игровых моментах он сможет имитировать прокладку курса. Такая реализация вполне возможна путём добавления моделей карандаша и линейки, а в анимационный файл навигатора добавить секции фреймов для линейного движения этих предметов (объектная анимация) синхронно с руками куклы. Данные для этого также извлекаются из XML экспортированного файла анимации 3DMax.
В) Возможность создавать абсолютно уникальные формы движений для членов экипажа интерьерных модов. На фоне извлечённого из игры интерьера, можно создать анимацию не +- рука типо на рычаге оборотов двигателя, а точно на рукоятке и двигается вслед за приказом об увеличении/уменьшении скорости, а в остальное время, читает показания приборов и проводит записи в журнале. Во как!
С) Ну когда-то же надо было это сделать...

Приеду, скину несколько вариантов тел, поможешь выбрать оптимум и по полигонам и по формам. Это к Лёшке аргумент.
И это... Как модели сделанные в Мах триангулировать, а то все детали четырёхугольниками создаются. Хотел детальку нарисовать...

+2

386

Кот, а покажи как риг куклы выглядит в максе, или там не скелет, а примитивы привязаны к конечностям?

0

387

#p81619,shwed написал(а):

Кот, а покажи как риг куклы выглядит в максе

Теперь только через 3-7 дней. :flag:  Он, как чингизхан, внезапно и набегами.:D
Могу показать терминатора, что был у него в начале. http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif

Развернуть|Свернуть

http://s20.postimg.org/jqffwmnbg/image.jpg

#p81616,KOT написал(а):

Как модели сделанные в Мах триангулировать, а то все детали четырёхугольниками создаются.

В edit poly выбрать все вершины объекта и кнопка Connect. Achtung! Это работает на ура только с безупречной топологией объекта. Если имеются косяки, то как, дублированные рёбра, вершины, скрытоперекошенные(неверно выстроенные) грани, их недостаточное уплотнение в местах отверстий, переходов из плоскости в плоскость, и тдтп., будет ж....
..................................................................................................
Вообще, судя по новостям от Кота, есть основания надеяться, что успешную революцию в Хантере он таки совершит.
И надо отдать ему огроменное должное, ибо, список задач, стоящих перед ним, ради достижения всеобщего блага, невообразим.
Я знаком с этим списком поверхностно. Но этого достаточно, чтобы оценить масштабы проблемы.
Именно перед ними всегда пасовали те, кто пытался раньше эту проблему ковырять.
В целом, они адекватно соизмеримы с вопросами правки ехе., осуществляемой HSie и Stiebler-ом.
Это тонны терпения, вагоны концентрации внимания, нереальная мозговая деятельность..
Лично я так не умею.
Браво, Андрюха. http://www.kolobok.us/smiles/standart/clapping.gif

P.S. Сделал стойки, ВВС. Занимаюсь доводкой турмов.
Вот впрямь, хреново, что в последнее время ты, как Карлсон.
Улетишь - обратно тебя хрен дождёшься.
Из-за мелкой рабочей заминки стоять до следующего прилёта. Только разогнался и на тебе..
Распиши, какие стойки на какие турмы распланировал. Срочно.

P.P.S.

Где применять? Ну например топить мелочёвку или как я писал раньше, тушить прожектора.

Да, да..помню твой прожекторный фетиш.))
А «мелочёвка», это, пардон, что? Спас. шлюпки?

У меня даже были моменты, когда я специально поджигал грузы, чтоб цель не потерялась при нападении на маленький конвой тёмной ночью.

Разумеется, в сх можно всё. Неважно, чем и во что, главное-попасть.
И будет гореть. Любой груз и аки, вечный огонь.
Это чит, Андрей.
Пожар от торпеды (бомбы или 88 и более мм) - да.
Но 20 мм.. По совести, сколько нужно удачно попасть, чтоб вызвать всего лишь возгорание, дабы из виду не терять.. Гораздо больше, чем в сх.
Мега-расточительно. Для уничтожения? Нет.. Для мелкого пожарика.
Расстрелять.
Особливо забавно читать о проявлениях антиреальной находчивости(100%-аркады) от тех, кто играет на 100%-симуляторе. http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif   

И наверное самое оправданное применение это в отношении "Элко" и прочих вёртких катеров с пулемётами, когда и погружаться опасно (мины, восточное побережье Англии) и не совсем понятно, попадаешь по катеру или только султанчики из воды выбиваешь.

С т.з. аркады, бесспорно.
Что 20мм, может, замутим «шмайсер»?
Или нет, лучше «Вальтер»..
Снайперскую винтовку?

Развернуть|Свернуть

облагороженные сапоги (донор СХ4)

Покажи, япона mutter.
................................................
ПЫСЫ-СЫСЫ
Стойки и ВВС оптимизированы, оттекстурены, успешно внедрены. Пока только в турм VIIA. Вкупе со всеми нюансами полигональный перевес всего добра в сравнении с изначальным хламом составил ~ 1.300.
~0,4% веса всей лодки(260-300.000)

Развернуть|Свернуть

https://s20.postimg.org/3whtsq4ct/1_avi_000962240.jpg

.....................................................
Продолжаю послесловие:
проверил твою тест-сборку в игре. Не совсем понимаю, что я должен был там тестить, но из замеченного:
вахтенные, аки чуды-юды лесные из сказки "Морозко" и голова стрелка, живущая отдельно от хозяина.. это всё ты и сам показывал на скринах.
Далее: стрелка можно назначить к орудию только через офицера. В окне f7 тоже можно, но тогда происходит нестыковка стрелка и орудия. Это, чтобы ты не забыл.
Орудие прелестно. Так и тянет вытащить его из сборки и уже оттекстурить. Но, один момент: сетка прицела уже твоя или ещё стоковая? Угловата.  http://s.rimg.info/f904c4b040270ea61019c644838fb9cc.gif  Нарастить, округлить, сгладить.  http://www.kolobok.us/smiles/standart/dirol.gif
......................................
Бинокль..Вершины спаял зря. Я уже привык к твоей инвенторной схеме, поэтому, расщеплённые элементы проблемой для меня не являются. Не вздумай паять вершины на орудиях.
Кстати..по биноклю, форме экипажа..
Во первых, одёжка, это не моё.
Во-вторых, я тебе уже говорил, но ты не слушаешь: тебя понесло, Андрюха. Так, что не выключить, не остановить.
Ты что ли хоть притормаживал бы иногда.. спрашивал(у Андрея-разведки, например), прежде, чем реализовывать очередную свою идею, о которой все узнают только тогда, когда ты её уже преподносишь на блюдечке( на скринах), как готовый продукт.
Даже я - бестолочь, в курсе, что за "бугром"( на сабе) биноклем не занимался только ленивый. А про текстуры одежды экипажа и говорить не приходится.
Ну и отсюда вопрос: к чему изобретать велосипед, моделить - текстурить(плодить)то, что уже и без нас..если не отмоделено, то текстурено-перетекстурено десятки раз теми же самыми рисунками? Не нравится тебе в своей игре бинокль, возьми из других модов и дело с концом. А выбор одежки вообще, как в галантерейном магазине. Или ты лепишь бойца, к которому не подойдёт ни одна из текстур? Нухренсним..А бинокль ты на кой выпилил? Зуб даю, уже видел собственными глазами, такой же, как на фотах в главе IV 1.

Отредактировано Wise (14-01-2017 23:48:14)

0

388

Боцману посвящается..|Свернуть

https://s20.postimg.org/gngfc1qq5/avi_004734800.jpg




Здесь отчёт о проделанной работе|Свернуть
быдло.. тьфу, т.е., было|Свернуть

фууууу-уу-у :x

http://s20.postimg.org/v4zuetdvx/image.jpg

какашка http://s.rimg.info/f904c4b040270ea61019c644838fb9cc.gif

http://s20.postimg.org/anjhgwr65/image.jpg

буэ-э.. http://www.kolobok.us/smiles/standart/bad.gif

http://s20.postimg.org/8hkl8nybx/image.jpg

стало|Свернуть

http://s20.postimg.org/go7zmhz0t/Netzabweiser_0001.jpg

http://s20.postimg.org/p52wjoebx/Netzabweiser_0002.jpg

http://s20.postimg.org/6hze3ieml/Netzabweiser_0003.jpg

http://s20.postimg.org/aok8iue8d/Netzabweiser_0004.jpg

http://s20.postimg.org/r0ua8ksjx/Netzabweiser_0005.jpg

"Вдохновение нужно в геометрии, как и в поэзии". А. С.Пушкин

"Поиск вдохновения, есть прелюдия шедевра". Станислав Ронинград
................................................................................................

Цена вопроса: неделя жизни, убитые нервы, ушатанный мозг.
Бонусы: обучился новым методам работы. И новым нелитературным словам.

Новая антенна по вине Боцмана. Если б не он..

Теперь ему с этим жить.

0

389

#p82248,Wise написал(а):

Новая антенна по вине Боцмана. Если б не он..
Теперь ему с этим жить.


:D

Шикарно, Лёха! С АО будет ещё круче.  :cool:
Будешь из этой делать все остальные?

0

390

#p82250,Vivens написал(а):

Будешь из этой делать все остальные?

Теперь опять придётся подумать.
Процесс  был не только долог, но и продуктивен.
Я нашёл новый эффективный метод  работы с UVW, который позволяет в относительно короткие сроки качественно развернуть даже то, что "ещё вчера" для меня было немыслимым.
Удивляюсь, почему этот метод у разрабов Autodesk до сих пор не реализован в скриптах.
Он был бы не только востребован чаще других, но стал бы основным.
Сколько времени и нервов люди могли бы экономить..  Сколько шедевров лепить..
Представь ковёр, который скрутили в рулон, и до кучи, сложили вдвое..
С т.з. Unwrap UVW,  Autodesk  увидит в нём, что угодно, только не ковёр.
То же самое и с любым другим объектом..  трубой, бревном и пр.. ,кои в Unwrap можно(было бы) развернуть, как ковёр.
Любая одежда начинается с выкройки.
Обычная коробка.. Изначально была листом картона.
Что, б..., сложного, развернуть коробку обратно в лист, по формам изгибов и отрезов..
Нет, мать, он сложит сетку сплошь, как "под пресс", или разорвёт на куски, которые самому нужно потом собирать, как пазлы, не забывая отслеживать совпадение вершин, векторов нормалей.. бесшовность картинки, в целом.
А если коробка относительно прямых осей повернута на любой градус, всё на этот градус ещё и перекорёжит.
В общем, как быть с остальными антеннами, решу по ходу дела. Благо, теперь эта проблема не выглядит столько страшно, как неделю назад.

0

391

#p82258,Wise написал(а):

Благо, теперь эта проблема не выглядит столько страшно, как неделю назад.

Почему? Что за чудодейственный способ развёртки ты нашёл?

0

392

Словами не объяснить.
И собственно, я не говорил, что этот способ магический и позволяет лежать на диване и нихрена не делать.))
Он был бы таковым, если бы разрабы упаковали его в скрипт(«волшебную кнопку мановения палочки»).
А так, он вполне себе, хлопотный.
Но одно дело, париться без малейшего соображения.
И другое, когда знаешь, как должно быть и как это делать.
Это значительно ускоряет процесс, который где-то даже доставляет удовольствие.. От сознания того, что огромная куча, неуправляемых, на первый взгляд, элементов, в итоге складывается в нужную логическую картину.
Неделю назад я знал, как должно быть, но не знал, как делать.
Теперь я знаю и то, и это.
Ехал кто—то через что—то,
видит - что—то здесь не то.
Сунул кто—то что—то в это,
кто—то хвать его за то.

Мне дочь говорит: « Смотрю на твои действия, и не понимаю, чего ты возишься с этой паутиной и когда она, наконец, приобретёт более-менее понятный облик. Какая-то квантовая физика».))
Надеюсь, мои новые знания не позволят теперь вдохновению, просто так, встать и уйти.  http://s9.rimg.info/ca92124f75f67cd09ab3ed9d4df29dfe.gif

0

393

#p82264,Wise написал(а):

Надеюсь, мои новые знания не позволят теперь вдохновению, просто так, встать и уйти.

Да чтож за знания то? Хорош интриговать!  :confused:

Или ты просто досконально изучил редактор Unwrap-а?

0

394

#p82264,Wise написал(а):

Надеюсь, мои новые знания не позволят теперь вдохновению, просто так, встать и уйти.


Теперь твои знания должны соединиться с вдохновением и усилить их обоих.  http://s7.rimg.info/00d3b01c3604095f552bf20667af2e58.gif

0

395

#p82266,Vivens написал(а):

Да чтож за знания то? Хорош интриговать!  :confused:

Или ты просто досконально изучил редактор Unwrap-а?

Да полно-те.. Досконально изучить матчасть не могут даже профи. Либо, должны посвятить ей жизнь..
Я ж говорю, словами не объяснить. Показывать надо.
И я не понимаю, что непонятного-то? Какие интриги?
Если гора не идёт к Магомету..
Не даёт Мах того, что нужно - сделай это сам. Вот и вся интрига.
Я ж говорил про свёрнутый и сложенный(скукоженный)ковёр..
Нет у Мах-а скрипта, который развернёт UVW такого ковра, чтобы сетка имела вид не скукоженного, а расстеленного.
А может, нету в моей старой(2010)версии.. Не знаю.
Но сетку такую нужно получить - кровь из носа.
Проблема усугубляется, если таких ковров дохрена.
В этой ситуации необходимо:
1. Найти оптимальный способ ручного "расстилания".
2. Найти способ систематизации процесса, чтоб не возиться с каждым ковром отдельно.
Ручное "расстилание" основано на вытягивании одной цепи продольных рёбер(edge) объекта(ковра) в одну сплошную прямую линию.
Количество цепей соответствует количеству вершин(vertex) в сечении одного блока граней(polygon).
Например, цилиндр по окружности имеет 8 вершин и 8 блоков граней продольно. Значит, рёберных цепей - 8, каждая из которых состоит из 8 "звеньев"(рёбер). Все вытянутые цепи "сложить" "поэтажно". Полученная сетка и будет "расстеленным ковром", т.е. то, что нам нужно и что не может сделать Мах-автомат.
Ай, короче..щас заскриню.

Скрины|Свернуть

Смотрим на первые два скрина:

https://s20.postimg.org/y6xkex5l9/image.png

https://s20.postimg.org/65jj180b1/image.png

Имеем объект цилиндрической кольце-замкнутой формы. Необходимо его оттекстурить.
На первом скрине лучшее из того, что может предложить автомат.
На втором и вовсе, пи**тц.
Ну и как нужно изгаляться в фотожопе, чтобы по таким сеткам нарисовать трос, чтобы на объекте он выглядел нормально?
Или как уложить такие сетки на тот рисунок троса, что в правой части текстуры?
Никак, блин.
Единственный грамотный способ - разворачивание сетки методом "расстилания".( см. скрин ниже).

https://s20.postimg.org/dk8utlm6l/image.png

Но такого скрипта развертки в Мах-е нет. Следовательно, только вручную.
Как упоминал уже ранее, куда легче развернуть один раз первый объект, и потом многократно его копировать, чем возиться с разверткой сотни таких объектов.
Но..
Знал бы, где падать, солому подстелил бы.
Если б я не нашёл метод систематизации процесса развертывания "в ковёр", я бросил бы эту чёртову антенну и ушёл бы в запой.

Отредактировано Wise (22-01-2017 00:25:51)

0

396

#p82269,Wise написал(а):

Я ж говорю, словами не объяснить. Показывать надо.
И я не понимаю, что непонятного-то? Какие интриги?

Теперь понятно, я думал ты какой-то способ нашёл всё это ускорить.
Понятно что надо всё приводить к виду "ковра", но быстрого способа это сделать нет, только вручную. Поэтому я и не очень люблю работать в 3D: сделаешь модель за час, а потом два часа будешь делать ей развёртку, и ещё час рисовать текстуру.

#p82269,Wise написал(а):

Как упоминал уже ранее, куда легче развернуть один раз первый объект, и потом многократно его копировать, чем возиться с разверткой сотни таких объектов.

Это понятно, только если модель уже готова - то от этого не легче.

Скинь модельку с текстурой в ЛС, хочу оценить масштабы.  :flag:

0

397

В максе всегда работа с развертками была неудобной, в "промышленых" производствах в нем ни кто не текстурирует, надо копать в сторону специализированых программ, типа UNFOLD3D и substance painter

0

398

#p82272,shwed написал(а):

UNFOLD3D и substance painter

Вторую пробовал, нам она не подходит.

А вот первую щас скачаю, гляну что там и как.

0

399

#p82271,Vivens написал(а):

Скинь модельку с текстурой в ЛС, хочу оценить масштабы.

Это тебе надо старую модельку, чтоб ты сам "расстелил" один объект, засёк время и помножил его на количество объектов. http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif А в переделанной масштаб не оценишь, там все объекты уже упакованы, как с иголочки, один в один. http://www.kolobok.us/smiles/standart/smoke.gif
Позже скину, щас не за компом.
Вот ещё для "оценки масштаба": леера винтергарден..после антенны кажутся теперь "ни о чём". А пол-ночи на них ушло.

#p82273,Vivens написал(а):

вот первую щас скачаю, гляну что там и как.

Глянешь - мне расскажешь.

0

400

#p82276,Wise написал(а):

Глянешь - мне расскажешь.

Ничего путного. Текстуру модели назначать нельзя(либо я не нашёл как), модели из .obj иногда грузит криво. В доступе есть только версия 2007 года.
Лучше уж тогда помучатся в substance painter, но, насколько я помню, там UV не делается, т.е. он нужен из 3ds max-а.

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3