KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3


Моддинг SH3

Сообщений 301 страница 350 из 595

301

#p79352,Vivens написал(а):

но фаски на краях шахты (и нижней плиты) лучше убрать,

Я Лёшке модели выслал, пусть взвесит намётанным взглядом, этих фасок всего три: На шахте две и в точке примыкания шахты к горловине, у горловины под плиту шахты грань уходит. На фотографиях этот стык вообще с мизинец толщиной (по крайней мере на некоторых фото).
Ну и домой приду, тоже взвешу эти "лишние полигоны", мне кажется там полигонов не более 500 будет. А вот поручни это бич... Те что опоясывают колонну, весят более 2000. Даже на горловине и те меньше весят, хотя сделаны более детально и изгибов имеют мама не горюй.

0

302

#p79353,KOT написал(а):

Ну и домой приду, тоже взвешу эти "лишние полигоны", мне кажется там полигонов не более 500 будет. А вот поручни это бич... Те что опоясывают колонну, весят более 2000. Даже на горловине и те меньше весят, хотя сделаны более детально и изгибов имеют мама не горюй.

Уменьшай кол-во граней в сечении и в местах перегиба. Глянь, как Лёшка делает поручни на рубках, и аналогично сделай на стойках.

Отредактировано Vivens (01-11-2016 11:14:32)

0

303

#p79354,Vivens написал(а):

Уменьшай кол-во граней в сечении и в местах перегиба.

Да и так уже уменьшил, на диаметр приходится 10 или 12 полигонов. Вблизи стрёмно уже смотрятся. Меньше пробовал, но при этом страдает контурный изгиб по стойке.

0

304

#p79355,KOT написал(а):

Да и так уже уменьшил, на диаметр приходится 10 или 12 полигонов. Вблизи стрёмно уже смотрятся. Меньше пробовал, но при этом страдает контурный изгиб по стойке.

Может Лёха со мной и не согласится, да и к тому же я не знаю ваших критериев по кол-ву полигонов, но 10 000 для стойки это многовато.

0

305

Нижние, да, не заметно, а вот верхние перед носом камеры, лучше оставить

0

306

#p79359,shwed написал(а):

Нижние, да, не заметно, а вот верхние перед носом камеры, лучше оставить

С верхом я тоже согласен. Тем более, что будет как в танках, там в дуло постоянно танкам народ смотрит, а у нас, будут перископом играть, первое время точно. Как в мультике - входит и выходит, замечательно выходит...
А снизу две грани сопряжения конуса и плиты (от скругления отказался) и скос на самой плите. Кстати скос и на Лёшкиных стойках был, именно потому я его и сделал.

0

307

Сообщение для KOT
Кстати, смотрел фотки U-570, и наткнулся на такую штуку:
http://s6.uploads.ru/t/u17YH.jpg
посмотри на головку командирского скопа, она почему-то белая, или это дефект камеры?

0

308

#p79364,Vivens написал(а):

она почему-то белая, или это дефект камеры?

Ключевая фраза "магниевая вспышка". Видимо отражение у головки жутчайшее, тем более с таким светом от горящего металла. Ещё раз подтверждает теорию, что головка была сделана с высоким классом шероховатости поверхности.

0

309

#p79365,KOT написал(а):

Ключевая фраза "магниевая вспышка". Видимо отражение у головки жутчайшее, тем более с таким светом от горящего металла. Ещё раз подтверждает теорию, что головка была сделана с высоким классом шероховатости поверхности.

Тогда непонятно, она же на солнце сиять будет как бабушкин самовар.  :dontknow:

0

310

#p79366,Vivens написал(а):

она же на солнце сиять будет как бабушкин самовар.

Да не... Эффект от вспышки совсем другой. Этому свету, в ряде случаев вообще пофиг на защитное покрытие, блик гарантированно будет если поверхность отполирована. Очень много фотографий видел, где самолёты ужасно выглядят и всё по причине полированных плоскостей и это при том, что они покрыты краской в три слоя и лаком поверх. С перископом аналогичная песня, краска есть, но на фото её нету, есть только отражённый свет.

0

311

#p79361,KOT написал(а):

скос и на Лёшкиных стойках был, именно потому я его и сделал.

«Мои» стойки от Ubisoft. Ими я не занимался, ибо, считаю, что

#p79349,KOT написал(а):

стойка в глобальном виде лодки принимает далеко не первую роль

#p79356,Vivens написал(а):

Может Лёха со мной и не согласится, да и к тому же я не знаю ваших критериев по кол-ву полигонов, но 10 000 для стойки это многовато.

Егор, ты, безусловно, прав. Но..
Красота требует жертв ресурсов. Ресурсы - жертв красоты.
Если честно, достала уже эта экономия. К тому же, стойка сх5 – 7К, Теспилота(от сх5) – 20К. И обоим случаям не тягаться с качеством и реализмом 10К-стойки Андрюхи.  Перевес 3К от первого, и экономия 10К от второго. Вопрос, по-моему, отпадает сам собой.

#p79364,Vivens написал(а):

посмотри на головку командирского скопа

А ещё посмотрите на компас. Он такой же, как спереди. И тот ночной горшок, что в этом месте я сделал ранее, меня разочаровал. Считаю, что его нужно в топку. Мнения?

0

312

#p79373,Wise написал(а):

Считаю, что его нужно в топку. Мнения?

Глядя на фото - согласен. Только это же опять шаг назад.  :D

#p79373,Wise написал(а):

К тому же, стойка сх5 – 7К

Тогда вопросов нет.
КОТ жги! :D

Отредактировано Vivens (01-11-2016 14:50:09)

0

313

#p79377,Vivens написал(а):

Только это же опять шаг назад.

Новые стойки, ВВС и пр.. Так или иначе, назад, всё равно, шагать. Потому, терять нечего.

0

314

#p79380,Wise написал(а):

Новые стойки, ВВС и пр.. Так или иначе, назад, всё равно, шагать. Потому, терять нечего.

Значит после окончания всей работы жду от тебя полный набор семёрок  :playful: , потому как 7B похоже тоже неплохо так изменилась.
А тросы возле рулей глубины добавил(на 7В)?

Кстати, такой вопрос, а ты всегда при импорте в s3d оставляешь галочку "Импортировать нормали вершин"?

Отредактировано Vivens (01-11-2016 15:11:04)

0

315

#p79382,Vivens написал(а):

7B похоже тоже неплохо так изменилась.

Ещё нет, но этого, очевидно, не избежать.

#p79382,Vivens написал(а):

А тросы возле рулей глубины добавил(на 7В)?

Добавил. Но не помню, только 7В или 7С тоже.

#p79382,Vivens написал(а):

ты всегда при импорте в s3d оставляешь галочку "Импортировать нормали вершин"?

Недавно же об этом говорили. Эта опция лечит одно, калеча другое. Практиковал её ранее. Сейчас ни-ни. Выключи навсегда и забудь про неё.

0

316

#p79383,Wise написал(а):

Добавил. Но не помню, только 7В или 7С тоже.

Это хорошо!
А с орудиями есть прогресс?

#p79383,Wise написал(а):

Недавно же об этом говорили. Эта опция лечит одно, калеча другое. Практиковал её ранее. Сейчас ни-ни. Выключи навсегда и забудь про неё.

Понял.

0

317

Полигональный вес скосов:
104 внутр. и внешний скос шахты
72-Скос горловины под край шахты
124 двойной скос конуса и плиты
62 скос плиты
В сумме 362 полигона. Так что скосы оставляем.
Экономия возможна, если в соответствием с задумкой, будут удалены некоторые поручни (они ~2500 все вместе весят), например косые, их на многих лодках не было. Про поручень горловины я не говорю и не учитываю, его вообще лучше не трогать, никому!
Это хорошо конечно, что я укладываюсь в приемлемые цифры, при соответствующем уровне качества. Но, в некоторых деталях, приходится сознательно увеличивать плотность полигонов. Например горловина. Если чуть уменьшить, будет угловато и даже рендер Мах не помогает, а если добавить, то при приросте 500 полигонов, получается очень хорошо, даже с избытком. И что неприятно, не поймать золотой середины, раз за разом портирую эту деталь, меняю настройки качества и импортёр, либо коробит её, либо делает очень гладкой. Не очень совершенная утилита. 3 часа вчера убил на портирование и это без чистки граней.

Я вот думаю, можно ещё удалить внутренние грани конуса, они просматриваются через отверстие с вентилем, полигоны оставить только по окружности отверстия, для имитации толщины стенки конуса. А для текстуры, включить распределение на обе стороны поверхности. Только не знаю, как это будет работать с АО и как эта текстура будет работать на других частях лодки, мы же понимаем, что для стойки, нет смысла городить отдельный текстурный набор. Посмотрим что Лёшка скажет.

По пушкам это ко мне. Делаю потихоньку. Лафеты, одинарный и спарку пилю так, чтоб они были одинаковые в плане хвата куклы и одинаковые плечи шарниров были, чтоб анимация не расползалась от смены орудий с одинарной на спарку.

Компас если делать, то без провода, он как поручни в тыщу полигонов вылезет.

Отредактировано KOT (15-11-2016 15:21:39)

0

318

#p79385,KOT написал(а):

можно ещё удалить внутренние грани конуса

Нужно.

#p79385,KOT написал(а):

А для текстуры, включить распределение на обе стороны поверхности.

Тогда пропадает смысл удаления внутренних граней. Двустороннее отображение текстуры увеличивает напряг визуализации по формуле: "Х" граней х "2"-отображение = 2"Х"-ресурс. Всё давно решено: Внизу мостика недостаток освещения. Внутри отверстия вообще, как у чёрта в ж... темно. Удаляем внутренние грани, вместо них, изнутри, возле отверстия создаём "ширму"(6 граней), её сегмент UV коллапсируем и уводим на чёрный участок дифф. В рендере эмбиента этот сегмент не участвует. После рендера, его также, на чёрный участок АО. Туши свет, сливай воду.

0

319

#p79385,KOT написал(а):

По пушкам это ко мне. Делаю потихоньку. Лафеты, одинарный и спарку пилю так, чтоб они были одинаковые в плане хвата куклы и одинаковые плечи шарниров были, чтоб анимация не расползалась от смены орудий с одинарной на спарку.

Это хорошо.

#p79385,KOT написал(а):

Компас если делать, то без провода, он как поручни в тыщу полигонов вылезет.

Ну вот как раз внутренние грани стойки уберёшь, и останутся полигоны для провода.  :cool:

#p79403,Wise написал(а):

Двустороннее отображение текстуры увеличивает напряг визуализации по формуле: "Х" граней х "2"-отображение = 2"Х"-ресурс.

Не знал.  :cool:  "Век живи - век учись" ©

0

320

В серию пошла исправленная (в плане букв) версия с прямыми гранями торцов рукояток. Экономия порядка 500 полигонов.

Пост ВВС|Свернуть

http://s014.radikal.ru/i328/1611/0d/eb3eebb9dba1.jpg

Лёш посмотри на эту грань подножки (выделена розовым), она обращена к палубе и в принципе незаметна для игрока. Что думаешь, удалять будем? Получится экономия и как буд-то края подножки отогнуты вниз. Если удаляем, то подкосы приподниму, чтоб скрыть торцы за боковой гранью подножки, если нет, то оставляю как есть. Это так, на будущее.

Подножка стойки|Свернуть

http://s018.radikal.ru/i513/1611/c9/0b9d7dbca148.jpg

"TunisD" - согласно чертежу имеет стальную мачту (цитита из чертежа: Мачта. Стальная профилированная труба Ф 40мм.), согласно фотоматериалам, тоже имеет стальную мачту. В игре, мачта будет деревянной. С элегантным сучком, аккурат в месте, где к мачте "приварены" подкосы рамки. Такая вот петрушка... Угадайте кто автор :D

Ещё возникает вопрос о комплектации контроллерами моделей антенн всех видов:
Caustics - нужен ли для антенн, для радарных было сделано, но нам оно надо, тем более на таких детализированных объектах?
DynamicShadow - видимо лишний. Тем более, что Сквас прямо сказал - нету путей в ядре игры для этого контроллера.
WaterReflection - стоит добавить, да что там, добавил, с настройками, метров с 30-50 видно отражение в воде.
ShipWake - думаю добавить для DF антенн со стержневой антенной (хоть и меньше реальной, но один хрен выше бульверка) и VHF антенне.
siaj - генератор, нужен ли для имитации брызг от VHF и стержневых DF антенн? Может и для перископов, опыты уже проводились ранее?

Демедж контроллеры добавил только на первые из двух частей каждой модели антенн. Чёрт, ещё одна итерация тестов назревает. Как будет себя вести контроллер "ObjectRemains" если демедж боксом упакована только одна часть присоединённой в симуляции модели. А главное, как будет работать "отстрел" уничтоженной модели, если в своём составе, эта модель имеет ещё одну присоединённую через cfg#... ссылку, а контроллерами снабжены только половина моделей устройства (например: Tunis на DF антенне).

Ещё приметил "Turm7b_1_siajC_b" в турме прописан как пустышка, на него не ссылается ни один контроллер из .val файла. Есть обвязка только для "Turm7b_1_siajC" он прописан почти в техже координатах. Собственно этот siaj нод (с суффиксом "_b") есть во всех турмах II VII IX XXI и ни в одном из них нету контроллеров для этого нода. Поиск по id тоже ничего не даёт. Создаётся впечатление, просто пустой нод, с глобальными задумками от юбисов, но так и не реализованными. А ещё, есть ощущение, что этот нод добавлялся вручную, с последующим изменением произвольного бита id вот пример:
0x4e40996674794072 IIA
0x4e409966747828f2    IX-1
0x4d409966747828f2    IX-2
0x4c4099667479e8f2    VII-3
Может это было для пузырей воздуха ("_b" - bubble - пузырь)?

0

321

#p79856,KOT написал(а):

грань подножки (выделена розовым), она обращена к палубе и в принципе незаметна для игрока. Что думаешь, удалять будем?

Нет. Ты забыл про ракурсы и местоположение игрока-камеры. Она не видна при нахождении на мостике. При нахождении на палубе лодки(возле винтергартен), вполне может быть видима.

#p79856,KOT написал(а):

В игре, мачта будет деревянной. С элегантным сучком, аккурат в месте, где к мачте "приварены" подкосы рамки. Такая вот петрушка... Угадайте кто автор :D

Так, так..интересно. (?)

#p79856,KOT написал(а):

вопрос о комплектации контроллерами моделей антенн всех видов:

Caustics, DynamicShadow, WaterReflection – в топку. Первое на антеннах будет незаметно, второе не работает, третье почти незаметно, а потре блять будет за троих.  ShipWake - можно. siaj для перископов и антенн в топку, т.к., при общей графике сх3 он погоды не сделает.

#p79856,KOT написал(а):

Ещё приметил "Turm7b_1_siajC_b" в турме прописан как пустышка, на него не ссылается ни один контроллер из .val файла...Создаётся впечатление, просто пустой нод, с глобальными задумками от юбисов, но так и не реализованными...Может это было для пузырей воздуха ("_b" - bubble - пузырь)?

Bubble реализованы в zon для «под водой».  Siaj - всполохи воды от форштевня на поверхности.
Не уверен, но возможно, siajC_b - зеркальное отображение siajC(право-лево).
Удали нод и проверь в игре, делов-то..

0

322

#p79983,Wise написал(а):

Не уверен, но возможно, siajC_b - зеркальное отображение siajC(право-лево).


Юбики просто хотели распределить образование пены воды об переднюю часть рубки при входе в воду по скорости, углу вхождения и глубине. Но, как я понимаю, прописали только одну часть.
А у нас в KSD-II это все реализовано.

0

323

#p79986,brat-01 написал(а):

Юбики просто хотели распределить образование пены воды об переднюю часть рубки при входе в воду по скорости, углу вхождения и глубине. Но, как я понимаю, прописали только одну часть.
А у нас в KSD-II это все реализовано.

Т.е., ты хочешь сказать, что вся ваша красотища, так называемые, лодкой "рассекаемые брызги"(рубкой, бортами, через шпигаты и пр.), это вовсе не штамповка Water_Particles_Over вкупе с Over_Water_Hole, а штамповка самых, что ни на есть, siajC_b и siajC ?

0

324

#p79991,Wise написал(а):

что ни на есть, siajC_b и siajC ?


Леха, ну естественно, не только они.

http://s7.uploads.ru/t/mcQPI.jpg

И так на каждой рубке.

Отредактировано brat-01 (19-11-2016 12:27:01)

0

325

мда..только сейчас обратил внимание, что Кот имел ввиду siajC_b турма, а не корпуса.
Сложный вопрос. По факту, брызги от рубки в сх3 есть. И к слову, расположение узлов siajC_b и siajС в турмах, вовсе, не " в тех же координатах". Первый на "1,5 метра" впереди второго..
Но уже сказал: удалить и проверить, какие проблемы..

0

326

#p79993,Wise написал(а):

Первый на "1,5 метра" впереди второго..


А это что бы брызги при большой скорости начинались чуть дальше от среза рубки.

0

327

Тесты, тесты, тесты... Наигрался так, что аж противно. Вы тут за осеннюю хандру вещаете, а я трое суток за эсминцами гонялся, как в той "ну погоди" яйца (бомбы) ловил.
К делу. Надводные испытания повреждений моделей антенн, их раздельное применене с логической оболочкой СПО и утрату модели в случае её уничтожения, прошли ещё в середине марта. В апреле начались подводные, но после первых положительных результатов приостановлены, до момента выработки способа сохранить от повреждений СПО, которые по условию погружения убираются в лодку. Теперь, имея полный комплект антенн и простое решение отправлять антенны СПО в "космос", дабы оградить их от глубинок, начались заключительные подводные испытания и тест влияния различных видов вооружения сил ПЛО. Особое опасение вызывала модель DF антенны и прикреплённая к ней модель антенны СПО Tunis, в части создания ситуации CTD.
Смотрим скрины. В роли DF антенны выступает модель (щит) гарантированно улавливающая бомбы. Модель снабжена демедж боксом равным габаритам щита, а по площади распределены более двух десятков демедж сфер, в игровой модели сферы удалены и взрыв будет фиксироваться через сферы турма, что изначально и прописано в Zones.cfg (Father=31 - индекс родительского демедж контроллера 31=башня), либо, через сферу антенны Tunis, который будет находиться в кольце пеленгатора и соответственно демедж бокса DF (при получении люлей на поверхности и поднятой DF в рабочее положение). В настройках zones.cfg для зоны DF антенны уменьшен коэф. брони, а хит поинты урезаны до 5 (чисто для теста), Destructible=Yes (на постоянной основе). Кстати, Armor Level= лучше оставить с положительным значением, если установить как у некоторых ai экипировки -1, то модель антенны вообще не повреждается от взрывов, а может это мне так не повезло, в любом случае имейте ввиду этот нюанс.  В ходе тестов, при прямом попадании бомбы и их серий, модель щита уверенно "отстреливалась" и выводилась из симуляции, а заодно и прописанная в модели щита, через ссылку, модель антенны Tunis. на скрине управления экипажем, явно видно, что СПО уничтожена и это несмотря на то, что сама антенна Tunis находилась в момент взрыва на высоте 10000 метров. Скрин с лодкой на поверхности, демонстрирует, что в составе экипировки лодки, после встречи с эсминцами не осталось ни модели DF, ни модели антенны СПО. Логическая оболочка антенны СПО дезактивирована, так как экипажу восстанавливать уже нечего, а это значит, что лодка осталось без детектора излучения. Такое состояние лодка будет сохранять до захода в порт и постановки на ремонт. Сейв/лоад ситуацию не исправят, модели появятся сами, только после ремонта. Вот теперь можно уверенно сказать, что антенны готовы к установке на башни, в их фактические места монтажа и что немаловажно в их историческом виде, на всё про всё ушло ровно 12 месяцев. Профит!
Спрашивается, а на кой ляд городить огород с выводом из симуляции моделей антенн? А просто при уничтожении ряда антенн, нам кажется, у экипажа не хватило бы никаких познаний и навыков для восстановления рефлектора, диода детектора или герметичного корпуса DF антенны. Тем более, антенн стало значительно больше, они стали разнообразные и грех не воспользоваться возможностью создать у игрока ощущение физической утраты части оборудования. А с появлением на турме нескольких антенн (BALI и FuMB Ant.24) или (BALI и TunisH + TunisD) физическое удаление становится просто необходимым, в противном случае СПО становятся просто неубиваемые. Ядро игры считывает состояние демедж бокса уцелевшей антенны и обнуляет состояние повреждённой (ИМХО на основании наблюдений). Были и более глобальные планы, менять уничтоженные антенны на искорёженные модели, как это сделано с орудиями. Но, пришлось от этих задумок отказаться, применение контроллера ObjectRemains не оправдало надежд. Сменные модели тупо не появляются, видимо это свойство доступно только для орудий. В окончательном варианте, модели будут удалятся из симуляции только через постановку флага Destructible=Yes в секциях демедж контроллеров 4=UAntenae для DF антенн и 140=URWR для антенн СПО файла Zones.cfg.

Скрины с теста|Свернуть

С крышей оно как-то спокойней
http://s020.radikal.ru/i718/1611/b3/a31db177f035.jpg

И тут мы попрощались
http://i026.radikal.ru/1611/6d/9dc8ef04f7d8.jpg

И хоть с бубном пляши, оборудование похерено и всё тут.
http://s012.radikal.ru/i319/1611/3e/50c0dfc0eb50.jpg

Где было густо, стало пусто
http://s015.radikal.ru/i330/1611/55/be2db25f4b7b.jpg

Очень важное примечание! В ходе именования целой кучи антенн различного назначения я упростил задачу и именовал их так, как это сделано в игре разработчиками, то есть активно использовал нижнее подчёркивание для разделения слов в названии, например:
Model_DF_Early
Model_DF_Late
Model_DF_Late_H
Мне казалось это очень удобным и информативным для редактирования, а наличие разделителя не мешало считать название уникальным.
Как показала практика тестов, при выводе из симуляции уничтоженной модели, на её место вставала модель из файла с моделями имеющая меньший индекс. Т.е. Утратив DF антенну с креплением для антенны Tunis (Model_DF_Late_H), я с удивлением обнаружил на месте уничтоженной раннюю DF антенну (Model_DF_Early). Крайние тесты проводились со слитным написанием названия моделей и описанных выше коллизий уже не наблюдается. Для примера, новое написание названий DF антенн:
DFEarly
DFLate
DFLateH
Видимо, после первого, уникального слова в названии, все последующие, написанные через подчёркивание, являются необязательным параметром. Что интересно, замещающая модель появлялась даже если срок её появления в eqp.cfg имеет совсем другие даты, отличные от текущего времени в игре. Возможно, спонтанное замещение происходило благодаря попытке применения контроллера "ObjectRemains", который в свою очередь, нормально работает только с орудиями... Вот так то.

Теперь, что касается СХ4, в частности KSDII. Надо искать пути управления пользовательской анимацией. Без этого вариант с Tunis на рамке DF антенны мне кажется сомнительным. По задумке, симуляция начинается с антенны Tunis на мачте, которая медленно обозревает горизонт стоя на мостике (решение с пассивной анимацией, отлично работает в СХ 3 и 4). После поднятия DF антенны, Tunis на мачте проваливается под палубу, а вторая модель Tunis, до этого скрытая под палубой, занимает своё место в кольце пеленгатора. При уборке DF, всё повторяется наоборот. Надо найти какой нить мод, где задействован принцип управления анимацией. По моему, я такое видел в моде современной подводной лодки, смотрел видео на ютубе.

Скрин с деревянной мачтой рамки Tunis.  Вот наглядный пример нанотехнологии. Лёш, патентуй методу сварки стали и дерева, бабосов накосим. Всё бы ничего, я бы даже смерился с деревянной мачтой, но этот сучок, он как бельмо на глазу, да ещё и перед камерой постоянно.

Наномачта|Свернуть

http://s020.radikal.ru/i716/1611/ba/a0d53bd82d71.jpg

Turm7b_1_siajC_b проверять не буду. Есть он и есть. Были опасения в его бесполезности, ну а коли он может в зависимости от скорости, через ядро игры, к генератору брызг подключаться, то лучше не трогать, пусть будет.

Конкретно Алексею.
Ладно, на антенны отражения не навешиваю, а корпус, а перископы? Тем более, перископы отдельно от дефлекторов и не так тяжелы в плане полигонов участвующих в отражении.
Лёш, а чё мы не назначим на корпуса и башни лодок нормальные отражения, а вместо этого используем фейковую модель аж в 2184 полигона (в корпусе VIIB). То-то я смотрю, ни шпигатов в отражении не видать, ни деталей турма (тот что с внешними воздухозаборниками), ни лееров с тросами антенн. Я уже попробовал удалить фейки и прописать для корпуса, башни и их элементов свои WaterReflection. Смотри скрины в архиве. Единственное, в некоторых углах зрения, просвечиваются отражения перископов и флага. Я думаю, что это из-за отсутствия контроллера "WaterReflection" на палубе лодки. Про экономию ресурсов железа можешь ничего не говорить, отражения тестировал на двуяйцевом Атлоне 64 4000+ с двумя гектарами оперативки и видюхой GF-7600 GT на 256 метров памяти - тормозов не наблюдал. Лично мне, с отключенной внешкой, собственные отражения до лампочки, но в целом, как законченный продукт, может стоит подумать в этом направлении?

Скрины с отражением самого корпуса:
https://yadi.sk/d/lJZMLEBZzCGCU

Возможно это свойственно .zon файлам корпусов от GWX, но заметил смещение боксов на рулях лодки. Чтоб исключить сюрпризы, когда будешь высылать файлы лодок, включи в комплект весь набор файлов и для корпуса и для башень. Я их всех ещё раз проверю. Вообще, сколько из гигамодов в последнее время файлов перелопатил, везде косячищи лезут. То бокс поперёк модели (DF), то доп. бокс имитирующий внутрилодочное оборудование, но завязанный на подключаемую модель (антенны радаров FuMO), вообще за геометрией лодки находится и это помимо самих лодок.

0

328

#p80080,KOT написал(а):

Вот наглядный пример нанотехнологии. Лёш, патентуй методу сварки стали и дерева, бабосов накосим. Всё бы ничего, я бы даже смерился с деревянной мачтой..

Андрюш, я не догоняю, в чём твой прикол второй пост подряд? Или это не прикол, а вполне серьёзно ?? Особенно, про то, как ты "смирился бы с деревянной мачтой"...
Разрули.

0

329

#p80080,KOT написал(а):

Скрин с деревянной мачтой рамки Tunis.  Вот наглядный пример нанотехнологии.

Андрей, как я понял, проблема в том, что на рамке антенны нет креплений никаких, что подразумевает сварку, т.е. мачта должна быть металлической, а не деревянной. Верно?
На этом фото видно, что мачта металлическая, но здесь и крепление рамки к мачте отличается:

Развернуть|Свернуть

http://data2.archives.ca/ap/a/a137697-v6.jpg

Отредактировано Vivens (22-11-2016 15:00:55)

0

330

#p80083,Wise написал(а):

Разрули.

Да бог с ней, что она деревянная, я на вскидку могу назвать три способа крепления торца мачты к поперечной штанге, но вот сучок... Лёш, мне вот не повезло и часть своей службы, в осенний период, я благотворно провёл на Рязанских полях, в позе поклона, дёргая разного рода питательные корнеплоды. И на это время, моё стрелковое оружие, сменил шанцевый инструмент в виде лопаты и мотыги. Естественно я его изучил, как того и требует устав. И могу сказать, что сучки, свили в местах креплений очень сильно снижают прочность инструмента. В игре, стоя на мостике, антенна постоянно перед глазами, этот сучок на мачте регулярно появляется, а благодаря анимации вращения, я этот артефакт могу рассмотреть со всех ракурсов. Вот он-то меня смущает. Постоянно напоминая, о том, что так быть не должно, в этом месте мачта должна сломаться при первом Алярме. Есть возможность сдвинуть его куда нить на противоположный конец мачты?
Если есть возможность сдвинуть - сдвинь. Нет - значит будем так жить.

#p80084,Vivens написал(а):

На этом фото видно, что мачта металлическая, но здесь и крепление рамки к мачте отличается:

Я по большей части именно с этого фото и делал рамку. То что плечики игровой рамки толще чем те что на фото, это сделано сознательно, чтоб исключить мерцание близко расположенных параллельных граней и исключить из модели округлые грани, огибающие мачту.

0

331

#p80103,KOT написал(а):

три способа крепления торца мачты к поперечной штанге, но вот сучок...

Это и вся проблема?

#p80103,KOT написал(а):

Я по большей части именно с этого фото и делал рамку. То что плечики игровой рамки толще чем те что на фото, это сделано сознательно, чтоб исключить мерцание близко расположенных параллельных граней и исключить из модели округлые грани, огибающие мачту.

А покажи фото скриншот в таком же ракурсе как на фото. По скрину с сучком, я бы сказал что крепление отличается.

Отредактировано Vivens (23-11-2016 10:25:35)

0

332

#p80103,KOT написал(а):

Да бог с ней, что она деревянная, я на вскидку могу назвать три способа крепления торца мачты к поперечной штанге, но вот сучок...

Блин, Андрюш..не съезжай с темы.
Если б ты был недоволен, конкретно, суком, это одно.
Но судя по всему, ты недоволен и тем, что мачта ДЕРЕВЯННАЯ.
Причём, с намёком на то, что автор сей фантазии – я.
Вот я и спрашиваю, ты серьёзно или это такая странная шутка?

0

333

Уважаемый автор Wise, наблюдаю за Вашей работой над рубкой III для лодки тип 7С  и в числе многих ожидаю окончания работы по модификации семерки в целом. Есть ли возможность посмотреть общий вид лодки с рубкой  III (пусть без локционного оборудования) и опробовать тестовый вариант?

0

334

#p80144,Иванов написал(а):

Уважаемый автор Wise, наблюдаю за Вашей работой над рубкой III для лодки тип 7С?

Иван Иваныч, могу похвастать рубкой II от Wise в моей новой сборке.

0

335

Спасибо за внимание, Anavr, рубка II уже - в бою, ждем III,

0

336

Сообщение для КОТ|Свернуть

http://multiki.arjlover.net/ap/leopold.mest.kota.leopolda.avi/leopold.mest.kota.leopolda.avi.image3.jpg
http://s.storage.akamai.coub.com/get/b23/p/coub/simple/cw_timeline_pic/c4b840ea2a5/50671bbe20eabef7b1514/med_1423919189_image.jpg

0

337

Пока Лёшка ворочает корпуса с башнями и появилось время до финальной сборки, снова плотно засел за орудия. Вот мыслю, столько скринов уже выложил, а чего никто не говорит про плечевые упоры? Может стоит их переделать под внешний вид полой трубы из резины? Сейчас они сделаны как бы деревянными на металлических направляющих.
Ещё раз пересчитал совмещение шарниров и длин анимационных плеч между двумя совершенно не похожими установками. Сводил два типа установок (одно и двух-ствольные) и плюнул на однотипную анимацию. Если для них пытаться выработать общую позу стрелка, то обе эти установки станут уродами, у одной рукоятки задирать приходится, а у другой наоборот, под цилиндр откатного механизма опускать приходится, не говоря уже про визуальное уродство в вилке лафетов (это к чему станок с орудием крепится). Да и хват на них разительно отличается. После спарки, стрелок в "универсальной" позе, слишком размашисто выглядит на фоне скромной одноствольной. Решил, сделаю два аним. файла. И по доброй традиции: Поставил спарку, вышел из игры, накатил анимацию и снова играй. А на изготовление анимации всего один день потрачу, всяко лучше, чем вокруг зениток с бубном плясать.

У кого стоит СХ-5 дайте куклы экипажа. Текстуры для них, если есть, тоже давайте, бошки, если отдельно идут тоже нужны, от них шейная часть понадобится. Anvart писал, что он портировал в СХ-3 механика и что в СХ-5 самые приятные глазу куклы. Вот хочу ввиду переделки анимации орудий, взять да примерить. От СХ-4 куклы уже есть, я их подчистил, но пока отложил, несколько животасто они выглядят.

В принципе, настроив для однотипных установок (все 20мм орудия) FOV камеры прицела, её геометрическое удаление от сетки и кратность, можно сделать статичные настройки для точной стрельбы по надводным целям, с учётом внутриигровой траектории полёта снаряда. Для стрельбы по воздушным целям, этот способ не подойдёт, да и вообще ни один из доступных в игре не подойдёт, кроме как на глазок. А вот по кораблям вполне можно. В стоке, что мушка, что сетка совмещены и мушка по сути потерянный элемент. Использовать её как в реальности не получится, осей свободы не хватает, это изображено на скрине, плюс для установки параметра скорости цели, кольца продольно смещали по направляющей вперёд или назад. А что если сместить мушку в сторону и нанести риски поправок по дальности? И по самолётам стрелять не мешает и на транспорте с 2000 метров прожектор без труда потушить можно или сейнер какой нить. Варианты засечек даны. Можно вообще запилить динамический прицел с дискретностью 100 метров. Суть в том, что две CREW команды нужно будет назначить на отдельную модельку, которая будет ползать перед мушкой влево или вправо, точка пересечения кривой с мушкой будет равна выставленной дистанции стрельбы. Такой же принцип реализован в анимации VHF антенны.
Для крупных зениток я планирую использовать "V" - образную прогноз дорожку рассчитанную под средний размах крыла бомбардировщика, скажем... Либерейтора. Они как правило, подходят на высоте и выборка упреждения при стрельбе по ним до начала пикирования пустая трата времени. С прогноз дорожкой, достаточно вписать кончики крыльев самолёта в трапецию и открыть огонь. Вероятность попадания должна вырасти. Вот только разная скорость подлёта бомбера может всё испортить. По весне я проводил тесты с новой зениткой М42 и сделал ей такой прицел, но работы встали, по причине накопления материала по антеннам СПО и радаров.

Сетки прицельные|

http://s019.radikal.ru/i630/1612/84/759ab6072290.jpg

#p80105,Wise написал(а):

Блин, Андрюш..не съезжай с темы.

Всё Лёш, не утомляй меня, забей на мачту. Я написал предельно развёрнуто и изложил свои соображения по материалу и артефакту, какие ещё шутки могут быть.
Ты скажи, мне собирать модели на имеющиеся турмы или подождать появления с новыми стойками и ВВС?

0

338

Перепост
Сегодня закончил мод в составе авианосца "Беарн" и палубного разведчика Левассер PL.101.
Скачать можно здесь: http://dfiles.ru/files/hlrplvee6?redirect
Скриншот для привлечения внимания:
http://sd.uploads.ru/t/lCxF1.jpg

0

339

#p80634,KOT написал(а):

Решил, сделаю два аним. файла. И по доброй традиции: Поставил спарку, вышел из игры, накатил анимацию и снова играй. А на изготовление анимации всего один день потрачу, всяко лучше, чем вокруг зениток с бубном плясать.

А с СХ-4 как? Тут анимацию не изменишь.

#p80644,Bo Johansson написал(а):

Сегодня закончил мод в составе авианосца "Беарн" и палубного разведчика Левассер PL.101.

Отличная работа!
Правда, он не был потоплен ПЛ.
Но, можно его пустить на Мартинику с золотом, будет прекрасная добыча для тех, кому повезёт его поймать.  :D

0

340

#p80646,Vivens написал(а):

Отличная работа!
А сколько вес авианосца и самолёта в полигонах? И есть ли разлом на две половины у авианосца?
И не могли бы вы залить файл за ЯДиск?

Правда, он не был потоплен ПЛ.
Но, можно его пустить на Мартинику с золотом, будет прекрасная добыча для тех, кому повезёт его поймать.  :D


Беарн - 120 килополигонов, еще 80 килополигонов - модель отражения.
Еще 14 новых артустановок (75мм и 155мм), специально спроектированных под корабль и 14 старых зениток (37мм и 13,2мм спарка). Полигоны непонятны.
Еще пять палубных самолета тысяч по 10 кажный.

Летающий PL.101 c тремя членами экипажа - 15 килополигонов.

Поэтому разлома нет - еще пришлось бы втискивать две половины корпуса - еще 75 килополигонов. Да и не припомню разлома эскадренных авианосцев. Лекс, Йорктоун, Арк Ройял, Корейджеос, Уосп, Тайхо, Синано - все тонули одним куском.

С золотом - это из Тулона в Касабланку, а потом в Галифакс.
Кроме того, были переходы из Бреста в Тулон и из Галифакса на Мартинику. Так что надо ловить у Гибралтара.

Отредактировано Bo Johansson (12-12-2016 20:55:51)

0

341

#p80659,Bo Johansson написал(а):

Да и не припомню разлома эскадренных авианосцев.

Поэтому и отредактировал сообщение, такую дуру не переломишь.  :D

#p80659,Bo Johansson написал(а):

С золотом - это из Тулона в Касабланку, а потом в Галифакс.
Кроме того, были переходы из Бреста в Тулон и из Галифакса на Мартинику. Так что надо ловить у Гибралтара.

Можно будет и внедрить в KSD-2.
Хороший приз будет, если повезёт.  http://lisyonok.ucoz.ru/smilez/morskie/1603.gif

0

342

#p80659,Bo Johansson написал(а):

Беарн - 120 килополигонов, еще 80 килополигонов - модель отражения...


Человек! Нет, Человечище!!! Спасибо тебе ОГРОМНОЕ за то, что есть еще кому радовать поклонников новыми юнитами для так всеми горячо любимого Бессмертного Третьего, но вот скажи: а нет ли у тебя, случаем, сборочки своей музейной, да чтобы со всеми-всеми юнитами, да чтобы еще и без вылетов?  http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif  У корабельных дел мастера, настолько хорошо разбирающегося во всех этих полигонах, нодах, контроллерах и отражениях она просто обязана быть, не иначе!  Не просто так спрашиваю, устал уже порядком на кофейной гуще гадать, а-ля "вылетит - не вылетит", когда новый кораблик или самоль в собственную сборку засовываю... Ведь у нас, поклонников Бессмертного Третьего, как - хочется иметь все посудины до одной, и можно без хлеба, а они, зараза, по разным гигамодам рассованы, а когда их в кучу собирать начинаешь, то через раз на рабочий стол ходишь... Так-то вроде и конфиги все проверены, и ростеры, но что там в DAT-файлах понапихано - одному Посейдону известно... В Silent3ditor ходим мы, но как там и что править - непонятно, не учили нас...  http://www.kolobok.us/smiles/standart/dntknw.gif Знаем только, что юниты многие один из другого сделаны, узлы многие позаимствованы, да id-номера не изменены, отсюда и вылеты... Но исправить это грамотно может только человек ЗНАЮЩИЙ, а таких единицы, да то заняты все, то не в настроении, то нет вдохновения... А ведь даже самая полная сборка юнитов, Living Silent Hunter 3, насчитывает всего около 450 юнитов, при том что создано их для игры более 700... Потому и спрашиваю, что сам отчаялся уже почти, но знаю точно, что есть люди, которые могли бы это сделать!  http://www.kolobok.us/smiles/standart/thank_you.gif Ведь подумать только - столько кораблей и самолетов уже для Третьего создано, а играть со всеми одновременно нельзя, и не из-за того, что игра не тянет (железо помощнее - и всё путем), а потому что нет до сих пор Единого Музея, с поддержкой файлов Library, который эту проблему бы решил... А главное - нет человека, который бы его создал!  http://www.kolobok.us/smiles/madhouse/dash2.gif

Отредактировано Trossschiff (12-12-2016 22:00:34)

0

343

#p80659,Bo Johansson написал(а):

еще 80 килополигонов - модель отражения.

2/3 от веса главной модели..Для Reflect чрезвычайно много.

#p80659,Bo Johansson написал(а):

разлома нет - еще пришлось бы втискивать две половины корпуса - еще 75 килополигонов.

Две половины корпуса = сам корпус(120 000).
Пока юнит цел, разломы не работают( Vision – выкл.). В момент разрушения цельную модель сменяют разломы. Игра НЕ читает всё одновременно.
В игре у крупных вояк разломов нет.

#p80662,Trossschiff написал(а):

нет до сих пор Единого Музея, с поддержкой файлов Library, который эту проблему бы решил... А главное - нет человека, который бы его создал!

Чтоб грамотно объединить в Единый Музей 450(700) юнитов, созданных под разные платформы и разные мега-моды, разными авторами разного уровня опыта, нужен опытный мега-человек, больной по SH3 на всю голову. Такой ещё не родился.
.........................................................................................................................

Остальное для Андрея
.

Анимации, CREW и пр..

Когда я начинал возню с лодками, я не ставил перед собой цель воссоздания и соблюдения всего до микрона. Я только хотел детализации.
И здесь я тоже говорил только за внешний вид. И что если расчёты и их анимация будут проблемой на пути соблюдения реальных размеров – к чёрту реальные размеры. Замысел в том, чтобы избавиться от текстурного и модельного уё*бища лодок Ubisoft. Это вполне возможно.
А уё*бищный экипаж - практически неподвластная область.
Но тебя понесло. Раздул гигантский проект по вселенскому перевороту в Silent Hunter. В ход уже идут идеи импорта в сх3 экипажей из поздних версий. Если представить, что когда-нибудь этот проект, в целом тебе удастся завершить, никто(даже ты) не даст гарантий, что он не станет однажды причиной каких-либо новых серьёзных косяков. Ибо, заранее досконально протестировать каждую ситуацию в игре нереально.
Собственно, не мне с этим возиться, не мне об этом и париться. Но хочу заметить:
Мы, вроде, работаем в команде. Если какая-либо задумка, реализовываемая одним, в перспективе не может быть изменена по своему усмотрению другим, то её разумно предварительно обсуждать, чтобы сделать консенсус.
К чему я клоню…

#p80634,KOT написал(а):

От СХ-4 куклы уже есть, я их подчистил, но пока отложил, несколько животасто они выглядят.

Хорошо, что отложил. Тем не менее, вероятность, что ты захочешь их запилить, остаётся. А это значит, что новые орудия и обоюдные «телодвижения» GUNS  и CREW сх4 ты будешь затачивать друг под друга. А если я в своей игре не хочу видеть куклы сх4, как мне потом быть?
К тому же, я по прежнему считаю, что ты пытаешься сотворить невозможное.

Смотри здесь:|Свернуть

Нельзя просто так взять и заменить экипаж.

http://risovach.ru/upload/2012/hand/nelzya-prosto-tak-vzyat-i_orig_.jpg

Если б всё было просто, за 10 лет его поменяли бы уже 10 раз.
Следовательно, так или иначе, косяки неизбежны. Сделаешь одно, скалечишь другое. И скорее всего, скалечишь серьёзно. Ибо, это уже не антенна VHF и офицер WO, а гораздо существенней.

#p80634,KOT написал(а):

И по доброй традиции: Поставил спарку, вышел из игры, накатил анимацию и снова играй.

Забавно. Когда я предполагал подобную схему смены на лодках отдельных турмов, ты счёл её неудачной и занудной. Причём, не только для себя, но и для «всего сообщества». А когда у тебя выявилась проблема уродства универсальной позы стрелка, эта схема вдруг стала вполне себе такая, ничего. «Добрая традиция»..И вовсе, незанудная.
Разумеется, я всё понимаю. Врядли, возможно сделать так, чтобы конкретными кнопками вызывать для конкретного ствола конкретного стрелка..А если  возможно, то сложно. Заковыристый алгоритм, по рассеянности можно дров наломать. Но с тем же успехом легко напортачить и с алгоритмом, который ты вознамерился выстроить для всех турмов взамен «доброй традиции».
Почему-то над ним ломать голову тебе совсем не лень. Когда есть просто, «добрая традиция».
Я уже не раз давал понять, что в перспективе будет, минимум, три турма, грамотное подключение которых возможно только с помощью «доброй традиции». Любые другие методы, практически 100%, приведут к конфузам. Разумеется, не к «летальным». Всего лишь, нестыковки 3D и AO.  Для кого – мелочь, а по мне - катастрофа. Такая же, как для тебя уродство универсальной позы стрелка.
Так почему тогда в твоём случае метод «выход-JSGME-вход», это «добрая традиция», а в моём – занудство всему сообществу?

По прицелам.  Если я правильно помню, в своё время ты сетовал на то, что у прицела ствола зенитки от сх5 «сбита мушка». Только и всего. Теперь, когда ты главный( и единственный) проектировщик и создатель новых орудий, тебе этого уже мало. У меня такое ощущение, что ты задумал выжать из игры даже то, что не выжать никогда.
Я не вникал в нюансы, что ты описал. Ты – голова, тебе решать. Но помни правило: семь раз отмерь..
Ты часто говоришь мне за сообщество, мол, так людям будет неудобно, а эдак они не захотят и пр.
Теперь моя очередь:
10 лет люди стреляли, целясь в нереальные, корявые, в корне неверные(и тдтп.) прицелы.  За 10 лет они привыкли(приноровились, приловчились) так стрелять. Многие, возможно, потратили на это не один год. Может статься, что твои новые(правильные) прицелы собьют с привычного толку. Многие ли захотят заново учиться(приспосабливаться, оттачивать навык)... Я не уверен. Это игра, а не жизнь. Тебе нужны настоящие прицелы, а кому-то достаточно, имитирующей их, сетки. А третьим на всё фиолетово, кроме отсутствия в море дельфинов.

#p80634,KOT написал(а):

Ты скажи, мне собирать модели на имеющиеся турмы или подождать появления с новыми стойками и ВВС?

Боюсь, что тупею день ото дня, всё быстрее…Перестаю понимать смысл элементарных вопросов.
Зачем собирать модели в турмы, которые, в принципе, уже «списаны в лом»?
Или расчёт на то, чтобы в них всё собрать, а позже, в них же портировать новые модели, текстуры и пр.?

И наконец, гвоздь программы...

#p80634,KOT написал(а):

Всё Лёш, не утомляй меня, забей на мачту. Я написал предельно развёрнуто и изложил свои соображения по материалу и артефакту, какие ещё шутки могут быть.

Извини, Андрюш..но я и не парился по мачте. Я всё по поводу тебя..
Коротко, чтоб не утомлять.
Чувствую себя, аки только что видел фантасмагорию.
Если ты не шутил, и в самом деле, НЕ рад деревянной мачте, зачем тогда… ТЫ ПРОСИЛ МЕНЯ СДЕЛАТЬ ЕЁ ТАКОВОЙ ?

0

344

#p80717,Wise написал(а):

В игре у крупных вояк разломов нет.

Верно, это я ступил.

#p80717,Wise написал(а):

Чтоб грамотно объединить в Единый Музей 450(700) юнитов, созданных под разные платформы и разные мега-моды, разными авторами разного уровня опыта, нужен опытный мега-человек, больной по SH3 на всю голову. Такой ещё не родился.

А что толку объединять 700 юнитов, если в трафик они будут браться в рандомном порядке. Да и СХ-3, с таким количеством юнитов, будет грузиться неделю.

0

345

#p80717,Wise написал(а):

Такой ещё не родился.

:rolleyes:

0

346

#p80720,brat-01 написал(а):

Сообщение от Wise  [Перейти к сообщению]

    Такой ещё не родился.

:rolleyes:

:rolleyes:
Четверть юнитов это шлак - смесь оригинальной визуальной модели с чужими отражениями и чужими дамадж-моделями. Есть корабли с одинаковыми названиями, но разными конфигами... сразу надо перепиливать папку Кампайн. И смысл?
Проще довести до ума некоторые юниты - например вылечить "Рипалс"... выставить центр тяжести пониже у самых валких юнитов, у некоторых подлечить дамадж-модель. А то лоханка в 2000 тонн иногда жрет 3 торпеды и ей норм.

Вот немного бы рельеф привести в соответствие - а то фиорды раздражают обширными пляжами :tired: .
И не хватает мелей в Северном море и Ла-Манше.
И подводных течений в Гибралтаре и Пентленд-фирте.
И термоклин :crazy:

Отредактировано Bo Johansson (13-12-2016 22:11:27)

0

347

#p80722,Bo Johansson написал(а):

некоторых подлечить дамадж-модель.


А разве есть в SH3 Дамадж-модели?

#p80722,Bo Johansson написал(а):

И подводных течений в Гибралтаре и Пентленд-фирте.


... и раздельное управление дизелями и ЭД. Не игра, а хрень какая та.

0

348

#p80723,brat-01 написал(а):

Сообщение от Bo Johansson  [Перейти к сообщению]

    некоторых подлечить дамадж-модель.

А разве есть в SH3 Дамадж-модели?


Вроде есть коллижн (сферы) и дамаж (боксы) в зон-файле.

0

349

#p80724,Bo Johansson написал(а):

Вроде есть коллижн (сферы) и дамаж (боксы) в зон-файле.


Это ЗОНЫ, а не Дамадж-модели.
Дамадж-модель - это, когда после взрыва, к примеру, торпеды в борт, проявляются 3D-потроха судна-корабля. Это сделано в SH4. Там 3D-Дамадж-модель включена и прописана с соответствующим контроллером в главный файл (dat) судна-корабля. В SH3 такого нет и не было!

0

350

#p80729,brat-01 написал(а):

Это ЗОНЫ, а не Дамадж-модели.

Зоны(боксы и сферы) и есть составляющая DM.
А дыры от попаданий и потрашки внутри - это уже визуальные эффекты, зависящие от DM.
В третьем тоже есть визуализация попаданий, только не в виде дырок, а в виде тёмных пятен.

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3