KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3


Моддинг SH3

Сообщений 251 страница 300 из 595

251

#p78873,Anvar1061 написал(а):

Сообщение от Vivens  [Перейти к сообщению]

    На 7В(довоенной) же и так есть орёл и свастика на флагштоке.

И эмблемы нарисованы на шкуре.

Андрей, ты неужель до сих пор пользуешь то самое моё недоразумение от 12 года, времён ещё здравствовавшего Сухого?? :O
Ему место на помойке уж лет дцать как. :D
Отчего не используешь новый вариант(Vorkrieg)?

0

252

#p78875,Wise написал(а):

Отчего не используешь новый вариант(Vorkrieg)?

Вот и я о Vorkrieg толкую.

0

253

#p78874,Vivens написал(а):

А в чём проблема? Мне проще её там рисовать, она выглядит натуральнее, нежели нашлёпка на рубку с текстурой.

Народу подавай возможность установки своей эмблемы!

#p78875,Wise написал(а):

Отчего не используешь новый вариант(Vorkrieg)?

#p78876,Vivens написал(а):

Вот и я о Vorkrieg толкую.

Пробовал! Даже мод выпустил, а он работать не хочет. Пришлось откатиться.
Лёша Wise, пришли мне в личку новые Турмы пожалуйста. Я в них, кажется, сам запутался.

0

254

На Vorkrieg не могу нормально штатные эмблемы нацепить.

0

255

#p78878,Anvar1061 написал(а):

Пробовал! Даже мод выпустил, а он работать не хочет. Пришлось откатиться.

А это всё ваш коммандер. :yep:

#p78880,Anvar1061 написал(а):

На Vorkrieg не могу нормально штатные эмблемы нацепить.

На Vorkrieg ты не прицепишь штатную эмблему, ни нормально, ни ненормально. Там не на что их цеплять. :D Тем более, там номер 3d.
Если очень надо, напишу кр.инстр., как удалить номер и сделать место под эмбл.

0

256

#p78883,Wise написал(а):

Если очень надо, напишу кр.инстр., как удалить номер и сделать место под эмбл.

Очень надо. Я пытался сделать в S3Ditor Тут, но пока безрезультатно.

0

257

#p78888,Anvar1061 написал(а):

Очень надо. Я пытался сделать в S3Ditor Тут, но пока безрезультатно.

Погорячился я насчёт объяснений.. Проще 5 раз сделать, чем 1 объяснить. Забери в ЛС. Без номера и с эмблемой. Там только dat., без папок, иерархии и пр. Оформишь модиком сам( или просто, замени dat. башни в блоке Vorkrieg). Храни его, как зеницу ока, переделывать больше не буду. http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif
Там же ссылка на конфиг Commands_en, который я недослал вместе с турмами в предыдущем сообщ.

+1

258

#p78893,Wise написал(а):

Погорячился я насчёт объяснений.. Проще 5 раз сделать, чем 1 объяснить. Забери в ЛС. Без номера и с эмблемой. Там только dat., без папок, иерархии и пр. Оформишь модиком сам( или просто, замени dat. башни в блоке Vorkrieg). Храни его, как зеницу ока, переделывать больше не буду. 
Там же ссылка на конфиг Commands_en, который я недослал вместе с турмами в предыдущем сообщ.

Спасибо!

Избавил|Свернуть

http://4geo-surgut.ru/popul/547837.jpg
от геморроя

Отредактировано Anvar1061 (12-10-2016 19:44:27)

0

259

Господа, напомните мне, бестолковому, почему игра не меняет цвет воды в зависимости от того, в каком районе находишься - в Атлантике, Арктике или на Средиземке? Помню точно, что когда-то давно где-то это обсуждалось, но найти какую-либо информацию по этому поводу не удалось... Поэкспериментировал немного сам - закинул в игру файлы EnvColors_Arct, EnvColors_Atl и EnvColors_Med разных авторов (соответственно, с разными цифровыми значениями цвета воды в данных файлах), но ничего не меняется, в разных районах имеем один и тот же цвет. Получается, что не работает некий контроллер, отвечающий за переключение с одного файла на другой, согласно файлу SeaInf.raw? Или, как и в случае с некоторыми другими функциями, разработчики просто не успели реализовать данную задумку? В общем, крайне интересно, можно ли с этим что-то сделать. Ведь если верить файлу Env.cfg - всё должно работать:

[Environment]
SeaTypeImageDimX=4320
SeaTypeImageDimY=2160
LandIDX=255
DefaultSeaType=0
SeaTypesNo=1

[SeaInfo01]
StartDate=0101
EndDate=1231
SeaInfName=SeaInf.raw
Compressed=NO

[EnvColors]
SeaType00=EnvColors_Atl.dat
SeaType80=EnvColors_Med.dat
SeaType150=EnvColors_Arct.dat

[SkyColors]
SeaType00=SkyColors_Atl.dat
SeaType80=SkyColors_Med.dat
SeaType150=SkyColors_Arct.dat

http://s5.uploads.ru/t/keFb8.jpg

Отредактировано Trossschiff (14-10-2016 01:27:21)

0

260

#p78925,Trossschiff написал(а):

почему игра не меняет цвет воды в зависимости от того, в каком районе находишься - в Атлантике, Арктике или на Средиземке?...Ведь если верить файлу Env.cfg - всё должно работать

Должно. Но не обязано. http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif
Слышал версию, что Ubisoft  и здесь напортачил. В исполняемых файлах.
Чтобы при переходе из региона в регион игра поменяла Env, после перехода необходимо выйти из игры и снова войти. Но и здесь может ожидать казус в виде краша игры и последнего сейва.
Чтобы избегать этих проблем, я сделал себе три модика для каждого региона. Каждый на основе файлов EnvColors_Atl.dat и SkyColors_Atl.dat. Также, изменил Env.cfg, где для всех регионов указал Атлантику:
[EnvColors]
SeaType00=EnvColors_Atl.dat
SeaType80=EnvColors_Atl.dat
SeaType150=EnvColors_Atl.dat

[SkyColors]
SeaType00=SkyColors_Atl.dat
SeaType80=SkyColors_Atl.dat
SeaType150=SkyColors_Atl.dat
Таким образом, войдя в Средиземку из Атлантики, игра читает конфиг и думает, что никаких изменений не произошло. Тем самым, я оберегаю свой сейв и игру от краша. А тем временем, выхожу из игры, отключаю "Atl" и подключаю "Med". Конфиг тот же, но цвета другие - профит. :)

0

261

#p78930,Wise написал(а):

Таким образом, войдя в Средиземку из Атлантики, игра читает конфиг и думает, что никаких изменений не произошло. Тем самым, я оберегаю свой сейв и игру от краша.

Не с этим ли связано "битье сохранок" при переходе из Атлантики в Средиземку в SH3? Несколько раз так было, когда давали квадрат для патрулирования в Средиземном море (что уже странно для "девяток"). Не выполнять и забить на задание я морально не мог, нашел выход - прошел Гибралтар, всплыл, на ускорении дошел до нужного квадрата, покрутился там сутки и бегом в Атлантику. Главное -не сохранятся в Средиземке.
С Арктикой таких проблем не было...

Отредактировано Bear H (14-10-2016 09:44:03)

0

262

#p78934,Bear H написал(а):

Не с этим ли связано "битье сохранок" при переходе из Атлантики в Средиземку в SH3? Несколько раз так было

Ну вот, лишнее доказательство.

#p78934,Bear H написал(а):

что уже странно для "девяток"

Странно с т.з. реалий, но не Ubisoft. http://www.kolobok.us/smiles/standart/pardon.gif

#p78934,Bear H написал(а):

Главное -не сохранятся в Средиземке.

Грамотно. Но тогда, получается, в Средиземку можно ходить только в одиночках, без переходов, загружая игру непосредственно внутри региона. В карьере, в Средиземку переходить нельзя. Или "одним глазком", "туда и обратно", а это уже не игра.

0

263

http://www.bilder-hochladen.net/files/l6p3-i-6f49.jpg
Климатические зоны
Нашёл когда-то в прошлом годе. Но по-моему он погоды не делает. Меняет там чего-то, но со Средиземным морем Лёша правильно всё объяснил.

0

264

#p78936,Anvar1061 написал(а):

Меняет там чего-то

Вряд ли он что-то меняет..просто отображает "полосы" зон Env, которые, вероятно, закодированы в том же порядке, но в цифровом значении. Глядя на эту картинку, появилась мысль...Полосы на первый взгляд, сплошные, т.е., как в конфиге
[EnvColors]
SeaType00=EnvColors_Atl.dat
SeaType80=EnvColors_Med.dat
SeaType150=EnvColors_Arct.dat
Но в верхней части региона Средиземки( а также, Чёрное море и что там ещё, уже не помню), чёрная полоса( Atl), т.е. "00") прерывается. Вместо неё, серый цвет "80". Возможно, тут и кроется сбой.

0

265

Кстати, о птичках. Вчера обновил мод Меditerrаnean Sea
Для моей сборки.

0

266

Боцман Егорович, гони винты, а то щас устрою скандал. http://www.kolobok.us/smiles/user/KidRock_05.gif

0

267

#p78943,Wise написал(а):

Боцман Егорович, гони винты, а то щас устрою скандал.

"Утром деньги вечером стулья"  :D
Домой приду с работы, и отдам.  :playful:

Отредактировано Vivens (14-10-2016 12:06:39)

0

268

#p78944,Vivens написал(а):

"Утром деньги вечером стулья"  :D

Сначала надо вытащить из стульев бриллианты. http://www.kolobok.us/smiles/standart/fool.gif  http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif

0

269

Сообщение для Wise
Лёха, а ты на выходных линзах УЗО не имитировал антибликовое покрытие?

Развернуть|Свернуть

http://www.historicacollectibles.com/photos/big-thumbs/4121-26.jpg

0

270

Ты такими словами оперируешь, я даже не слышал таких.. :unsure:
Вот, всё, что есть:

Развернуть|Свернуть

http://s20.postimg.org/hakxt4zv1/image.jpg
http://s20.postimg.org/4x83m8a6l/image.jpg

И по-другому делать не планирую.

0

271

#p78952,Wise написал(а):

И по-другому делать не планирую.

Ну и ладно  :playful:  :D 
К нам вставлять будем - сбацаю.

0

272

#p78953,Vivens написал(а):

К нам вставлять будем - сбацаю.

http://tomsk.fm/watch/183790 :D

0

273

#p78955,Wise написал(а):

http://tomsk.fm/watch/183790

:rofl:
Вечером тебе скину образец стекла.  :playful:  А там сам решишь.

Отредактировано Vivens (14-10-2016 16:40:58)

0

274

#p78930,Wise написал(а):

Слышал версию, что Ubisoft  и здесь напортачил. В исполняемых файлах...

Значит, я правильно подумал   http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif   Правда, и догадаться-то было нетрудно...

#p78930,Wise написал(а):

Чтобы избегать этих проблем, я сделал себе три модика для каждого региона...

Ну, так наверно многие делают, по крайней мере я тоже   http://www.kolobok.us/smiles/standart/yes3.gif   Но в этом случае всё равно обламывает то, что надо сохраняться и выходить из игры, чтобы накатить другую атмосферу... Или завершать патруль не в базе приписки. Помнится, в то далекое и славное время, когда я имел счастливую возможность ходить в долгие походы, по полдня не вылезая из-за компьютера, я вообще предпочитал не сохраняться... Например, поход в Карибское море на IX-ке я совершал в один присест, часов за пять реального времени - топал через всю Атлантику в нужный квадрат, пускал на дно у берегов Порт-оф-Спейн много вкусных и жирных целей, а потом, соблюдая законы реализма, пытался дотянуть на остатках топлива до базы в Бискае... Эх, были же времена  http://www.kolobok.us/smiles/standart/smoke.gif А так вот дойдешь до Карибов, захочешь поменять атмосферу, и придется сохраняться. А любое сохранение в SH3 всегда несет определенный риск...

#p78930,Wise написал(а):

Но в верхней части региона Средиземки( а также, Чёрное море и что там ещё, уже не помню), чёрная полоса( Atl), т.е. "00") прерывается. Вместо неё, серый цвет "80". Возможно, тут и кроется сбой...

Не думаю... На стоковой карте Средиземное море вообще отдельным пятном этого же цвета, и всё равно та же хрень... Мне все-таки ближе гипотеза о косяках в исполняемых файлах. А этот вариант можно проверить, исправив данный файл в фотожопе. Можно выровнять линию и посмотреть, будет ли это работать... Лично мне кажется, что нет. Кстати, а на Сабсиме ничего не проскакивало на эту тему? Хотя, зачем я спрашиваю... Если бы кто-то разобрался в этом косяке, мы бы уже вовсю бороздили моря и океаны в режиме "триколор"  http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif

0

275

#p78961,Trossschiff написал(а):

всё равно обламывает то, что надо сохраняться и выходить из игры, чтобы накатить другую атмосферу...

Но, по-моему, это лучше, чем потерять карьеру. :)

#p78961,Trossschiff написал(а):

Или завершать патруль не в базе приписки.

Зачем? Моды Env можно менять "на ходу".

#p78961,Trossschiff написал(а):

я вообще предпочитал не сохраняться...любое сохранение в SH3 всегда несет определенный риск...

А как насчёт рисков сбоев компа, коих великое множество? http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif Кроме того, игра предоставляет бесконечное число слотов сохранения. Боишься за последний сейв, сохранись в новом. С этим у меня проблем никогда не было.

#p78961,Trossschiff написал(а):

Мне все-таки ближе гипотеза о косяках в исполняемых файлах.

Эта гипотеза неразрывно связана с этой картой(полосами). Возможно, эта карта, своего рода, олицетворение цифрового кода в АСТ. Мы видим полосы цветом, а игра читает их же, но цифрами. Может быть, кодом в АСТ записано, что чёрная полоса непрерывна, а на карте косяк. Игра сверяется с картой, читает до косячного места, видит нестыковку с кодом АСТ и в аут. Но всё это, конечно, из области версий-догадок по принципу "Что? Где Когда?".. http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif

0

276

#p78961,Trossschiff написал(а):

Но в этом случае всё равно обламывает то, что надо сохраняться и выходить из игры

#p78962,Das Boot написал(а):

Dive, dive, dive!

#p78962,Wise написал(а):

Сохраняйтесь, сохраняйтесь, сохраняйтесь!

0

277

В общем, перепробовал я по-всякому файл Env.cfg изменять, никакого результата, можно сказать потратил вечер впустую. Единственный вывод, который получилось сделать, это то, что игра реагирует только на значение в графе "SeaType00=" ... Если  вместо EnvColors_Atl.dat подставить EnvColors_Arct.dat, то вода в игре действительно становится черной (ну, это у меня такие настройки в файле EnvColors_Arct.dat, типа в Арктике вода темней). Но что делать с графой "SeaType80=" и графой "SeaType150=", а точнее, как заставить их работать, я не знаю. Банальная замена цифр в DefaultSeaType=0 и SeaTypesNo=1 (например, на DefaultSeaType=150 и SeaTypesNo=3) результата не дает. Больше того, я так и не допер, если честно, почему именно 00, 80 и 150, а не другие цифры. Внутри файлов EnvColors_Atl.dat, EnvColors_Med.dat и EnvColors_Arct.dat всё понятно, там идет цифровая кодировка цвета, в Silent 3ditor это прекрасно видно, а цифры 00, 80 и 150, как и подметил Алексей, однозначно имеют связь с файлом Env.raw, видимо они действительно кодируют полосы. Вот только не так всё просто с этим файлом. Если открыть его через фотожоп, то обнаруживается, что он многоканальный. Канала всего два. Я, если честно, не гуру в фотожопе, но у меня возникло стойкое ощущение, что этот файл "слоёный", хотя слоев как таковых в меню не отражается. Это видно, когда закрашиваешь заливкой одну из зон - кое-где рядом с береговой линией остаются незакрашенные участки, что и наводит на мысль о "слоёности" данного файла. Такое ощущение, что цвета 80 и 150 находятся ПОД цветом 00, или наоборот... И загвоздка может быть именно в этом, а не в полосах, которые видно на первый взгляд. Хотя, возможно, я и ошибаюсь... Ради интереса провел маленький эксперимент и изменил файл Env.raw, "закрасив" Средиземку тем же черным цветом, что обозначена Атлантика. Итого в файле осталось всего два цвета - черный (Атлантика) и серый (Арктика). Т.о. линия, о которой писал Алексей, выровнялась, точнее её просто не стало. Запустил игру - никакого результата, Арктика по-прежнему отражается как Атлантика. Кстати, аналогичным способом делится на зоны и растительность на земной поверхности - в папке Terrain находится файл Terrain.cfg, который привязан к многоканальному файлу TerrainTypes.raw, и работает по тому же принципу. Вот только он действительно работает, а не как в случае с Env.cfg, и настроек в нем гораздо больше. В общем, я пас... Игра должна каким-то образом "переключаться" с одного файла на другой, но она этого не делает. И как с этим бороться - пёс его знает... А вот, кстати, и еще одна дискуссия на данную тему: кликать сюда

P.S. Эх, вот бы выцепить каким-нибудь образом одного из этих горе-разработчиков игры, взять за грудки, и в духе Кисы Воробьянинова заверещать: "Говори, тварь дрожащая, как заставить Env.cfg работать???"  http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif

Отредактировано Trossschiff (15-10-2016 00:56:33)

0

278

Сообщение для Wise, КОТ
KDB с АО и завершённой текстурой:
http://i78.fastpic.ru/thumb/2016/1018/6a/ebd5f974dd5fa8dc5702df41a9d8476a.jpeg http://i78.fastpic.ru/thumb/2016/1018/b5/dcebbe6daa73b693a8787d56010ca7b5.jpeg http://i78.fastpic.ru/thumb/2016/1018/fe/6864cff6857bc2bcd0e3127f7862c1fe.jpeg

На удивление, на АО ни единого дефекта! UV делал автоматом в 3ds MAX.

Отредактировано Vivens (18-10-2016 14:26:09)

+2

279

Зе бест. Надо на Subsim кинуть. Надеюсь, поворотная часть сделана отдельной моделью? А то странно будет, если и основание тоже будет вращаться.

0

280

#p79070,KOT написал(а):

Зе бест. Надо на Subsim кинуть. Надеюсь, поворотная часть сделана отдельной моделью? А то странно будет, если и основание тоже будет вращаться.

Обижаешь.  :D
Конечно отдельной моделью.
Вечером проверю в игре, и сделаю тебе нормальные скрины для сабсима.

0

281

KDB в игре(пока в KSD-II)

Развернуть|Свернуть

http://sh.uploads.ru/t/MGf3g.png
http://s7.uploads.ru/t/3SFfA.png
http://s2.uploads.ru/t/Uu1Qp.png
http://s7.uploads.ru/t/Exv15.png

+2

282

#p79060,Vivens написал(а):

На удивление, на АО ни единого дефекта!

На небольшой объект целое АО, что ж тут удивляться.. http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif
Возможно, есть смысл подумать о слиянии гидрофона в один АО с другими объектами, которые можно объединить по каким-то принципам в одну группу(характер применения, например, или "дислокация" в одном файле).

0

283

#p79079,Wise написал(а):

На небольшой объект целое АО, что ж тут удивляться..
Возможно, есть смысл подумать о слиянии гидрофона в один АО с другими объектами, которые можно объединить по каким-то принципам в одну группу(характер применения, например, или "дислокация" в одном файле).

"Балкон" будешь делать для сёмёрок? Можно с ним объединить KDB.

KOT
Андрей, что с высотой будем делать в итоге? Предлагаю текущую высоту сделать рабочей, а на поверхности его чуть-чуть опускать.

Отредактировано Vivens (19-10-2016 12:29:16)

0

284

#p79080,Vivens написал(а):

"Балкон"

Даже если буду делать, врядли, он будет столь весомым, чтобы было достаточно объединения его и KDB. Ладно, поживём-увидим.

0

285

#p79081,Wise написал(а):

Даже если буду делать, врядли, он будет столь весомым, чтобы было достаточно объединения его и KDB. Ладно, поживём-увидим.

Если очень желаешь - могу отдать всё как есть, и будешь переделывать АО радаров.  :rofl:

0

286

#p79082,Vivens написал(а):

Если очень желаешь - могу отдать всё как есть, и будешь переделывать АО радаров.

Не издевайся над старшими.
http://www.kolobok.us/smiles/standart/punish.gif

0

287

#p79084,Wise написал(а):

Не издевайся над старшими.

:playful:
Вы планируете, что всё навесное оборудование будет в одном файле sensors.dat? Если так, то наверное придётся таки объединить KDB с радарами.

0

288

#p79080,Vivens написал(а):

Андрей, что с высотой будем делать в итоге? Предлагаю текущую высоту сделать рабочей, а на поверхности его чуть-чуть опускать

На поверхности думаю надо значительно опускать, чтоб от фланца, до среза шахты сантиметров 10 было. Или ориентируясь на текущий скрин, половина от нынешней высоты.
А под водой, выдвигай на максимум, в разумных пределах, чтоб не торчала выше пушки. Тогда и зависимость от взрывов глубинок станет очевидна всем.

А ты какие скрины хотел мне для subsim дать, те что в СХ4 сделаны? Или рендер решил замутить несусветный? Ты смотри, от реальности не очень хочется отрываться. Я там стараюсь только объективные данные публиковать.

#p79086,Vivens написал(а):

Вы планируете, что всё навесное оборудование будет в одном файле sensors.dat? Если так, то наверное придётся таки объединить KDB с радарами.

Для KDB и 512х512 индивидуальной АО хватит. Тем более, где головка, а где рубка... Объединять практически не с чем. Эта модель пересекается со многими эпохами и с самым различным оборудованием.

0

289

#p79090,KOT написал(а):

На поверхности думаю надо значительно опускать, чтоб от фланца, до среза шахты сантиметров 10 было. Или ориентируясь на текущий скрин, половина от нынешней высоты.
А под водой, выдвигай на максимум, в разумных пределах, чтоб не торчала выше пушки. Тогда и зависимость от взрывов глубинок станет очевидна всем.

Понял.

#p79090,KOT написал(а):

Ты смотри, от реальности не очень хочется отрываться. Я там стараюсь только объективные данные публиковать.

Обычные из s3d скину, только одинакового размера. Но позже, по текстуре появились вопросы.
Из KSD-II им скидывать нельзя, а то очумеют от восторга и нашатырь не поможет.  :rofl:

Отредактировано Vivens (19-10-2016 14:04:27)

0

290

#p79086,Vivens написал(а):

наверное придётся таки объединить KDB с радарами.

С радарами исключено. Они без того на 2048х2048, как сельди в бочке, пукнуть негде. И как правильно заметил Андрей, KDB - палубный, а не башенный элемент. Допускаю( с натяжкой) слияние с АО будущих орудий. Сказал же, поживём-увидим. :glasses:

0

291

#p79092,Wise написал(а):

Сказал же, поживём-увидим.

Ладно.  http://www.kolobok.us/smiles/standart/beee.gif

Отредактировано Vivens (19-10-2016 15:41:47)

0

292

Сообщение для KOT
Андрей, есть ли точная информация по подъёмному механизму KDB? Просто возникают сомнения насчёт гидравлики.

0

293

#p79096,Vivens написал(а):

есть ли точная информация по подъёмному механизму KDB?

Точной информации нету. И мне кажется, найти что-то касательно подъёмного механизма в сети можно только волею случая (как с перископами... искал головку, сделал и посыпались скрины как из рога изобилия...). Если смотреть логически, то подъём либо от пневмосистемы ВНД (тем более, что шахта расположена между носовыми ТА, а там этого воздуха завались), либо гидросистема, маловероятно. А что касается подтёков на мачте, так это от набивки смазки, её в таких системах шприцуют с избытком, пока не полезет от собственного давления.

0

294

#p79152,KOT написал(а):

Если смотреть логически, то подъём либо от пневмосистемы ВНД (тем более, что шахта расположена между носовыми ТА, а там этого воздуха завались), либо гидросистема, маловероятно. А что касается подтёков на мачте, так это от набивки смазки, её в таких системах шприцуют с избытком, пока не полезет от собственного давления.

Понял. Спасибо.  :flag:

Добавлено спустя 8 минут 25 секунд:
Единственное, если судить по всем найденным фото, мачта блестит не так сильно, как мачты перископов.

Отредактировано Vivens (24-10-2016 09:29:31)

0

295

#p79153,Vivens написал(а):

мачта блестит не так сильно, как мачты перископов.

Егор... ну ты сравнил :D
То инструмент нападения, а это просто мачта, простого поворотного устройства. Вот чистота микрофонов и их юстировка, это да, это важная часть. А мачта пусть хоть тиной покроется, лишь бы не клинила. Мне кажется, что главный цилиндр был скрыт в теле лодки, а через фланцы выходила лишь полая труба (мачта) с кабелями внутри, ну может ещё пару манжет стояло в шахте, для снижения калебательного эффекта мачты и предотвращения биения от естественного люфта.

0

296

#p79154,KOT написал(а):

Мне кажется, что главный цилиндр был скрыт в теле лодки, а через фланцы выходила лишь полая труба (мачта) с кабелями внутри, ну может ещё пару манжет стояло в шахте, для снижения калебательного эффекта мачты и предотвращения биения от естественного люфта.

Манжеты вряд ли, а вот сальники там по-любому были, иначе шахта была бы полна воды, и со временем мачту бы заклинило от соли и грязи.

0

297

#p79155,Vivens написал(а):

и со временем мачту бы заклинило от соли и грязи.

Вот тут лучше вопрос адресовать Лёшке. Он всёж дизелист и как и что проходит через обшивку его стихия.
Я же имею ввиду, что в той части шахты, где не поддерживается герметизация, ставятся манжеты (роликовые, скольжения или ещё какие), их задача исключить биение мачты по направляющим шахты. Их ещё в автомобилестроении буферами называют вроде. И не забывай, что шахта могла быть свободно затопляемой т.е. имела сливные отверстия выше фланца прочного корпуса. А может и не имела хрен её знает :D

0

298

#p79156,KOT написал(а):

Вот тут лучше вопрос адресовать Лёшке. Он всёж дизелист и как и что проходит через обшивку его стихия.

Пропал куда-то наш дизелист.  :D

#p79156,KOT написал(а):

И не забывай, что шахта могла быть свободно затопляемой т.е. имела сливные отверстия выше фланца прочного корпуса. А может и не имела хрен её знает

Вот тут не уверен, хотя чёрт его знает.
Ладно. Сделаем мачту менее блестящей и в масле, и сойдёт.

0

299

Что-то притих форум. Надо бы лопату соды в бочку уксуса подкинуть...

Мы тут намедни с Лёшкой пошептались в машинном за переборкой, ну и запилили стойки перископов для семёрок и с притензией на будущее, для девяток. Алексей упомянул, что стойка в глобальном виде лодки принимает далеко не первую роль и турдно с этим доводом не согласиться. Но, я немного постарался выдвинуть модель стойки, если и не на первую роль, то в первую десятку точно. Итак:

Поручни для стоек семёрок и девяток сделаны единого диаметра Ф=25мм, внутренние диаметры шахт Ф=181мм (для нивелирования возможных визуальных коллизий перископов Ф=180мм)

Стойка боевого перископа для лодок VII серии.
Я взял на себя смелость и увеличил высоту стойки, почти до уровня края ограждения, поручни на горловине шахты в расчёт высоты не шли и визуально они будут немного выше бульверка, как и в реальности (истинная высота модели стойки 1650мм), основание прежнего диаметра ~100см. Поручни на горловине шахты сделаны несколько упрощённо (без развала проекции поручня в точке опоясывания выхода перископа), я сознательно отказался от построения модели двойной кривизны (маленький вариант поручня), да и сводить модели так проще, но внешний вид от этого не пострадал и различие от прототипа, заметно лишь, при взгляде спереди или сзади на стойку. А если говорить строго, то я пока не видели ни одной пары фотографий, разных лодок, с одинаковой формой поручней, так что в этом вопросе, считаю оправданным допустить определённую вольность. Судя по данным из интернета, стойка с увеличенным поручнем горловины, монтировалась лишь на малой части лодок и видимо, исключительно раннего выпуска, думаю эту версию можно установить на первых турмах VII лодок серии В и С. От части технологических отверстий в коническом корпусе стойки пришлось отказаться (а их довольно много), по причине их не очевидного назначения и слабого подспорья в деле визуализации, ну и конечно, для снижения полигональной нагрузки. Основной массив модели (стойка и горловина), выполнена неизменной для всех версий башень. Отличия в расположении поручней и их форм, наличию деревянных реек обшивки. Дополнительный, нижний кольцевой пояс упора для ног, рассматриваемый в нетленке "the_wolf_pack_compr.pdf" делать не стал, равно как и наваренных на конус площадок под ноги (видимо изготавливались в частном порядке силами мастерских флотилии). По окружности сужения горловины и вертикально на задней части конуса, добавлена упрощённая модель, для имитации сварного шва, отлично видимая на многих фотографиях. В основании конуса стойки, добавлены рёбра жёсткости, по непонятным для меня причинам, не реализованные ранее, а ведь простота геометрии деталей подкупает к их внедрению. Соответственно и кол-во болтов в основании тоже уменьшил. Изготовил монтажную конструкцию репитера гирокомпаса, правда, часть элементов в узле крепления балок репитера к горловине стойки, пришлось упростить. Фотографий того качества и содержания, что есть у меня, оказалось недостаточно для детального изготовления этой части модели. От кабеля репитера тоже отказался. Если надо, конечно сделаю, но как же много жрут округлые модели, особенно имеющие плавный изгиб... На всякий случай сделал вентиль торчащий из отверстия в основании конуса, хотя видел его лишь на одной фотографии U-552 журнал "SSP 4001 U-Boats in action.pdf".

От самого раннего варианта стойки перископа, увиденного мною на лодке VII-B "U-36" пока отказался. Деталей просматривается мало, а из увиденного, можно сказать, что геометрия и "интересность" модели, как объекта, от пришедшей ей на смену регулярной стойки, отличается не в лучшую сторону. Из характерных особенностей отмечу, что основание стойки, было вытянуто на конус в сторону кормы. Башни, где применение такой стойки будет оправдано, это модели "7b-krieg-1939-Weiss" и "7b-vorkriegs-Weiss U45".

У поздних стоек (к моменту монтажа на них антенны BALI), нужно будет удалить планки деревянной обшивки (или их часть ~2шт.), дабы не мешать монтажным кронштейнам мачты антенны. Поручни можно оставить, они свободно проходят под мачтой и не пересекаются с нею. Смотрим скрин. Само наличие планок обшивки, на поздних этапах войны, мне кажется сомнительным. Судя по фотографиям, их не устанавливали с конца 40 начала 41 года, а может с завода приходили полностью обшитые стойки, а потом их безжалостно обдирали... Деревянную обшивку делал с избытком, а уж удалить лишнее никогда не поздно. Обшивку поздней стойки сделал на основании фото U-586 для ранней U-201. Основной источник, журнал "Vom Originall zum Modell Uboottyp VII C".

Конечно, по хорошему, надо бы при монтаже стоек, вырезать палубный настил, радиусом шире чем основание стойки, а саму стойку опустить под срез настила до уровня болтов основания. Через образовавшийся вырез, должен частично просматриваться свод прочного корпуса башни, фланец перископной стойки, части несущих элементов палубы и прочие швеллеры-двутавры с уголками. Но, это утопия и вся эта красота будет востребована лишь стендовыми моделистами или в СХ6...

Стойка перископов для лодок IX серии.
Представлена в двух вариантах. Вариант 2 отличается характерным вырезом в задней части стойки. Расстояние между шахтами перископов теперь реальное 1125мм, внешний диаметр горловин 320мм. Сравнивая нынешние турмы (турм-1) с фотографиями, пришёл к выводу, что стойку нужно сдвигать вперёд так, чтоб боевой перископ находился ближе к середине длины воздухозаборников. Это что касается реальности. У нас в игре приходится учитывать куклы вахтенных, так что для игры, думаю ограничиться центрированием новой стойки соосно текущей позиции боевого перископа. При этом, ось обзорного сместится в направлении носа лодки, но не так значительно, чтоб мешать анимации экипажа (для справки. Реально, позиция обз. перископа, должна находиться на удалении 1575мм от передней точки обвода прочного корпуса башни). По окружности стойки вообще не делал никаких монтажных выступов для крепления к турму, ни закраин, ни поясков. Все эти элементы были скрыты под палубным настилом, тем более, на эту мысль наводит фото секции XXI лодки, со смонтированной стойкой прямо на заводе изготовителе и фото U-38 (фото в архиве), у неё, часть монтажного пояса видна лишь в площадке зенитной установки, там сделана понижающая ступенька и благодаря этому, в вырезе настила, можно увидеть цепочку болтов опоясывающую контур стойки. Внутри корпуса стойки смонтирована примитивная конструкция, имитирующая ребра жёсткости, увы, я не имею возможности заглянуть внутрь реальной стойки (U-505), а имеющиеся фото не дают подробностей, так что я ограничился лишь стальными уголками. В остальном, оба варианта имеют максимальную комплектацию и в зависимости от желания приблизить модель стойки к тому или иному образу известной лодки, достаточно удалить "лишние" детали. "Воронье гнездо" делать не стал, так как считаю, что в этом месте более выгодно будет смотреться антенна BALI на элегантной, маленькой мачте, Лёшке мыслю подкинул пол года назад... Ждёмс. Модели пока не высылаю, до редакции девяток ещё далеко и за это время, вполне может сформироваться идея добавить в основание стойки имитацию модели купола прочного корпуса и фланцы шахт перископов (если таковые были). Из трудностей, благодаря вырезу в переднем обводе стойки, при импорте в Мах, полигональное распределение вышло с неожиданной позицией нескольких треугольников, это не баг, так отработала утилита на нечётное кол-во вершин в вырезе и сопряжении горловины и юбки стойки, но может немного сказаться на качестве текстурирования.
Были ещё варианты с более острой конической частью заднего обвода стойки, с заплечиком на заднем обводе, с креплением для репитера гирокомпаса (этот вариант нам чужд, так как конфликтует по габаритам с моделью пушки и стрелка), с гротескной конструкцией вкупе с огромным вентилем, прямо на полке между перископами, с малыми поручнями по бокам горловины боевого перископа, с кучей отверстий непонятного назначения и десятком малых проушин, с различной конфигурацией подставок для ног и без них. А ещё палуба, в месте установки стойки, имела ступеньку, как понижающую палубу к корме (ранние конструкции), так и наоборот, повышающую палубу (для увеличения возвышения зенитных установок на укороченном лафете).

Возникает резонный вопрос, а сколько весит эта красота с претензией на историчность?

Стойки IX серии
*Вариант-1 4235 (+200-500 на перспективу)
*Вариант-2 4680 (+200-500 на перспективу)
* Предварительная оценка.

Стойки VII серии
Вариант-1 10537
Вариант-2 10973

Стойки IX серии|Свернуть

http://s017.radikal.ru/i413/1611/f8/5fbcba87a45c.jpg
http://s020.radikal.ru/i717/1611/f7/72d017860a21.jpg

Стойки боевого перископа лодок VII серии|профит

http://s45.radikal.ru/i108/1611/53/a6e4fdcaa842.jpg
http://s017.radikal.ru/i415/1611/19/038eb6f25e0f.jpg
http://s020.radikal.ru/i716/1611/ab/4a005c58c16f.jpg

На скринах, все стойки представлены в максимальной комплектации, со всем обвесом!!!

Дополнительно, архив с фотографиями на основании которых строились модели. Для понимания моего хода мысли и просто для коллекции.
https://yadi.sk/d/Pwj7bloiyq9bc

Отредактировано KOT (17-11-2016 14:50:17)

+1

300

#p79349,KOT написал(а):

На скринах, все стойки представлены в максимальной комплектации, со всем обвесом!!!

Круто, но фаски на краях шахты (и нижней плиты) лучше убрать, никто их не заметит, а вес они имеют.

Отредактировано Vivens (01-11-2016 10:58:39)

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3