KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3


Моддинг SH3

Сообщений 201 страница 250 из 647

201

В первом случае - открывает огонь и сближается для тарана, если ночь, отстреливает осв. ракеты, включает поисковый прожектор.
Во втором случае - врубает ГАС и сближается для бомбометания, ведя активный поиск, если ночь, отстреливает осв. ракеты, включает поисковый прожектор.

0

202

#p78240,KOT написал(а):

отстреливает осв. ракеты

#p78240,KOT написал(а):

включает поисковый прожектор

#p78240,KOT написал(а):

- открывает огонь


Есть над чем подумать и есть что использовать....

0

203

А я что написал... Срабатывание по поисковому прожектору, он же и будет управлять свечением модели рефлектора. Пока в поиске, включено, потерял, отключил. Ракеты, это как и пушки разовое включение передатчика как я понимаю, да ещё для этого пушку фейковую городить надо. Я вот смотрю как с Кальмаром ребята бодаются, да с торпедами AI на основе пушки, что то желания нету к этому способу обращаться. Или я что-то упускаю из вида?

0

204

#p78242,KOT написал(а):

...Или я что-то упускаю из вида?


Не упускаешь. Только эти ДВА варианта. Ночью - прожектор, днем - пушка, в виде сигнального прожектора, стреляющая безобидными невидимыми снарядами, с эффектом выстрела-огня, в виде генератора света, имитирующего семафор. Во всяком случае пока. Надо еще подумать.

0

205

В этом случае встаёт проблема равнозначных интервалов между вспышками точки и тире и продолжительность самих вспышек. Без контроллера PositionKeyFrames, дающего такие тонкие настройки временных интервалов, пока не представляю, чем ещё реализовать можно.

Отредактировано KOT (26-09-2016 21:54:30)

0

206

#p78244,KOT написал(а):

продолжительность самих вспышек


Ну это - в самом генераторе, а вот имитация морзе...? Возможно тоже в генераторе.

0

207

#p78245,brat-01 написал(а):

Ну это - в самом генераторе, а вот имитация морзе...? Возможно тоже в генераторе.

По-моему, проще, как Андрей предлагает, через анимацию сделать. :dontknow:

0

208

#p78246,Vivens написал(а):

проще, как Андрей предлагает, через анимацию сделать.


Возможно.
А вот есть такой контроллер - LightAnimation. С помощью его можно имитировать хоть целое предложение азбуки морзе.

0

209

#p78247,brat-01 написал(а):

LightAnimation

Я или не правильно его использовал или он как-то криво работает, но всё что я смог добиться, это постоянное хало свечение в режиме omni. Весь эсминец светом заливало. И фреймы как то криво работали, с плавным нарастанием и спадом свечения.

0

210

#p78248,KOT написал(а):

Весь эсминец светом заливало


А ты его что, ко всей модели эсминца прописал? Пропиши его к модели рефлектора прожектора и в параметре Range (в Omni) поставь, к примеру 2 или еще меньше (это радиус свечения в машинных единицах. 1- 10 м, 2-20 м и т.д.).  А в LightAnimation возможно неправильно выставил аттенюатор.

Отредактировано brat-01 (26-09-2016 23:06:58)

0

211

Нет конечно :crazyfun:  только к рефлектору сигнальной лампы. Радиус 1.8

#p78249,brat-01 написал(а):

в LightAnimation возможно неправильно выставил аттенюатор.

Вот тут возможно что то и напутал 1,9 сделал.

Есть ещё проблема, сам корпус лампы просвечивает. Прямо через рефлектор, суда за ним видно.

0

212

#p78211,KOT написал(а):

Сквас в очередной раз сделал петуха

1. S3D Сквас разрабатывал для СХ4. И наше счастье, что прога пришлась в пору и нам.
2. Контроллер DinamicShadows тоже в списке доступных, и тоже не работает. И Сквас тут совсем ни причем. Отчего же он виновен в неработающем (В СХ3) контроллере AldisLamp?
3. Если бы не Сквас...........

Кто из нас безупречен? Если допустить, что Сквас ошибся, недосмотрел, он тоже Человек. Наконец, вообрази наши потуги без его S3D. Автор инструмента, без которого мы, как без рук, ИМХО, не заслуживает критики.

0

213

#p78250,KOT написал(а):

Есть ещё проблема, сам корпус лампы просвечивает


Помню есть контроллер RayTracedHalo. Попробуй привязать его к корпусу. Уже не помню какой параметр в нем нужно ставить, то ли tru, то ли false.

0

214

#p78254,brat-01 написал(а):

Помню есть контроллер RayTracedHalo.

Тру или фальш уже не важно. Главное средство есть. А то вон, с маяком маялся, светит зараза через куклы, спасу нет. В порт на ощупь пробираюсь. А оказывается... Лёшка подсказал и тоже чекбокс один снять.

Ну чего Лёш, будем с морзянкой плавать? Даже слоган уже есть, на выбор. Выше написано, аж на двух языках...

Отредактировано KOT (26-09-2016 23:22:35)

0

215

#p78255,KOT написал(а):

Ну чего Лёш, будем с морзянкой плавать? Даже слоган уже есть, на выбор. Выше написано, аж на двух языках...

Выше написано, что грамотно работать она отказывается. Если её функционирование будет основано

на таком принципе|Свернуть

http://img1.liveinternet.ru/images/attach/c/2/83/81/83081519_UNKNOWN_PARAMETER_VALUE.gif

то мне тогда без надобности.

0

216

Не.... На таком принципе радары с СПО, прожектор попроще будет, ты же понимаешь, что вся эта тема с прожектором, всего лишь поиск оптимального решения :D

Отредактировано KOT (26-09-2016 23:49:38)

0

217

#p78257,KOT написал(а):

ты же понимаешь, что вся эта тема с прожектором, всего лишь поиск оптимального решения :D

Только варианты этого решения напоминают принцип, который на картинке.
Ты же понимаешь, что я в таких оргиях не участвую. Сделаешь морзянку, поставлю тебе памятник в 3D. Не сделаешь, и хрен с ним. Жили без неё и дальше проживём.

0

218

#p78258,Wise написал(а):

Ты же понимаешь, что я в таких оргиях не участвую


Люблю оргии...

Для камрада KOT
Срочно!
Секретно!

Высылаю генератор частиц, имитирующий световые сигналы (белого цвета) корабельного клотика. От чего он будет работать и куда его впендюрить, решай сам. Генератор работает непрерывно, но продолжительность можно отрегулировать на определенное время (за отдельную плату  :crazy: )

https://yadi.sk/d/uD0gNMAqvoqVJ

+1

219

Странные грани открываются в СХ3 по мере тестирования сигнального прожектора... Например, всплыв в потьмах, орудийным огнём по эсминцу, привлекаю к себе его внимание. Естественно он зажигает иллюминацию, чего от него и требуется, но неожиданно, уже два раза, прожектора конвоируемых кораблей сводятся на эсминце, а траулер начинает планомерный обстрел последнего, но как-то вяло, а в последнеё итерации теста, так и вообще наоборот, траулеру досталось...
Есть предположение, что это может быть вызвано и отстрелом осветительных ракет и наличием в .dat файле прожекторов с суффиксом "JP" но не участвующих в сцене, а может эпохой не являющейся периодом боевых действий (июль 1938) и id модели сигнального прожектора.
С контроллером "LightAnimation" дела не складываются. Если его напрямую привязать к рефлектору, то он не ожидает команды на включение от "wpn_Searchlight" и горит постоянно. Да его можно настроить на импульсный режим работы и полноценно имитировать код, но своеволие огорчает. Второй вариант, включить "LightAnimation" через "ParticleGenerator" в режиме генерации "ObjectParticles" со ссылкой на связку "LightAnimation". В настоящее время, у меня не получилось настроить "ParticleGenerator" и свечение от контроллера "LightAnimation" не появляется. Возможно, я что-то не так настраиваю, хотя, наглядных примеров полно. Те же ракеты или сигналы гибнущего корабля... Честно говоря, я с такими контроллерами сталкивался лишь вскользь.
Более действенным и гораздо предсказуемым оказался стандартный контроллер "PositionKeyFrames" помещённый напрямую в нод модели рефлектора и смещающий рефлектор внутрь прожектора и назад по запланированной схеме кода Морзе. На этот рефлектор завязан "ParticleGenerator" для генерации светового пятна и оставшийся от СХ4 использующий id рефлектора в качестве парент связи. А ещё добавленный контроллер "wpn_Searchlight" ссылающийся на рефлектор "beam=Ley_Lens". В такой связке, получается отрабатывать световой код только в момент включения поисковых прожекторов. Но! Остаётся паразитическое свечение через корпус прожектора, уменьшение размера частицы "Size" до минимума тоже не помогает, остаётся светящаяся точка видимая с любого ракурса. Вообще с партикл генераторами странная история они просвечивают собственный корпус, применение контроллера "RayTracedHalo" не помогает.

Зато есть сдвиг с самим контроллером "wpn_Searchlight". Он же по сути разрешает свечение полигонов луча. Я скопировал модель рефлектора и переименовал её, оставил в тех же координатах, что и сам рефлектор и теперь эта копия выступает в роли шторы. А оригинальный рефлектор получил контроллер "SearchLightEffect" как и у нормального поискового прожектора. Теперь, двигаясь через штору, он становится видимым на короткие промежутки времени и снова пропадает. Не совсем разобрался с настройками яркости и работают ли они в таком осевом векторе как рефлектор, но сами поисковые прожекторы и их яркая во всех смыслах работа, внушает надежду.
Вероятно, увеличится яркость, если полигоны модели рефлектора будут иметь общую архитектуру как и у поискового прожектора. Т.е. база по форме окружности прожектора и торцом к ней примыкают полигоны расположенные радиально с общим центром в середине базы.  Их даже делать заново не надо, достаточно перемасштабировать модель луча под габарит сигнального прожектора. А потом, всё это хозяйство разместить в глубине прожектора, а импульсами управлять через смещение шторы - за рефлектор, впереди рефлектора и т.д. И сбоку не будет видно свечение прожектора, так как рефлектор будет скрыт в корпусе прожектора.

Командиру:
Пробовал, работает так же, как и с родным партикл генераторм. Да моргает, но это не важно, главное, зараза корпус просвечивает...

ЗЫ:
Чёрт... 3 дня на CorelDraw x5 убил. Не ставится и хоть ты тресни... как во времена must die 95 живём. Куча операционок все с кучей фиксов и патчей. И чтоб поставить простую программу, нужно бубен расчехлять... И то на половину из них такой метод не действует, тут только камлание помогает.

Отредактировано KOT (01-10-2016 20:34:27)

0

220

Wise и всем заинтерисованным:
Вот архив с весёлыми картинками. Это результат попутных тестов луча прожектора из СХ4 в пространстве игры СХ3. Для сравнения, в сцене, на эсминце представлены оба и стоковый и импортированный. Часть скринов с оригинальной длиной импортированного луча, а часть с удлинённой в Мах до длины коротких лучей СХ3. Импортированный луч расположен на корме эсминца (если что). На форум выкладывать не стал, портировать в jpg, заливать, цеплять линки, ну ты понял... короче архивом в bmp. Последние скрины _609 _859 сделаны с немного другим цветом, трошки голубым. Скрины сделаны с предельно близкого расстояния, надо понимать, что через перископ, всё выглядит гораздо мягче. Заодно в хинты закинул нюансы по лучам в СХ3.
Включил в архив .dat с тестовым Морзе прожектором (как он называется...), врубай вьюер, зажигай все лампочки и жми "плей анимация". Потом можно выкинуть, это чисто для наглядности. Вот только в игре, в отличии от больших прожекторов, дальность отрисовки вспышек не более 300 метров (трудно оценить через свободную камеру, практики почти нету). Через перископы с увеличением, вспышки видно на расстоянии чуть более 550 метров. Мне кажется, что это вызвано, либо малым приоритетом контроллера, либо сознательно, дабы создать эффект плавного угасания при пересечении лучом преграды. А так как смена позиции луча Морзе меняется очень быстро, то и контроллер не успевает отработать яркость и прорисовку. В крайнем тесте, удалил у текстуры шторы карту АО, по ощущениям, дистанция увеличилась до 800 метров. Проверять не стал, отложил по причине моделей радаров и прочего, пусть пока мысля вызревает. Тайминги импульсов не настраивал, просто в навал с разными интервалами. Профит.
Чего скажешь?

https://yadi.sk/d/XvTa8ewAwGF6c

0

221

#p78583,KOT написал(а):

Чего скажешь?

В ЛС сказал.

0

222

КОТ-у
Признавайся, ты этого хотел?

Развернуть|Свернуть

https://s20.postimg.org/rzi37xdvx/image.png
https://s20.postimg.org/v18vhvr0s/image.png
https://s20.postimg.org/6nala8txo/image.png
https://s20.postimg.org/d29m6x0nh/image.png
https://s20.postimg.org/yyw57adu4/image.png

+1

223

Да ты шо, да как я мог? В чертежах, чёрным по белому и фотки как аргумент. А это от делать нечего полируют. Видать привычка надр... осталась, вот и наяривают трубу до блеска. Для экспоната, так сказать. Много ли ума надо, содрать покрытие и отполировать каким нить wax-ом.
Я говорил о накладке, об этом овальном окуляре из металла и говорил, что внутренние поверхности отполированы, а снаружи, естественно покрытие. И стрелками на чертеже тыкал, где эта отполированная поверхность присутствует да ещё и на отдельном виде. Вот за трубу да, за трубу согласен. Сталь, светится как поршень гидроцилиндра на экскаваторе. А головка обязательно тёмным, ну кроме внутренней части накладки. Её поди надраивали как бляху.

Фото, а позади Metox кстати|Свернуть

http://s019.radikal.ru/i617/1610/ca/fde786d8f309.jpg

http://s017.radikal.ru/i404/1610/29/3fdb8c744203.jpg

http://s017.radikal.ru/i428/1610/bd/22a04762d5d9.jpg

Прим:
Последняя фотка для Егора, в тему размеров крепёжных элементов.

Отредактировано KOT (11-10-2016 12:45:59)

0

224

#p78810,Wise написал(а):

Признавайся, ты этого хотел?

Круть!  :cool:
Маленькое пожелание: может диаметр болтов чуть уменьшить, чтобы они не вылезали за края?

0

225

#p78814,KOT написал(а):

Да ты шо, да как я мог?

Опять не так, япона мать..
Тут блести, там не блести. Головка перископа - "аргумент". Гайки, болты - не "аргумент".
http://www.kolobok.us/smiles/standart/snooks.gif зануда ещё похлеще меня.
Уже начинаю бояться сделать движение без согласования с твоими понятиями.
Ты мне вот что скажи:
Пример: после портирования в Макс торец трубы имеет 13 вершин. Что такое 13 ? Это параметр:
1. заданный тобой в Инвенторе намеренно?
2. заданный тобой в Инвенторе от балды?
3. заданный Инвентором, без права корректировки?
4. полученный при портировании в Макс, вследствие неуправляемой трансформации при портировании?

#p78815,Vivens написал(а):

может диаметр болтов чуть уменьшить, чтобы они не вылезали за края?

Ссылка
Правда, я уже не знаю, стоит ли руководствоваться этими фотками..которые прислал мне Кот перед тем, как я начал корректировать UVW. http://www.kolobok.us/smiles/standart/pardon.gif

0

226

#p78820,Wise написал(а):

Правда, я уже не знаю, стоит ли руководствоваться этими фотками..которые прислал мне Кот перед тем, как я начал корректировать UVW.

На этом фото, кромки пазов для винтов не такие широкие, и поэтому не вылезают за края:

Развернуть|Свернуть

http://s017.radikal.ru/i428/1610/bd/22a04762d5d9.jpg

А по твоей ссылке... что-то этот перископ у меня вызывает сомнения, настоящий ли он? Или реплика сомнительного качества?

0

227

Ага... Значит Мах только с чётными или кратными значениями работает... Ну, да не суть.
Моя последовательность такова. Открываю Мах, в дефолтной сцене произвожу импорт неподдерживаемого формата. Ipt, Iam... короче инвенторовскую сборку. В открывшемся окне Мах предлагает выбрать качество от -10 до +10 (20 градаций), ориентацию модели по осям и импорт текстур. Всё. Как он там дальше портирует, это остаётся за кадром. В итоге, я анализирую модель по плотности полигонов, наличию спаек разных деталей между собой, вычищаю скрытые грани и отправляю тебе.
Как я писал ранее, в инвенторе, вообще нету понятия грани сферы или промежуточные грани плавного изгиба. Всё что не участвует в расчётах, не строится программой, а попросту рендерится. Например шар состоит из трёх колец, каждая в своей плоскости, с общим для них центром и т.д.

Что значит руководствоваться или нет... Фото объектива перископа была выслана в контексте винтов, когда я сказал про шлицы на текстуре. К схеме окраски это никакого отношения не имеет. Всё что касалось окраски сказано на чертеже или обсуждалось ранее. Что поделать, ну нету в сети морды перископа крупным планом, чтоб винтики были и цвет головка имела оригинальный.

Егор, это реальные головки перископов, они просто из нержавейки сделаны. Что им будет-то. Пиндосы посрезали их и выставили как экспонаты. Заодно проверь эти перископы на форму головной части, они отличаются. Помнишь, я как-то упоминал про стандартизацию и кол-во предприятий изготавливавших оптику. Вот эта разница форм имеет прямое отношение к отсутствию единого проекта на начало войны.

Ссылка на ещё один сайт:

Отредактировано KOT (11-10-2016 13:21:56)

0

228

https://s20.postimg.org/aauxu1ril/image.jpg

Годится?

#p78822,KOT написал(а):

Значит Мах только с чётными или кратными значениями работает...

Не Мах..Мах-у пофиг, с какими значениями работать. А вот мне не пофиг. Многие элементы модели в UVW приходится укладывать зеркально, предварительно "расщепив" сетку надвое. Когда у элемента чётное значение, практически нет проблем. А теперь представь нечётное: расщепляем надвое, в одном куске 7 граней, в другом 6. Один из них зеркалим и сводим оба в "одно целое". Семигранный кусок больше шестигранного. Итог: некрасивый шов на модели. Что делать? Доводим "шестигранник" до "семигранника". Итог: шва нет, но на сетке "шестигранника" очевидный размаз текстуры. Ваши предложения?
А моё предложение очевидно: следи за чётными значениями.
И ещё предложение: при переходах топологий сетки(зауживание-расширение) следи, чтобы значения не менялись. У тебя много элементов, где узкая часть имеет меньше граней, чем широкая. Либо, вводи переходные промежутки, но с обязательным сохранением чётных значений. Например: узкий участок - 20 вершин, переход-22, широкий - 24. Хотя, лично я вообще не вижу смысла в подобных уплотнениях-разрежениях.

0

229

#p78837,Wise написал(а):

А теперь представь нечётное: расщепляем надвое, в одном куске 7 граней, в другом 6. Один из них зеркалим и сводим оба в "одно целое". Семигранный кусок больше шестигранного. Итог: некрасивый шов на модели. Что делать? Доводим "шестигранник" до "семигранника". Итог: шва нет, но на сетке "шестигранника" очевидный размаз текстуры. Ваши предложения?

А я ещё удивился, что как-то неровно расположены болты на правой и на левой стороне. Тогда понятно почему.
В таком случае, единственный вариант - делать UVW для лицевой части цельным, не делить его на 2 половины, и на текстуре соответственно отображать целиком, а не половину.

0

230

#p78841,Vivens написал(а):

А я ещё удивился, что как-то неровно расположены болты на правой и на левой стороне. Тогда понятно почему.
В таком случае, единственный вариант - делать UVW для лицевой части цельным, не делить его на 2 половины, и на текстуре соответственно отображать целиком, а не половину.

Нет, Егорыч. Этот лицевой обод к вышеупомянутой проблеме отношения не имеет. Он сделан именно так, как ты написал. И сам вижу, что неровно( а может, такое впечатление). Не могу пока понять природу косяка. В шопе винты НЕ отзеркалены, но выверены. И почему-то не вписываются в границы обода. Если их вписать повинтно, тогда нарушается зеркальность их расположения. Короче, думаю. Если что, передам этот нюанс в твои руки. http://www.kolobok.us/smiles/standart/snooks.gif
Ты на этом собаку съел.

0

231

#p78843,Wise написал(а):

Если что, передам этот нюанс в твои руки. 
Ты на этом собаку съел.

Дай мне тоже подумать.  :D
Скинь в ЛС модельку в максе и текстуру.

А у меня с KDB проблема, в игре выглядит как какашка смазанная хрень. Понимаю, что проблема в связанных гранях, посему поясни такой момент: ты разделяешь грани до создания АО или после?

Отредактировано Vivens (11-10-2016 16:06:44)

0

232

#p78837,Wise написал(а):

Годится?

А чего нос воротить... Годится конечно. Скос блестит, головка тёмная, всё как в реале.

#p78837,Wise написал(а):

А моё предложение очевидно: следи за чётными значениями.

Не вопрос.

#p78837,Wise написал(а):

И ещё предложение: при переходах топологий сетки(зауживание-расширение) следи, чтобы значения не менялись.

Это чистая лотерея. Портируешь раз 5 подряд, с одними и теме же значениями настроек, в четырёх случаях, грани на сужении объединяются по несколько на вершину, а в одном случае (если повезёт), то кол-во вершин как и у широкой части. А с некоторыми деталями шиш. Меняешь плотность, портируешь раз по 10 и ничего не меняется. Видимо, интеллект этой утилите не свойственен. Я итак этотмомент отслеживаю, но теперь ещё и по пальцам буду пересчитывать на каждом сужении, расширении. :glasses:

0

233

#p78846,KOT написал(а):

грани на сужении объединяются по несколько на вершину

"несколько"...Т.е., слиться в одну могут 3-4, и 5( и даже 6) вершин. Проверять всю модель после портирования на предмет "правильности" объединения, это ж...А если не проверять, то будут "косяки", мешающие адекватному текстурированию.
Нужно найти такие настр. порт-я, чтоб позволяли автоматом сливать вершины, не нарушая чётность, с гарантией грамотного результата. Если их не подобрать, тогда к чёрту такие лотереи. Оставляй, как есть, сольём вручную.

#p78844,Vivens написал(а):

ты разделяешь грани до создания АО или после?

Я привык ДО..Можно и после, но это опасней в плане потери АО..Одну грань не досчитал-пересчитал и кранты..А бывает, всё досчитал, а просто, сбой Макса..И тоже, привет. Вариант "ДО" от этих "болезней" застрахован. :rain:

0

234

#p78853,Wise написал(а):

Я привык ДО..Можно и после, но это опасней в плане потери АО..Одну грань не досчитал-пересчитал и кранты..А бывает, всё досчитал, а просто, сбой Макса..И тоже, привет. Вариант "ДО" от этих "болезней" застрахован.

А каким образом потом просчитывать АО? Модель то будет полностью разбита на отдельные куски? Softimage берёт только цельную модель.

0

235

#p78854,Vivens написал(а):

А каким образом потом просчитывать АО? Модель то будет полностью разбита на отдельные куски? Softimage берёт только цельную модель.

Записывай:
1. Закончил модель, раскидал ей UVW(основной диффуз), разбиваешь модель на два куска( как именно, ты в курсе). Сохраняешь файл MAX.
2. Этот же МАХ-файл сохраняешь ещё раз, но уже под именем: блабла-uv2(чисто, для своего понимания)
3. Уже в этом файле переименовываешь куски модели( добавляешь в их название "-uv2".
4. Выбираешь оба куска и Unwrap UVW.
5. Раскидываешь координаты.
6. Export в OBJ
7. Сброс сцены Мах-а, Import этого OBJ обратно в Мах, с настройкой Import Editably MESH
8. Снова Export(можно в этот же OBJ). Тем самым, два куска объединятся в один.
9 Этот OBJ рендеришь в SoftImage. Ждёшь текстуру.
10. По окончании, поочерёдно грузишь два файла Мах-а( основной и uv2), откуда экспортируешь в OBJ куски моделей с соотв. названиями.
Вот эти OBJ и будут твоими каналами при сборке в S3D.

P.S. Если ты разбиваешь основную модель на множество кусков, то принцип тот же. Но не вижу смысла разбивать на множество, когда можно всего на два.

Отредактировано Wise (12-10-2016 09:12:48)

+1

236

#p78855,Wise написал(а):

Записывай:

http://www.porjati.ru/uploads/posts/2013-10/thumbs/1383144641_9wacclp7hq0.jpg
Записал.  :writing:  :D

+1

237

Приколист. :D
Ещё к слову о разрушении модели на множество кусков..Не я ли тебе про него и рассказывал?
Я применял этот метод раньше. Он хорош только в случае, если ты уверен на 1000000%, что больше никогда не вернёшься к этой модели в Мах-е. Иначе, потом ты горько пожалеешь. Ну, или всю жизнь хранить исходник Мах-а.
Давно пора приноровиться разделять модель надвое вручную. :yep: Как, между прочим, и вручную создавать UVW для АО.
И ещё..Метод разрушения модели на множество кусков и их дальнейшее объединение в одном OBJ предполагает собой использование функции Import Vertex Normal при импорте  в S3D. Иначе, разрушение теряет всякий смысл. Но эта функция плоха сама по себе. Исправляя одно, она похабит другое, а именно, корёжит настройки яркости. С одной стороны модель становится на порядки ярче, с другой на порядки темнее. И в том и в другом случае, модель приобретает неестественный вид.
[edit]Дописывал. Что-то само нажалось и отправилось на полуслове.[/edit]

Отредактировано Wise (12-10-2016 09:50:40)

0

238

#p78857,Wise написал(а):

Как, между прочим, и вручную создавать UVW для АО.

Неее, вот этого не хочу, пусть автомат сам создаёт.  :D

#p78857,Wise написал(а):

И ещё..Метод разрушения модели на множество кусков и их дальнейшее объединение в одном OBJ предполагает собой использование функции Import Vertex Normal при импорте  в S3D. Иначе, разрушение теряет всякий

Вот этого не знал.

0

239

#p78858,Vivens написал(а):

пусть автомат сам создаёт.

Автомат у Мах-а корявый. Хорош только для модели скамейки(два цилиндра и параллелепипед). Как, впрочем, корявый у него и рендер текстуры АО.

0

240

#p78859,Wise написал(а):

Автомат у Мах-а корявый. Хорош только для модели скамейки(два цилиндра и параллелепипед). Как, впрочем, корявый у него и рендер текстуры АО.

:dontknow: А создавать UV для АО руками - поседеешь, я для TBF Avenger делал uv1 вручную, это ужас, а ведь в диффусе можно допускать пересечение деталей, а в АО нельзя.

Отредактировано Vivens (12-10-2016 09:55:12)

0

241

#p78860,Vivens написал(а):

А создавать UV для АО руками - поседеешь

Ну, я пока ещё не поседел. :D  Хотя, ясен пень, морока ещё та. Общее АО для радаров и СПО Кот-а я делал 4 дня в целом, и около дня непосредственно. Зато и результат. Вот первые рубки ещё переделать бы..неправильно я там делал..потому и косяки видны.

0

242

#p78861,Wise написал(а):

Хотя, ясен пень, морока ещё та..

Когда-нибудь потом, а пока сойдёт и автомат. Мне гораздо проще исправить косяки автомата на самой текстуре АО.

Отредактировано Vivens (12-10-2016 10:28:06)

0

243

Я так скажу:"Мужики! Заканчивайте диаметры болтов мерить! Нужны новые Турмы с возможностью установки на них эмблем, со съёмными флагами, вымпелами, UZO. С анимированными антеннами. Срочно! А в процессе уже всё остальное."
PS. Желательно с орлами и без.

Отредактировано Anvar1061 (12-10-2016 11:44:24)

0

244

#p78863,Anvar1061 написал(а):

"Мужики! Заканчивайте диаметры болтов мерить! Нужны новые Турмы с возможностью установки на них эмблем, со съёмными флагами, вымпелами, UZO. С анимированными антеннами. Срочно! А в процессе уже всё остальное."

:playful: Нет.

#p78863,Anvar1061 написал(а):

PS. Желательно с орлами и без.

ЕМНИП орлы были только в начале войны. Лепить орла на 7с в 43 году - форменное безобразие.

Отредактировано Vivens (12-10-2016 11:48:35)

0

245

#p78864,Vivens написал(а):

ЕМНИП орлы были только в начале войны.

Та их сняли практически сразу. А ещё были бортовые номера, размером с пол-башни.
Бортовые 3d-номера на заказ, от 46 до 53 на тип VIIВ(ранний, довоенный) и от 0 до 44 на соответствующие типы их носителей.
Цены умеренные.http://www.kolobok.us/smiles/standart/smoke.gif
Мы заботимся о ваших ресурсах!

0

246

#p78867,Wise написал(а):

Бортовые 3d-номера на заказ, от 46 до 53 на тип VIIВ(ранний, довоенный) и от 0 до 44 на соответствующие типы их носителей.

:playful:
А мы вот так: "Бортовые номера под заказ, любые какие хотите(хоть 777), на прямо на текстуре рубки."  :D

0

247

Орлов, естественно, только на довоенные рубки. А я разве не так выразил свои хотелки? :dontknow:
Было бы здорово в комплекте с бортовыми N!

Отредактировано Anvar1061 (12-10-2016 12:44:24)

0

248

#p78870,Anvar1061 написал(а):

Орлов, естественно, только на довоенные рубки. А я разве не так выразил свои хотелки?

На 7В(довоенной) же и так есть орёл и свастика на флагштоке.

0

249

#p78871,Vivens написал(а):

На 7В(довоенной) же и так есть орёл и свастика на флагштоке.

И эмблемы нарисованы на шкуре.

0

250

#p78873,Anvar1061 написал(а):

И эмблемы нарисованы на шкуре.

А в чём проблема? Мне проще её там рисовать, она выглядит натуральнее, нежели нашлёпка на рубку с текстурой.

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3