KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3


Моддинг SH3

Сообщений 901 страница 945 из 945

901

#p95051,Trossschiff написал(а):

Всем привет, у меня тоже вопрос.
Подскажите пожалуйста, с какими файлами взаимодействуют ноды файла particles.dat?
Допустим, ноды из файла guns.dat (например, 4InchDouble) прописываются в файле EQP, для каждого юнита.
Но где прописаны все эти #Splinter_explosion и @Ref_Sinking_foam я обнаружить так и не смог, хоть и перелопатил все папки и файлы.
Просто хотелось бы самому разобраться, почему при применении файла particles.dat из другого мегамода, дым из труб кораблей начинает кубиками идти
Чувствую, что "истина где-то рядом", но никак не могу понять где.

Как правило это Materials.dat из Data/Library

0

902

#p95052,Anvar1061 написал(а):

Как правило это Materials.dat из Data/Library

Но в файле materials, на первый взгляд, совсем другие названия нодов. К тому же я добавляю в стоковую игру файлы materials.dat и particles.dat, взятые из мода ССоМ, в связке, оба сразу. Если бы они взаимодействовали только друг с другом, всё было бы в порядке, и дым кубиками бы не шёл. Значит они взаимодействуют с чем-то еще. При этом, когда закидываю аналогичные файлы из GWX - с дымом всё нормально. Он видоизменяется, и вместо белого, как в стоке, становится коричневатым. Почему же в случае с файлами из ССоМ происходит искажение отображения? Нет ли прямой взаимосвязи этих двух файлов с юнитами? Например, на уровне id-идентификаторов?

0

903

#p95053,Trossschiff написал(а):

Но в файле materials, на первый взгляд, совсем другие названия нодов. К тому же я добавляю в стоковую игру файлы materials.dat и particles.dat, взятые из мода ССоМ, в связке, оба сразу. Если бы они взаимодействовали только друг с другом, всё было бы в порядке, и дым кубиками бы не шёл. Значит они взаимодействуют с чем-то еще. При этом, когда закидываю аналогичные файлы из GWX - с дымом всё нормально. Он видоизменяется, и вместо белого, как в стоке, становится коричневатым. Почему же в случае с файлами из ССоМ происходит искажение отображения? Нет ли прямой взаимосвязи этих двух файлов с юнитами? Например, на уровне id-идентификаторов?

Тут нужно смотреть на текстуры в Data/Textures/TNormal/tex мало ли из какого мода их туда запихали.

0

904

#p95028,Onealex написал(а):

Во многих модах есть возможность поставить/убрать экипаж на палубу лодки сочетанием клавиш

Прописыванием комбинаций кнопок делу не поможешь. Тут проблема в командах. Для навигатора, румыны подготовили вот такой набор возможных команд. Часть трогать вообще нельзя (паттерны движения, рапорты), относительно независимыми можно считать только две команды (Navigation_officer Navigation_officer_end). Тебе надо открыть файлы управления анимацией, они лежат в папке library и могут называться... Ну, у меня называется UZOControll.dat для узошки, а болванов на палубе мне сто лет не надо, так что перебирать папку и искать управляющий файл придётся самостоятельно. В твоём случае команды в Commands выглядят примерно так:

[Cmd***]
Name=Navigation_officer
Ctxt=1
GoBack=Navigator_view
Key0=0x55,Cs,"SHIFT+U"

[Cmd***]
Name=Navigation_officer_end
Ctxt=1
Key0=0x55,Cc,"Ctrl+U"

Кнопки которые ты здесь пропишешь совершенно не важны (хоть U хоть N), это исключительно пользовательская заморочка и главное, чтоб они не повторялись на других командах, а то будут вызывать парное срабатывание команд (если не задумано обратное). Команды вызова экипажа на палубу, тоже ссылаются на эту команду. И активируя её, ты вызываешь одновременно и UZO и экипаж. Переделывать UZO не стоит, а после нахождения управляющего файла экипажа, надо установить, что это именно он (в файле расположен контроллер StateMachineClass), открыть секции "StateEntries" и раскрывая свитки найти все строки Expression=Order в них прописаны те команды, по которым происходит срабатывание кода. Я подозреваю, что в этом файле, везде будет ссылка на Navigation_officer и Navigation_officer_end. Теперь ключевой моент, а ты вымпелы на перископе используешь? Если нет, то можешь прописать в файл взамен Navigation_officer : AAGuns_Update_target а взамен Navigation_officer_end : DGuns_Update_target. Это команды вахтенного и их кроме вымпелов ни кто не использует. Для пушек и зен они тоже не несут смысла, хотя... это предположение, но вероятно, эти команды для обновления стрелков в случае их гибели. Теперь открывай Commands и копи/пастом через поиск (чтоб не скролить) вставляй "AAGuns_Update_target" и приводи её к такому виду:

[Cmd***]
Name=AAGuns_Update_target
Ctxt=1
Key0=0x4B,Cs,"SHIFT+K"

Тоже самое и с DGuns_Update_target

[Cmd***]
Name=DGuns_Update_target
Ctxt=1
Key0=0x4B,Cс,"Ctrl+K"

Вот теперь, всё будет работать независимо. Буквы для экипажа сам пропишешь, для примера я прописал "K". А чтоб не ломать голову, вот полный список кнопок. Он уже закоментирован и его можно вставить вниз Commands чтоб был всегда под рукой.
Ну, а если у тебя стоят вымпелы, да ещё люк между отсеками анимирован, то сложно что-то посоветовать. Свободных команд, которые не вызывают какое-то действие не так и много, а по мере появления модов, свободные команды были использованы на всякую мишуру. С другой стороны, вымпелы и болванчики рядком будут прекрасно дополнять друг друга. Нажал пимпу и вымпелы с экипажем оптом появились, а?
Прим: Один тонкий момент, у меня под рукой только вымпелы первой серии от Anvart-a у него, на подъём вымпелов, прописана команда "AAGuns_Update_target", а на спуск "DGuns_Update_target". Если у тебя вымпелов нету и не планируется устанавливать, то это уже не важно. В противном случае, надо проверить, какая команда поднимает вымпелы у тебя и прописать её для вызова экипажа. Тоже самое и для спуска вымпелов.

Команды навигатора из ядра игры|Свернуть

CMD_Navigation_officer,
CMD_Choose_destination_point,
CMD_Plot_course,
CMD_Return_to_course,
CMD_Search_pattern_1,
CMD_Search_pattern_2,
CMD_Search_pattern_3,
CMD_Report_time_to_turn,
CMD_Report_time_to_course_end,
CMD_Report_range_to_course_end,
CMD_Report_depth_under_keel,
CMD_Report_weather,
CMD_Navigation_officer_end,

Коды батонов|Свернуть

;0x01 Left mouse button
;0x02 Right mouse button
;0x03 Control-break processing
;0x04 Middle mouse button (three-button mouse)
;0x08 BACKSPACE key
;0x09 TAB key
;0x0C CLEAR key
;0x0D ENTER key
;0x10 SHIFT key
;0x11 CTRL key
;0x12 ALT key
;0x13 PAUSE key
;0x14 CAPS LOCK key
;0x1B ESC key
;0x20 SPACEBAR
;0x21 PAGE UP key
;0x22 PAGE DOWN key
;0x23 END key
;0x24 HOME key
;0x25 LEFT ARROW key
;0x26 UP ARROW key
;0x27 RIGHT ARROW key
;0x28 DOWN ARROW key
;0x29 SELECT key
;0x2A PRINT key
;0x2B EXECUTE key
;0x2C PRINT SCREEN key
;0x2D INS key
;0x2E DEL key
;0x2F HELP key
;0x30 0 key
;0x31 1 key
;0x32 2 key
;0x33 3 key
;0x34 4 key
;0x35 5 key
;0x36 6 key
;0x37 7 key
;0x38 8 key
;0x39 9 key
;0x41 A key
;0x42 B key
;0x43 C key
;0x44 D key
;0x45 E key
;0x46 F key
;0x47 G key
;0x48 H key
;0x49 I key
;0x4A J key
;0x4B K key
;0x4C L key
;0x4D M key
;0x4E N key
;0x4F O key
;0x50 P key
;0x51 Q key
;0x52 R key
;0x53 S key
;0x54 T key
;0x55 U key
;0x56 V key
;0x57 W key
;0x58 X key
;0x59 Y key
;0x5A Z key
;0x60 Numeric keypad 0 key
;0x61 Numeric keypad 1 key
;0x62 Numeric keypad 2 key
;0x63 Numeric keypad 3 key
;0x64 Numeric keypad 4 key
;0x65 Numeric keypad 5 key
;0x66 Numeric keypad 6 key
;0x67 Numeric keypad 7 key
;0x68 Numeric keypad 8 key
;0x69 Numeric keypad 9 key
;0x6C Separator key
;0x6D Subtract key
;0x6E Decimal key
;0x6F Divide key
;0x70 F1 key
;0x71 F2 key
;0x72 F3 key
;0x73 F4 key
;0x74 F5 key
;0x75 F6 key
;0x76 F7 key
;0x77 F8 key
;0x78 F9 key
;0x79 F10 key
;0x7A F11 key
;0x7B F12 key
;0x90 NUM LOCK key
;0x91 SCROLL LOCK key
;0xA0 Left SHIFT key
;0xA1 Right SHIFT key
;0xA2 Left CONTROL key
;0xA3 Right CONTROL key
;0xA4 Left MENU key
;0xA5 Right MENU key
;0xFA Play key
;0xFB Zoom key

#p95051,Trossschiff написал(а):

Подскажите пожалуйста, с какими файлами взаимодействуют ноды файла particles.dat?


Вот например стоковая library от СХ3. Стрелками указаны прямые связи на particles. По сути, этот файл является главным сборником генераторов спецэффектов. Вмести с ним связан файл Materials.dat где расположены текстурки дымов, огня и прочего разноцветного, плюс, здесь находится часть простых генераторов используемых в сложных связках эффектов из particles.
Что касается связи с файлами орудий, то путь немного длиннее чем кажется. Пушка, точнее её контроллер из guns.sim, ссылается на эффект выстрела Fire > effect= ***id и на снаряд из файла Shells.dat а сам снаряд, точнее его контроллер из Shells.sim на эффект трассера, попадания, всплеска, самоуничтожения. Sim, dat файлы надо рассматривать как одно целое, т.е. если есть три файла guns.dat, guns.sim, guns.zon то это значит, что файлы связаны друг с другом, в dat модель, в sim параметры работы модели, в zon ессно демедж боксы модели. В правом, верхнем углу S3D есть панелька, где программа отображает все связанные файлы, можно кликнуть и программа сама откроет выбранный файл. Файлы бомб и губинок тоже ссылаются на на particles.dat заставляя генерировать, всплески, пузырьки, взрывы. При этом надо учитывать, что ссылка на эффект прописана не буквами, а вписывается id главного нода эффекта.
Дымы выхлопов кораблей ссылались в стоке на эффект #funnel_smoke из particles но это сильно портило картину с разными двигательными установками и мододелы собрали модик "particles_funnelsmoke" в нём выхлопы разбиты на четыре группы. Корабли в гигамодах тоже переписали на эти дымы, но при добавлении новодела, он как правило ссылается на сток. Надо переписать на нормальные выхлопы в sim файле корабля, контроллер "obj_Funnel". В любом случае, проверить эту связь стоит сразу.
А вот эффекты взрывов, горения, при их множестве в partiles, прописаны в Zones. Суть такова, например демедж бокс корабля:
[Funnels]
Multiplier=1.000000
Flotability=0.000000
HitPoints=15
Destructible=Yes
Effect1=#Splinter_explosion, 100
Armor Level=-1
Critic Flotation=0.300000
Critical=No
FloodingTime=59.999996
CargoType=None
Ясно из названия, что этот бокс навешивается на корабельную трубу и судя из строки эффекта, при полном уничтожении бокса трубы, сработает эффект #Splinter_explosion. Пожалуй, это единственное место, где можно писать эффекты не через их id а по людски - буквами названия. Сюда можно прописывать эффекты с префиксом # в названии. Если после запятой, после названия эффекта, стоит 100 то это равно 100%, если 50, то 50% повреждений и т.д. После достижения повреждений указанного значения происходит старт эффекта. Если планируется прописать несколько эффектов на один бокс, то надо инкрементировать нумерацию, т.е. Effect1=*** Effect2=*** Effect3=*** и т.д. Вот как это выглядит с боксом грузов на палубе;
[Load]
Multiplier=1.000000
Flotability=0.000000
HitPoints=25
Destructible=Yes
Effect1=#Fire_small, 40
Effect2=#Small_splinter_explosion, 100
Armor Level=5
Critic Flotation=0.300000
Critical=No
FloodingTime=59.999996
CargoType=None
Crash Depth=6
При 40% груз загорится, при 100% произойдёт взрыв.

Ссылки на эффекты, пример|Свернуть

https://a.radikal.ru/a23/1905/fd/13a41a4d4101.jpg

Для установления проблемы с отсутствием материалов для эффекта дыма нужно, открыть sim файл проблемного корабля, открыть его контроллер дымовой трубы "obj_Funnel" скопировать id ссылку на эффект, открыть инструменты S3D и выполнить поиск файла по id во всей папке library, вероятно, поиск укажет на particles, далее, открыть указанный поиском файл и в самом эффекте найти id материала дымы и поискать его в materials. Если окажется, что материала вообще нету, или есть, но без текстуры, даже, в текстурной папке, то можно, прописать новый материал и подобрать для него интересную текстурку, а можно переписать адрес дыма у самого корабля на "particles_funnelsmoke" (если нету поищи в модах, или стукнись, у меня есть дома).

+1

905

#p95061,KOT написал(а):

Для установления проблемы с отсутствием материалов для эффекта дыма нужно, открыть sim файл проблемного корабля, открыть его контроллер дымовой трубы "obj_Funnel" скопировать id ссылку на эффект, открыть инструменты S3D и выполнить поиск файла по id во всей папке library, вероятно, поиск укажет на particles, далее, открыть указанный поиском файл и в самом эффекте найти id материала дымы и поискать его в materials. Если окажется, что материала вообще нету, или есть, но без текстуры, даже, в текстурной папке, то можно, прописать новый материал и подобрать для него интересную текстурку, а можно переписать адрес дыма у самого корабля на "particles_funnelsmoke" (если нету поищи в модах, или стукнись, у меня есть дома).

Ох, как сложно-то всё оказалось. Но за объяснения огромное спасибо, суть я уловил. Будем копаться в файлах...

0

906

Маяки в ассортименте|Свернуть

https://b.radikal.ru/b17/1905/1e/305bb007a373.jpg

Собственно маяки. Модели взяты из картошкиных корабликов методом экстракции свободнораспространяемым инструментом "WOWSUnpackTool", а вот контейнеры с моделями разжаты через "3D Object Converter 6.50".  Моделей в игре много, корабли, оружие, инфраструктура портов, строения, самолёты и бог весть сколько ещё всего на 40 гигов, но поговорим за маяки. Каждая модель имеет текстуру, полигональный вес более чем приемлемый, качество отменное. А что ещё ожидать, если за их изготовление платят монетой?...
Интерес к маякам появился после их наблюдения в игре WoWs. В качестве противовеса решил рассмотреть маяк из СХ3. К моему удивлению, этот монстрик, а по другому и не скажешь, проживающий по адресу: Harbor_kit.dat под именем "Generic_Light_hoouse" (гыыы, очепятка от румын) весит, ни много, ни мало 10123 бесценных... Текстурка 512х512, много мелких деталей высокой плотности, рупоры громкоговорителей как на лодке игрока и даже выше по плотности. Короче, тот ещё объект... Хотя, я допускаю, что это чудо повилось благодаря стараниям авторского коллектива GWX, но сравнивая с теми, что есть в других модах, там аналогичная петрушка, а стокового Harbor_kit.dat под рукой нету. А теперь по порядку, слева на право:

1) Маяк "OBL036_Kronstadt" полигональный вес 1614 треугольников. Текстура 1024х2048

OBL036_Kronstadt|Свернуть

https://b.radikal.ru/b04/1905/12/6059e6f871f6.jpg

2) Маяк "OBL035_Kronstadt" полигональный вес 2484 треугольника. Текстура 1024х1024 допускается нанесение белых колец без особых хлопот.

OBL035_Kronstad|Свернуть

https://a.radikal.ru/a42/1905/86/73971f6bf993.jpg

3)Маяк "OBL034_Kronstadt" полигональный вес 2696 треугольников. Текстура 1024х1024

OBL034_Kronstadt|Свернуть

https://b.radikal.ru/b26/1905/7d/677759dece12.jpg

4) Маяк "OBL025_Dunkirk" полигональный вес 988 треугольников. Текстура 512х512

OBL025_Dunkirk|Свернуть

https://d.radikal.ru/d20/1905/c8/b595a74e1166.jpg

5) Маяк "OBL024_Dunkirk" полигональный вес 460 треугольников. Текстура 32х64 модель по типу low-poly. Вероятно, в игре, всегда присутствует на дальнем плане.

OBL024_Dunkirk|Свернуть

https://c.radikal.ru/c19/1905/a7/6a52c6ce8a01.jpg

6) Маяк "OBL021_Dunkirk" полигональный вес 1842 треугольника. Текстура 1024х1024 + 128х128 для ограждений.

OBL021_Dunkirk|Свернуть

https://a.radikal.ru/a32/1905/8a/f8b0244f8bb3.jpg

7) Маяк "OBL014" полигональный вес 2163 треугольника. Текстура 1024х1024 ракурс шота демонстрирует ступенчатость модели. Пригодность в таком виде сомнительна, низ придётся срезать.

OBL014|Свернуть

https://b.radikal.ru/b06/1905/36/d5412349af9e.jpg

8) Маяк "OBL013" полигональный вес 1629 треугольника. Текстура 1024х1024

OBL013|Свернуть

https://a.radikal.ru/a43/1905/58/5723a314284f.jpg

И последний, ранее не попавший на "семейное" фото по причине 12 битых полигонов:

9) Маяк "OBL022_Dunkirk" полигональный вес 1518 треугольников. Текстура 128х256 + 128х128 для ограждений. Вероятно, тоже из low-poly набора.

OBL022_Dunkirk|Свернуть

https://b.radikal.ru/b28/1905/08/935387db6f51.jpg

Помимо диффуза, на все модели есть спекулярные карты и карты нормалей. Маяки "OBL021_Dunkirk", "OBL014" и "OBL013" имеют наборы текстур двух разрешений, в описание приведена самая большая. Ещё надо учитывать, что скрины сделаны со всем набором карт в материале модели, так что внутриигровой вид будет менее выразительным. Хотя, СХ4 поддерживает нормали, а на диффуз можно сварганить Альфа канал и обойтись спекулярной маской взамен АО рендера. С другой стороны, я не вижу ничего трудного в изготовлении и АО карты в разрешении 256х256. Для особых ценителей топового железа и старых игр можно и в 512х512.

Как универсальную замену, я рассматриваю модель "OBL035_Kronstadt". Требуется текстурная правка - нанесение белых колец. Останется только перезалить модель в "харборкит" и обновлённый маяк, автоматом привяжется к местности. При установлении реальности прототипов остальных маяков, можно рассмотреть вопрос о их внесении в игру в доработанном виде. Или передать ребятам с Саба, коллективу "Kendras" & "gap", они увлечены подобными строениями и явно найдут им применение. Вот только их оптимистичное отношение к текстурному разрешению вызывает опасения. Ну да не будем загадывать. Что скажете, видели такие? Все модели нам конечно не упёрлись, но в сфере обитания игрока, особенно в р-не Дюнкерка, вполне возможно установить фрейдистский символ из под пера сотрудников Питерской студии Lesta (разработчики World of Warships).

Отредактировано KOT (12-05-2019 20:24:22)

+2

907

#p95064,KOT написал(а):

Ну так это с первача так запутанно. Стоит только один раз повторить последовательность действий, вся сумбурность рассеется. Просто делай не торопясь, потом как по маслу пойдёт

Тогда еще вопросик, раз уж пошла такая "пьянка". А где данные по выхлопам прописываются у лодок? У них в файле sim нет контроллера "obj_Funnel"...

0

908

#p95065,Trossschiff написал(а):

А где данные по выхлопам прописываются у лодок?

А у них свои генераторы с целой кучей дополнительных контроллеров ориентированных на интенсивность дыма в зависимости от скорости. Открой .val файл игровой лодки и можешь увидеть ноды с вложенными контроллерами и генератором SELRB и SERBR. В случае с II серий должна быть одна связка. В этом файле, для генераторов прописаны материалы дымов, а их копии, зачастую, как дополнительную копию (на кой-то ляд) выводят в текстурную папку. Это если говорить про "модные" корпуса лодок, в стоке такого не предусмотрели. Связки генераторов SELRB и SERBR имеют парент ссылку на ноды из dat файла лодки (под полем id нода, есть ещё одно поле, куда вписывается id нода генерации дыма из файла корпуса). В том месте корпуса, где эти ноды расположены, происходит генерация дыма.

Отредактировано KOT (11-05-2019 19:11:12)

+1

909

#p95066,KOT написал(а):

А у них свои генераторы с целой кучей дополнительных контроллеров ориентированных на интенсивность дыма в зависимости от скорости. Открой .val фал игровой лодки и можешь увидеть ноды с вложенными контроллерами и генератором SELRB и SERBR. В случае с II серий должна быть одна связка. В этом файле, для генераторов прописаны материалы дымов, а их копии, зачастую, как дополнительную копию (на кой-то ляд) выводят в текстурную папку. Это если говорить про "модные" корпуса лодок, в стоке такого не предусмотрели. Связки генераторов SELRB и SERBR имеют парент ссылку на ноды из в dat файла лодки. В том месте корпуса, где эти ноды расположены, происходит генерация дыма.

Разобрался.
В моде "Ai German U-Boats Collection (Ahnenerbe)" отсутствует папка с текстурами, т.к. видимо подразумевается, что пользователь должен перед этим включить основной мод - "TKSS18 German U-Boats Compilation", в нём эта папка есть. Но если включать первый мод без второго, то выхлопы у лодок отображаются пикселями (в файлах .val эти текстуры присутствуют, но они не работают как надо без прямой связи с папкой Textures).
Большое спасибо за помощь! http://www.kolobok.us/smiles/standart/thank_you.gif

0

910

#p95067,Trossschiff написал(а):

Большое спасибо за помощь!

Да на здоровье. :flag:
Хотя, лично моё мнение, плодить текстуры - зло. Если они прописаны в индивидуальных материалах корпуса лодки, то нехер их выводить в текстурную папку, проще залить качественные прямо в val файл и не ловить проблем в будущем, когда материалы прописаны, а в текстурной папке их нету.

0

911

#p95068,KOT написал(а):

Да на здоровье. 
Хотя, лично моё мнение, плодить текстуры - зло. Если они прописаны в индивидуальных материалах корпуса лодки, то нехер их выводить в текстурную папку, проще залить качественные прямо в val файл и не ловить проблем в будущем, когда материалы прописаны, а в текстурной папке их нету.

Моддинг SH3
Я не знаю, кто первым начал плодить эти текстуры. Но я с этим устал бороться. Все не перепроверишь. Для себя удалил полностью папку tex. И по мере выявления их отсутствия латаю dat.

+1

912

#p95068,KOT написал(а):

Да на здоровье. 
Хотя, лично моё мнение, плодить текстуры - зло. Если они прописаны в индивидуальных материалах корпуса лодки, то нехер их выводить в текстурную папку, проще залить качественные прямо в val файл и не ловить проблем в будущем, когда материалы прописаны, а в текстурной папке их нету.

А вот кстати рано я обрадовался. Один хрен выхлопы пикселями идут. Не то чтобы совсем уж кубиками, но какие-то они... всё равно "пиксельные" немного. Если все-таки учесть, что мод "Ai German U-Boats Collection (Ahnenerbe)" вполне себе самостоятельный, то теперь даже и не знаю, где собака зарыта. Ставил вместе с модом "TKSS18 German U-Boats Compilation" - ничего не меняется. Единственная мысль, которая закрадывается в голову - а может так и должно быть...?

Развернуть|Свернуть

http://sd.uploads.ru/t/kybtZ.jpg
http://s5.uploads.ru/t/DojEh.jpg
http://sg.uploads.ru/t/RC8nS.jpg

0

913

#p95071,Trossschiff написал(а):

А вот кстати рано я обрадовался. Один хрен выхлопы пикселями идут. Не то чтобы совсем уж кубиками, но какие-то они... всё равно "пиксельные" немного. Если все-таки учесть, что мод "Ai German U-Boats Collection (Ahnenerbe)" вполне себе самостоятельный, то теперь даже и не знаю, где собака зарыта. Ставил вместе с модом "TKSS18 German U-Boats Compilation" - ничего не меняется. Единственная мысль, которая закрадывается в голову - а может так и должно быть...?

Нет, так не должно быть. Был когда-то у меня мод с сухого типа "серый дизель" или  Water Streams + Exhaust Smoke Combinations Mod
Надо поискать что там.

Отредактировано Anvar1061 (11-05-2019 22:09:26)

0

914

#p95071,Trossschiff написал(а):

Единственная мысль, которая закрадывается в голову - а может так и должно быть...?

Не уверен. Посмотри, на какую текстуру ссылается генератор этого корпуса и поищи её в текстурной папке. Просто открой val файл, раскрой нод SERBR, раскрой генератор "FastParticleGenerator", в свитке "BitmapParticles" (там три эмиттера, разверни первый) кликни по строчке Material. Если текстура в этом файле, то id материала станет синим. Кликни по нему, курсор перескочит на тот материал, который прописан в генераторе. Посмотри в каком режиме настроен материал. Должна стоять галочка - использование альфа канала (на албанском ессно). Саму текстуру не забудь глянуть, может она сама по себе с таким рисунком. Теперь иди в текстурную папку и смотри в hi res и low res подпапках эту текстуру. Она одинаковая с теми что в val файле корпуса лодки? Есть ещё вариант, id текстуры выхлопа может быть одинаковым с каким нить другим материалом. Судя по скрину, текстура похожа на текстурку стока воды. (но это будем править под занавес, если что). И наконец, не всегда но помогает в ряде эффектов, в ноды SERBR и SELRB добавь контроллер Fog. Ну, т.е. оболочка 10/-1 и дочерним контроллер. Как это выглядит, можешь посмотреть в partiсles некоторые эффекты имеют такой контроллер. Его задача устранять тени с маски альфа канала, чтоб не было видно контура текстуры. Ничем другим он не занимается, так что не навредит.

0

915

#p95074,KOT написал(а):

Не уверен. Посмотри, на какую текстуру ссылается генератор этого корпуса и поищи её в текстурной папке. Просто открой val файл, раскрой нод SERBR, раскрой генератор "FastParticleGenerator", в свитке "BitmapParticles" (там три эмиттера, разверни первый) кликни по строчке Material. Если текстура в этом файле, то id материала станет синим. Кликни по нему, курсор перескочит на тот материал, который прописан в генераторе.

Кликаю, никуда не перескакивает...
http://sh.uploads.ru/t/MLvPq.jpg
Текстура в этом файле есть, но галочка у неё на Alpha не стоит, стоит на Rgb:
http://sd.uploads.ru/t/ZTsYn.jpg
Вот это изображение очень похоже на то, которое видно на скриншотах в музее.
В общем, самому мне во всём этом тяжело будет разобраться, не тот уровень владения матчастью http://www.kolobok.us/smiles/standart/nea.gif

0

916

#p95075,Trossschiff написал(а):

Кликаю, никуда не перескакивает...

Ну ясно, связи между материалом генератора и самим материалом нету. Знаешь что...
Пакуй этот корпус и кидай мне в личку, я поправлю, это явно проще чем писать.

0

917

#p95075,Trossschiff написал(а):

Вот это изображение очень похоже на то, которое видно на скриншотах в музее.

Да, уж... Это мой уровень владения фотошопом. Зато теперь знаешь, как называется этот tga

+1

918

#p95076,KOT написал(а):

Ну ясно, связи между материалом генератора и самим материалом нету. Знаешь что...
Пакуй этот корпус и кидай мне в личку, я поправлю, это явно проще чем писать.

Так там проблема не в одном корпусе, у меня такая беда со всеми лодками из данного мода. Вообще, честно говоря, не могу понять, как Саня Ahnenerbe упустил этот момент. Он же наверняка плотно тестил данный мод, перед тем как его выложить. А уж такую вещь, как "пиксельные" дымы, трудно не заметить. И точно помню, что создавал данный мод Саня именно под стоковую версию, на неё, собственно говоря, и ставлю. А главное, я что-то не припомню, чтобы эту проблему вообще кто-то поднимал, хотя мод вышел уже давно, и использовали его, наверняка, многие.
Ai German U-Boat Collection (Ahnenerbe)

0

919

#p95080,Trossschiff написал(а):

А главное, я что-то не припомню, чтобы эту проблему вообще кто-то поднимал

И я не помню. Мне кажется, основная проблема в конфликте текстур из папки текстур и текстурами прописанными в материале эффекта выхлопа. Ладно, посмотрим, если что, сменю все id и заведу на генераторы по новой. Это уже точно отсечёт папку текстур как источник проблемы. Скачал. Попользую на ночь глядя. Завтра отдам :crazyfun:

0

920

Я больше чем уверен, что в папке текстур какого-нибудь древнего мода есть эта текстура в лучшем качестве.

+1

921

#p95082,KOT написал(а):

Мне кажется, основная проблема в конфликте текстур из папки текстур и текстурами прописанными в материале эффекта выхлопа. Ладно, посмотрим, если что, сменю все id и заведу на генераторы по новой. Это уже точно отсечёт папку текстур как источник проблемы. Скачал. Попользую на ночь глядя. Завтра отдам

Только думаю что изначально все-таки стоит установить данный мод на стоковую версию и посмотреть, проявится ли проблема. А то вдруг это я что-то не так делаю http://www.kolobok.us/smiles/standart/grin.gif А папку с текстурами я удалял, и ставил без неё, всё тоже самое. Вернее, в самом моде "Ai German U-Boats Collection (Ahnenerbe)" папки с текстурами-то и нет, я её из мода "TKSS18 German U-Boats Compilation" специально выдёргивал.

0

922

#p95083,Anvar1061 написал(а):

Я больше чем уверен, что в папке текстур какого-нибудь древнего мода есть эта текстура в лучшем качестве.

Да Андрей, видел я эту текстурку. Вот она у меня перед глазами, скромная такая 256х256 и при генерации по 160/сек с каждого эмиттера (а их три на генератор), в сумме, на оба борта, получается 960 частиц/сек. Время жизни одного партикла около 12 сек. В сумме, через 11 секунд работы в сцене будет 10560 частиц весом 256х256. Нагрузочка? Да. А для выхлопного дыма, не как для обособленного сгустка, нужен огрызок текстурки 32х32, чуть темнее, чем дымчатое стекло. Если дизель исправен, то он не чадит, не может быть белым или иным цветом отличным от чёрно-серого и то, если смотреть на просвет, дым виден в муаре горячего воздуха. Густой дым признак неисправности. Белёсый дым, признак наличия воды в топливной системе. Вот то, что сделано в моде VII наиболее близко к нормальной рабоде двигателя, однако, для игры сделано чуть темнее, чтоб дымок было видно игроку.

#p95084,Trossschiff написал(а):

Только думаю что изначально все-таки стоит установить данный мод на стоковую версию и посмотреть

Забыл сказать, что искать в текстурной папке нужно в игре, при подключенном моде. С годами, там столько всего накопилось, столько попадает с модами, что вероятность встречи неожиданных совпадений, значительно возрастает. Как правило, в отдельности от игры, каждый мод выглядит причёсанным, все прелести появляются после подключения к игре.

Включение режима работы Альфа канала происходит не в самой текстуре а в её оболочке - текстурной карте, со значком из 4-х кружочков... В текстуре, что на скрине, переключатель меняет только режим отображения, исключительно для пользователя. Посмотреть какая маска, какой А канал, какой диффуз. Может там спанчбоб загружен, а прикидывается, в названии, текстурой выхлопа.

NSS_7A_Boot - используется контроллер "obj_Funnel" со ссылкой на генератор выхлопа 0x3b5c07af043bea61 поиск по моим ресурсам результатов не дал. Рекомендую выполнить поиск файлов по id в library игры и локализовать местонахождение генератора. Оставил как есть.

NSS_Biber - генераторы дымов и ноды привязки не предусмотрены. Без правок.

NSS_Uboat2B - полная смена id генераторов и обвязки, смена id текстур и правка их имён для устранения повторения с текстурной папкой. Рекомендую ознакомиться с выхлопной системой II серии и удалить генератор с текстурами с неиспользуемого борта.

NSS_Uboat7c4b - полная смена id генераторов и обвязки, смена id текстур и правка их имён для устранения повторения с текстурной папкой.

NSS_Uboat7c41 - полная смена id генераторов и обвязки, смена id текстур и правка их имён для устранения повторения с текстурной папкой.

NSS_Uboat7d - полная смена id генераторов и обвязки, смена id текстур и правка их имён для устранения повторения с текстурной папкой.

NSS_Uboat7f - полная смена id генераторов и обвязки, смена id текстур и правка их имён для устранения повторения с текстурной папкой.

NSS_Uboat9b4 - полная смена id генераторов и обвязки, смена id текстур и правка их имён для устранения повторения с текстурной папкой.

NSS_Uboat9d1 - полная смена id генераторов и обвязки, смена id текстур и правка их имён для устранения повторения с текстурной папкой.

NSS_Uboat10b - генераторы дымов и ноды привязки не предусмотрены. Без правок. Удалена модель SHD_NSS_Uboat9D2 включая shadow контроллер - экономия 9242 треугольника.

NSS_Uboat_XXI - полная смена id генераторов и обвязки, смена id текстур и правка их имён для устранения повторения с текстурной папкой.

Папку слить с модом, согласиться на перезапись. В обратный архив включены только корпуса, башни и библиотека удалены за отсутствием правок и что бы архив не раздувать. Правкам подвергались только .val файлы корпусов и dat файл "NSS_Uboat10b".

https://yadi.sk/d/4NaYfCeg3auK_g

+2

923

#p95090,KOT написал(а):

Папку слить с модом, согласиться на перезапись. В обратный архив включены только корпуса, башни и библиотека удалены за отсутствием правок и что бы архив не раздувать. Правкам подвергались только .val файлы корпусов и dat файл "NSS_Uboat10b".

Ох, вот это уровень... :cool: Благодарю за потраченное время http://www.kolobok.us/smiles/standart/thank_you.gif Проверил, дым теперь что надо :glasses: Надеюсь, данный фикс пригодится не только мне  http://www.kolobok.us/smiles/standart/good.gif

+1

924

KOT, спасибо за пояснения насчет экипажа, вымпелов и.т.д. Есть еще один вопрос. В игре есть два файла флагов в папке Library - Flag и Flags. Как то так. Так вот, за что отвечает каждый из них? В обоих есть по 2 флага для каждой страны...

Отредактировано Onealex (21-05-2019 12:04:01)

0

925

#p95122,Onealex написал(а):

спасибо за пояснения насчет экипажа, вымпелов и.т.д. В игре есть два файла флагов в папке Library - Flag и Flags ... за что отвечает каждый из них?

Всегда пожалуйста.
flag.dat - содержат крупные флаги всех представленных в игре сторон. Если пользуешься модами, гигамодами, то к этому файлу проявляй внимание, так как в нём может отсутствовать флаг добавленной гигамодом стороны. Весь перечень сторон гигамода можно увидеть в папке Roster.
В самом файле:
нод с суффиксом "FLGC" - означает принадлежность флага к гражданскому флоту "Civilian".
нод с суффиксом "FLG" - относится к боевым кораблям.
Текстуры к этим моделям тоже отличаются, военные и гражданские флаги имеют характерное отличие. Помимо этого, не лишним будет изменить скорость движения флага, для боевого корабля - быстрее, для гражданского - медленнее.
flagS.dat - всё тоже самое, только само полотно в два раза меньше. Эти флаги устанавливаются на катера, ялики, баркасы, сейнеры (короче на суда в р-не 300брт).

Я недавно делал новую анимацию и увеличивал плотность полигонов флагов. Можешь посмотреть вот здесь. Только надо иметь ввиду, что многие стороны представленные гигамодами, в этом файле отсутствуют.

Отредактировано KOT (21-05-2019 19:21:25)

+1

926

#p95124,KOT написал(а):

Всегда пожалуйста.

Все сделал. Даже все независимо работает (флаги/вымпелы/команда на палубе/UZO). Вопрос: у меня UZO по умолчанию стоит на своем месте. Как мне сделать так, чтоб если бы я захотел им пользоваться, то надо его сначала установить (Shift+U) и только тогда оно бы появлялось?

Отредактировано Onealex (21-05-2019 23:05:37)

0

927

#p95125,Onealex написал(а):

Все сделал. Даже все независимо работает (флаги/вымпелы/команда на палубе/UZO). Вопрос: у меня UZO по умолчанию стоит на своем месте. Как мне сделать так, чтоб если бы я захотел им пользоваться, то надо его сначала установить (Shift+U) и только тогда оно бы появлялось?

Добавить клавишу "U" в Commands**.cfg не сложно, http://www.subsim.com/radioroom/showpos … tcount=407 но она будет работать при любом положении UZO! А вот как сделали в LSH что нельзя произвести выстрел торпеды, предварительно не открыв крышку ТА, надо посмотреть. Тоже есть своя логика. Нет UZO на мосту-не работает клавиша "U".

0

928

#p95125,Onealex написал(а):

Вопрос: у меня UZO по умолчанию стоит на своем месте.

Вопрос снят. Методом тыка все сделал сам...

+1

929

#p95127,Onealex написал(а):

Вопрос снят. Методом тыка все сделал сам...

Поделись методой

0

930

#p95128,Anvar1061 написал(а):

Поделись методой

Опусти UZO, так, чтоб его не было видно, где то в середину рубки. Потом нажатием клавиши оно установится на свое место и все. А чтоб в него нельзя было смотреть, когда оно не установлено, то в Commands.en убери кнопку U вообще

0

931

А можно как нибудь сделать чтоб самолеты вокруг авианосца чаще летали? А то могу встретить самолет где то в 5-10% случаев, что делает авианосец относительно легкой мишенью в игре...

0

932

#p95152,Onealex написал(а):

А можно как нибудь сделать чтоб самолеты вокруг авианосца чаще летали? А то могу встретить самолет где то в 5-10% случаев, что делает авианосец относительно легкой мишенью в игре...

Присоединяюсь к вопросу. Давно было интересно узнать, по какому принципу работает палубная авиация, и какие файлы за это отвечают.

0

933

#p95156,Trossschiff написал(а):

Присоединяюсь к вопросу. Давно было интересно узнать, по какому принципу работает палубная авиация, и какие файлы за это отвечают.


В config файле авианосцев прописываются авиационные группы (скрин). Также в файле Airstrike.cfg есть такая строка:
Default Air Strike Probability=30         ;[>0] Default probability to send an airstrike from an airbase (carrier)

Вот собственно и все. Я пытался, экспериментировал, но так и не смог добиться желаемого результата

Развернуть|Свернуть

http://s5.uploads.ru/t/AWeOR.png

+1

934

#p95157,Onealex написал(а):

В config файле авианосцев прописываются авиационные группы (скрин). Также в файле Airstrike.cfg есть такая строка:
Default Air Strike Probability=30         ;[>0] Default probability to send an airstrike from an airbase (carrier)

Вот собственно и все.


Нет не все! Еще вот

Poor Airbase Modifier=1.1            ;[>0] Modifier for poor airbase (carrier) rating
Novice Airbase Modifier=1.2            ;[>0] Modifier for novice airbase (carrier) rating
Competent Airbase Modifier=1.3            ;[>0] Modifier for competent airbase (carrier) rating
Veteran Airbase Modifier=1.4            ;[>0] Modifier for veteran airbase (carrier) rating
Elite Airbase Modifier=1.5

,а от уровня самого авика идет как часто он будет высылать самолеты.

0

935

#p95161,LUKNER написал(а):

Нет не все!

У себя тестировал на уровне Elite. Я вот че подумал. Может надо больше прописать ескадронов (Squadron1, Squadron2, Squadron3 и.т.д.) чтоб сделать большим "покрытие" вокруг авианосца? Тоесть этих 20 Свордфишей разделить на 10 групп по 2 самолета...

Отредактировано Onealex (04-06-2019 12:59:11)

0

936

#p95162,Onealex написал(а):

У себя тестировал на уровне Elite. Я вот че подумал. Может надо больше прописать ескадронов (Squadron1, Squadron2, Squadron3 и.т.д.) чтоб сделать большим "покрытие" вокруг авианосца? Тоесть этих 20 Свордфишей разделить на 10 групп по 2 самолета...


Надо сравнить с наземной базой. Кроме того чтоб тестить надо обнаружение от лодки сделать 100%, отдельно пропиши на лодку визуальный сенсор не менее 30 км, потому как генерация может быть иной чем ты ее воспринимаешь. К примеру авик регулярно тебе каждые полчаса подбрасывает самолет в радиусе 30 км (это опытная величина генерации 3Д объекта в игре) но сам самолет может пролететь курсом мимо твоих сенсоров, а ты будешь считать что игра ничего не генерирует.

0

937

#p95163,LUKNER написал(а):

Надо сравнить с наземной базой. Кроме того чтоб тестить надо обнаружение от лодки сделать 100%, отдельно пропиши на лодку визуальный сенсор не менее 30 км, потому как генерация может быть иной чем ты ее воспринимаешь. К примеру авик регулярно тебе каждые полчаса подбрасывает самолет в радиусе 30 км (это опытная величина генерации 3Д объекта в игре) но сам самолет может пролететь курсом мимо твоих сенсоров, а ты будешь считать что игра ничего не генерирует.


Я понимаю о чем ты говоришь. Но я вижу авианосец с 16 км, и пока он приблизится на растояние, на котором он увидит лодку и начнет огонь по ней нет ни одного самолета. И после перестрелки с авианосцем тоже нет. Идея сделать щит из самолетов вокруг авианосца и чем ближе к нему, тем больше его плотность

0

938

Идею понял сразу.

0

939

Разрешите  5коп.
ИМХО, авиабазы являют собой всего лишь центр R,  из которого самолёты исчисляют дальность своих полётов, вписанных в их конфиги, но не источник генерации ("взлёта"). Другими словами, самоли летают вечно и генерятся в любой точке заданной окружности,а не из точки авиабазы. У меня, например, R Свордфиша - 820. Поэтому, добиться их уплотнения возле авианосца можно путём уменьшения их R, причём значительного уменьшения. Буквально, до десятков км. Но это соответственно, повлечёт за собой.. Со всех других баз они будут летать не дальше.
Но в принципе.. Свордфиши по большому счёту ни на что, кроме базирования на авиках, не годятся. Потому и нехер им наверно, летать по 820.))
Наконец, можно сделать два типа Свордфишей:
Squadron1 = Свордфиш большой - 2-3 шт.
Squadron2 = Свордфиш маленький - 2-3 шт.
И будут летать, один у чёрта на куличиках, второй возле авика.

0

940

Проблема в том, что авик не является базой. Он является платформой для спавна самолётов, но как и с сонарами и гидрофонами на эсмах, весь арсенал остаётся неактивным до момента шухера - т.е. обнаружения признака подводной лодки. Об этом писал H,Sie только в контексте дрейфующего аэродрома в р-не бискайского залива. Именно превращение авика в аэродром с двигателем позволило спавнить самолёты рандомно и без обнаружения лодки. Но всплыл неприятный момент, чем ближе лодка к модифицированному авику, тем чаще спавнятся самолёты. В теме моддинга я уже писал вольную интерпретацию работ H,Sie, абзац с - Интересный свежак.

Отредактировано KOT (04-06-2019 17:27:44)

0

941

Ну, вот такая голова будет. Большая штуковина, верхня часть диаметром 130мм, в р-не крепления директора 140мм, а сам ресивер 220мм. Высота на стойке, без замка оптики, до середины подбородка.
Есть тема. Под переключателем на ресивере, на скринах его видно, была табличка или что-то в этом роде. Есть ли смысл её делать и если делать, то что там писать будем? На фото U-570 эта табличка просматривается, а вот содержание...

UZO|Свернуть

https://b.radikal.ru/b04/1907/94/68b8a07bd174.jpg

https://a.radikal.ru/a26/1907/f3/5e1b3af6ba82.jpg

https://d.radikal.ru/d35/1907/20/3edf4162ab6f.jpg

https://a.radikal.ru/a04/1907/04/1eebd494bb3f.jpg

https://d.radikal.ru/d13/1907/06/7995c169f4d6.jpg

Отредактировано KOT (03-07-2019 20:59:51)

0

942

#p95342,KOT написал(а):

Под переключателем на ресивере, на скринах его видно, была таблиxка или что-то в этом роде. Есть ли смысл её делать и если делать, то что там писать будем? На фото U-570 эта табличка просматривается, а вот содержание...

А какой размер у таблички? Может на ней была табличка для определения расстояния до цели в зависимости от высоты мачты, или что-то в этом роде?

0

943

#p95346,alex_and_r написал(а):

А какой размер у таблички?

Маленькая, высотой 25-26мм и шириной около 54-60мм
http://uboatarchive.net/U-570/U-570Photo5.htm

Сегодня выбрал высоты ног для всех вариаций. Проще было примерить на первом турме IXB высота борта 1520мм

Стойка от U570 на IX башне|Свернуть

https://c.radikal.ru/c07/1907/ac/03efccae842f.jpg

Отредактировано KOT (03-07-2019 20:12:45)

0

944

#p95349,KOT написал(а):

Маленькая, высотой 25-26мм и шириной около 54-60мм

Возможно какой-то заводской шильдик фирмы-производителя. Тогда наверное его лучше пока не делать вообще(до появления достоверной информации о надписи).
.

+1

945

Здесь один камрад достаточно красиво настроил пенные шлейфы от ПЛ в SH3.
Такой вопрос друзья но по SH4 - Если убрать (переименовать) из папки с подлодкой файл .val, а в нём находятся настройки пенных шлейфов ShipWake, то всё равно останется один шлейф который, видимо, по умолчанию имеют все корабли и ПЛ. Где он находится и где он настраивается подскажите. И ещё может кто умеет настраивать в SH4 шейдер ShipWakePS.fx чтобы уменьшить скорость движения текстуры пены и при этом пена расходилась в разные стороны от бортов.

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3