KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3


Моддинг SH3

Сообщений 701 страница 713 из 713

701

#КОТ
Андрей, а если установлены эффекты Моддинг SH3 , то какой алгоритм ты предлагаешь?

0

702

#p92188,Anvar1061 написал(а):

А если установлены эффекты Моддинг SH3 , то какой алгоритм ты предлагаешь?

Это те, которые "Bangs_accomp" которые я тебе наполнял? Так тут ещё проще, если ты их не правил и ничего не менял, то могу сам переписать и перезалить на FTP. Только нужна ясность по обновлённой текстуре взрыва зенитного снаряда из этого поста. Ставил или нет? Собственно, на подходе всплеск снарядов с бурунчиками и кисточками всплеска на атласах, так что могу сразу всё затолкать в "Bangs_accomp".

+1

703

Про текстуру взрыва уже не помню. Их там несколько было? По-моему одну из них ставил. http://www.mediafire.com/file/hyhg9iojc … _accomp.7z Делай JSGME-готовый мод, пока законтрил ;;Effect1=#plane_damaged

Отредактировано Anvar1061 (04-08-2018 19:01:30)

0

704

#p92192,Anvar1061 написал(а):

Делай JSGME-готовый мод, пока законтрил ;;Effect1=#plane_damaged

А... ну отлично. Я как раз хотел тебе написать, что текстуру в папку ты может и положил, но настройки генератора не выполнил. Это я уже подправил. Теперь немного подождать придётся, я как раз, оптом всплески переделаю.

Итак!
Ну что, справились с внедрением текстур подрыва зенитного снаряда? Если нет, то в обновлении донорских файлов эффектов, этот материал уже будет интегрирован. Сегодня на повестке, один из самых неадекватных эффектов, который можно наблюдать как при нападении на цель, так и при близком знакомстве с арт. вооружением надводного флота. Речь идёт о всплесках снарядов в воде. Открываем треню, заходим в урок арт. стрельбы и наблюдаем чудо из чудес - две круглые текстуры имитируют бурун воды + одна, похожая на скриншот выброса подрыва глубинки. Всё это вместе, должно создать у игрока эффект погружения в игру и глубокое понимание взаимодействия балистического тела с водной средой. За это безобразие ответственен генератор "&Shell_water_explosion" для большинства арт. снарядов и его старший брат "&Big_Shell_water_explosion" для снарядов самого крупного калибра. Разница в этих генераторах, только в масштабе эффекта, у первого помельче, у второго покрупнее, в обоих случаях архитектура эффекта неизменна. Есть ещё дочерние субгенераторы, но они не интересны, так как формируют пятно на поверхности океана. И я это рассматриваю не только в контексте стока, все! абсолютно все эффекты, во всех сборках, потугах, модах, выглядят ровно так, как это описано выше. Что это означает? Правильно! Снести и создать, внедрить и испробовать, насладиться аутентичностью и мысленно отправить "соответствующий" ситуации месседж румынским разработчикам.

Буквально вчера, компания Wargaming в лице проекта WorldOfWarships раскошелилась на пол гектара текстур в виде атласов всплесков, взрывов, дымов и прочего. Это значительно ускорит обновление эффектов всплесков и отдалённых от игрока взрывов (вторичная детонация при пожаре, самоуничтожение зен. снаряда и прочая мелочь). Полностью заменить собой работу в Magic particles не получится, но буквально за утро, с помощью заимствованного, удалось решить закавыку с кисточками всплеска 20-37мм снаряда. Всплески арт. снарядов тоже переработаны, буду пробовать улучшить на картошкиных текстурах. Все всплески падения осколков уже переделаны. Они не примечательны, но уж всяко интересней стоковой полупрозрачной "короны".

Пример до сведения цветов на фоне стока|Свернуть

Эффект на разной стадии мультипликации

https://b.radikal.ru/b13/1808/c8/83b04b5926e6.jpg

Отредактировано KOT (05-08-2018 18:33:41)

+1

705

Всплеск падения снаряда среднего калибра в воду.
Не могу определиться с высотой столба. Смотрю видео, но оценить высоту сложно, тем более он на фоне катера - цели (хрен его знает, каких он размеров, метра три?).
Вот само видео, см. с 10 сек:  https://www.youtube.com/watch?v=OpK2jE_4kkM&t=307s

А вот, что получается|Свернуть

https://c.radikal.ru/c21/1808/a9/5e6da1dfe6ae.jpg

Для того чтоб не смотреть на пиксели перед камерой, все атласы всплесков 2048х2048. Конкретно в этом эффекте сейчас используется 4 атласа, но один буду удалять или менять на партиклы мелкой дисперсии в основании столба. Тестировал на ноуте - полёт нормальный.

Отредактировано KOT (06-08-2018 20:34:59)

+1

706

Привет всем. Ребят, подскажите как мне это открыть, чтоб редактировать параметры?

Развернуть|Свернуть

http://s5.uploads.ru/t/vR29m.jpg

Отредактировано Onealex (08-08-2018 02:16:42)

0

707

#КОТ

#p92192,Anvar1061 написал(а):

Пока законтрил ;;Effect1=#plane_damaged

А должен ли я переномеровать после этого Effect2 и Effect3 в Effect1 и Effect2 соответственно?

0

708

#p92223,Anvar1061 написал(а):

А должен ли я переномеровать после этого Effect2 и Effect3 в Effect1 и Effect2 соответственно?

Да. Нумерация эффектов на конкретном боксе должна быть последовательная, без пропусков.

#p92218,Onealex написал(а):

Ребят, подскажите как мне это открыть, чтоб редактировать параметры?

Это генераторы из СХ5 у них некоторые байты отличаются от СХ3 4 и программа не может их прочесть. Но можно hex editor-ом. Экспортируй этот генератор в raw chunk и правь на здоровье. Потом программой обратно импортируешь. Но можешь и без экспорта. Целиком файл открой в  xexed  а смещение редактируемого генератора возьмешь вверху s3d. Если не отображает, то в настройках программы поставь - расширенный заголовок.

+1

709

#p92225,KOT написал(а):

Это генераторы из СХ5...

Не могу разобратся. Можно как нибудь отображение настроить? Не могу понять где тут значения параметров...

Развернуть|Свернуть

http://s8.uploads.ru/t/iUzT6.jpg

0

710

Новые эффекты от КОТ

0

711

#p92231,Onealex написал(а):

Не могу понять где тут значения параметров...

Будешь править генераторы СХ5, на параметр "OverGeneratorLife" внимания не обращай. Он может и работает в СХ5, но к СХ3 никакого отношения не имеет. Не крашит игру и ладно.
Итак, ты цвета хочешь подправить. Заодно подумай о масштабе эффекта по отношению к сцене СХ3, мне кажется, все эффекты СХ5 несколько не соразмерны и выглядят больше необходимого.
Запускай S3D и hex-ed. В S3D открой любой файл с партикл генераторами, главное чтобы он мог их читать. S3D ты будешь использовать как наглядное представление действий. Раскрой список цветов любого генератора. Как правило блок состоит из 6-ти секций (можно и больше, если задумка масштабная). Каждая секция может быть использована для назначения цвета на партикл по времени его жизни. Время жизни обозначается от 0,0 до 1,0. Например: 0,0 255 255 255 (в самом начале белый), 0,5 00 00 00 (к середине жизни чёрный), 1,0 127 127 127 (в конце жизни серый), итого, условно задействовано три первых секции. Все секции после установки времени жизни партикла в 1,0 не читаются и игнорируются движком игры. Что там будет прописано совершенно не важно. Выставляй в любой секции цвета желаемый оттенок, главное, получить цифры цветов RGB.
А теперь в hex-ed отсчитывай редактируемый участок жизни (4 байта), пропускай время жизни (4 байта) + пустой байт и меняй цвет в оставшихся (трёх байтах). Каких либо меток в коде, типа - это секция-1, это секция-2 и т.д. нету, так что не торопись. Цвет будешь вписывать наоборот. Если в S3D цвет выглядит как 10 127 255 то в hex-ed  FF 7F 0A (255 127 10). На счёт пустого байта я до конца не уверен, но применения ему я не нашёл. Если затрудняешься интерпретировать десятичное представление цвета в 16-чный воспользуйся калькулятором в инженерном режиме.
Из моей практики. Экспортирую в raw chunk исследуемый генератор СХ5. Создаю стандартный генератор в S3D его тоже экспортирую (чтоб целый файл не скролить), и копирую в него целые секции кода интересующего генератора СХ5 через hex-ed старательно избегая копирования не воспринимаемых байтов, затем, импортирую наполненный генератор обратно в файл и уже средствами S3D анализирую и редактирую. Или иначе, готовлю генератор (создаю секции параметров, прописываю ссылки на материал, условия работы генератора) и читая в hex-ed значения донора сразу вписываю в пустышку. Но, этот способ муторный, глаз замыливается. Из плюсов такого подхода - удобство редактирования, свобода в экспериментах с материалами и вроде быстрее грузится сцена (субъективное ощущение).

На скрине, врезка секции цветов не от рассматриваемого генератора, цифры не сравнивать, они не соответствуют, это чисто пример расположения блоков кода.

Ху из ху|Свернуть

https://d.radikal.ru/d08/1808/2d/40cd81e7f6f3.png

Зы: Если идеи редактирования эффектов зацепили и есть желание продолжить, то поможет такой хинт. Например, можно искать эффект или нод эффекта по id. Его достаточно скопировать в блокнот и отзеркалить побайтно, так как в hex-ed он читается справа налево.

+1

712

Сразу уточню, если запутались, какие материалы уже добавлены, каким надо обновить текстуру, а какие ещё не скопированы, воспользуйтесь поиском по id или по имени материала через Ctrl+F.

Так как в ходе исследования ранее не используемых мною генераторов, выявились схожие типа #plane_damaged и #plane_smoke потребовалось сделать им разные атласы, не, ну это не дело, два примерно одинаковых генератора и на одинаковых текстурах? Бред. Теперь, #plane_damaged использует материал LightSmoke.tga Но! с новой текстурой. Обязательно обновить этот материал, предыдущий удалить! (текстура невыразительна в динамике событий). А #plane_smoke использует новый материал PlaneSmokeLight.tga (к добавлению в materials обязателен).

#plane_damaged теперь генерирует серо-чёрный дымок предваряя собой критическое повреждение двигателя и его возгорание. Выглядит такой мотив вот так:
Effect1=#plane_damaged, 40
Effect2=#plane_on_fire, 80

Назначить на [**_PlaneEngine]

#plane_smoke со светленьким дымком, имитация потери жидкостей или пробой радиатора. Назначается на крылья всем бомберам, истребителям лучше на фюзеляж (жаль бокса для него нету), точнее тоже на крылья, так как эти боксы самые главные в обеспечении способности летать супостату.

Вот собственно и весь набор на самолётах. Назначать на [PlaneSmoke] и [PlaneFire] дымы и соответственно огонь, совершенно не продуктивно. Во первых, эти боксы остались от нереализованных идей, а во вторых, от их дымления и горения ничего важного кроме расхода ресурсов системы не происходит. Если дымит двигатель или крыло, то это понятно - смерть смоля близка, а если дымит [PlaneSmoke] то это можно приравнивать к включению дымовой шашки на авиашоу. Зрелищно? Да. Информативно? Нет. Самолёт не имея повреждений на себе, но с повреждённым и дымящимся боксом  [PlaneSmoke] ничуть не утрачивает характеристик и может летать вечно. Использование всяких взрывных эффектов назначаемых на ещё "живой" самолёт, считаю перебором и элементом аркады. В перспективе, значительная переработка эффекта падения в воду.

Все сплеши осколков и прочей дребедени падающей в воду, получили обновлённые генераторы. После сравнения id можно копировать целиком, в генераторе появился субнод для пятна на воде и копирование кусками может утомить. Единственным минусом отмечу, что атлас расходящегося круга всплеска не до конца прорисовывается из под тайлов воды. Толи это МЕР5 толи рендер не справляется, но факт на лицо, иногда эта текстура перекрывается волной, кисточек всплеска это не касается и видно лишь при взгляде вплотную, Event камера не разглядит. В принципе хватило бы одного генератора $Object01_Splash и переназначить на него все генераторы которые используют подобные сплеши, но пока оставил так, а то половине файла придётся переинитить id. По задумке румын, эти сплеши должны отличаться по размерам, но как это выглядит... Я не стал выдумывать, а всем генераторам кисточек сплеша назначил разброс размеров в пределах 0,2 от номинала. Если покажется, что сплеши слишком одинаковые, то можно увеличить разброс до 0,5. Советую пересмотреть кол-во генерируемых осколков от генераторов типа #Splinter_explosion #Shell_fire_explosion @ref_secondary_bomb_explosion и прочих. Их обилие превращает обстрел судна в буйство всплесков в непосредственной близости от цели.

Переписан и заново активирован к использованию генератор @Ref_Sinking_foam Этот генератор простаивал (проверено - сток, NYGM, сборки на основе СХ4), взамен него, был &debris_water_explosion который начинал работать при всплытии кусков ящиков из файла debris.dat и формировал на поверхности светлое, округлое пятно на 30 секунд. Но, так как я переписал &debris_water_explosion на формирование разводов на воде и сплешей только вокруг всплывающих объектов R=3м, t=10сек, то его размера явно не хватит на имитацию потопления судна. @Ref_Sinking_foam надо привязать на пожар #Fire_big и #Fire_small в настройках контроллеров WaterInteraction этих эффектов установить линк id на @Ref_Sinking_foam и установить флаг WorldLink=true (эти контроллеры уже прописаны у всех). Теперь пена и всплески потопления будут появляться при потоплении источника пожара, а не как было раньше, когда такие суда как С2 или С3 полностью скрывшись под водой, вдруг начинали выбрасывать на поверхность ящики и запускался генератор &debris_water_explosion (опомнился...).
Итого: @Ref_Sinking_foam - масштабный эффект потопления судна см. скрин
&debris_water_explosion - подобный по архитектуре эффект, но размером не больше площади всплываемого мусора. Единственная коллизия может получиться, если использовать материалы мусора из LifeBoat&Debris.dat. Дело в том, что модифицированный debris имеет дополнительные ноды для рождения большого кол-ва мусора, типа Over_Water_**. Расчёт идёт на то, что СТОКОВОЕ пятно &debris_water_explosion будет перекрывать весь родившийся мусор, но новый генератор ориентирован на инд. использование. Выход есть. Надо добавить в каждый нод Over_Water_ контроллер "WaterInteraction" с линком на id генератора &debris_water_explosion и установить флаг WorldLink=true. Теперь под каждым куском мусора, ящика, будет рождаться эффект. На всякий случай включил наполненный файл debris.dat V. от 23,05,2008 ессно он больше ориентирован на совместное использование с "LifeBoat&Debris", но по моему, в стоковом режиме тоже будет работать.

Выстрел из лодочной пушки $Gun_deck_camera_muzzle_flash. Говорить особо нечего - ставим, стреляем. Не совсем уверен в цвете выхлопа, по моему, он должен быть более светлым, но с чего бы это, сорт пороха отличный от других???... да и подправить текстуру не трудно. Механизма продувки конечно не было, но с дымком эффект более живой. Для моделирования разноразмерных и разноскоростных выбросов свойственных естественному поведению выстрела, нужен работающий "OverGeneratorLife" меняющий хар-ки генератора, а не партикла, но он появился только в СХ5 и вряд ли работает в СХ3. Жду рецензий по цвету дыма.

@Bulet_spark в целом этот генератор остался без изменений, а вот материал SmokeExpl.tga надо обязательно обновить, текстура получила закручивание облака разрыва. Можно не обновлять весь материал, а просто перезалить текстуру.

#Shell_fire_explosion
Вернёмся к генератору подрыва снаряда при попадании. Я уже озвучивал проблему, что если попасть в мачту или трубу цели, то хорошо заметно горизонтальное распространение частиц. Взрыв объёмный, но распространялся только в горизонтальной плоскости. Этот досадный недуг побеждён. Заменять нечего, там только шесть цифр вписать. Итак, открываем particles.dat идём по адресу #Shell_fire_explosion и открываем генератор с именами эмиттеров "Dust1" и "Dust2" в ноды #Shell_fire*** не лезем, там всё пучком. Теперь скроллим до параметра "Velocity" и меняем SpeedDirection для ВСЕХ осей на 0,5 т.е. X=0,5 Y=0,5 Z=0,5 Вот и всё, теперь взрыв во всех отношениях объёмный. На всякий случай, целиком обновил этот эффект в донорском файле.

Трассеры @Bulet_trace_Fast и @Shell_trace_Fast Сейчас у всех прописан материал 512х512 в режиме ADD. Т.е. сам рисунок текстуры, его насыщенность почти не играет роли, так как колеровка задаётся самим генератором, параметром Color. Похоже Рубини или кто там копипастом из СХ4 занимался, стремительно догоняет ТР.
Дабы не плодить генераторы в донорском файле, предлагаю следующее. Открыть перечисленные генераторы и изменить id материала на 0x141125e90c6e6137 Это  скромная текстура выполненная в монохроме, свечение равномерней, ресурсы экономятся.

Для тех, кто только сейчас взялся за внедрение эффектов, всё что находится в донорских файлах к копированию обязательно! Упоминания про обновления текстур, относится только к сборкам эффектов выпущенных ранее. Напоминаю, копирование куста эффекта, со всей внутренней структурой выполняется комбинацией Ctrl+Shift+C вставка Ctrl+V, вырез куста целиком  Ctrl+Shift+X. Для вставки куста в конкретное место файла, открыть полностью всю структуру вышерасположенного куста, выделить самый последний в кусте контроллер, и вставить копируемый куст Ctrl+V. Вставленный куст будет расположен строго в планируемом месте.

Пример сплешей потопления|Свернуть

https://c.radikal.ru/c29/1808/35/c766739998fd.jpg

Непосредственно архив:
https://yadi.sk/d/Shs-yPwe3aA9L3
Ранее опубликованные ссылки на генераторы и текстуры аннулировал. Они потеряли актуальность.

Отредактировано KOT (13-08-2018 16:00:15)

+1

713

В Particles.dat
http://sh.uploads.ru/t/wvZ7Y.jpg
позицию 100 наверное нужно поднять на 99 и тогда ParticleGenerator ы 100 и 101 по порядку? Или это не существенно?

#p92246,KOT написал(а):

Открыть перечисленные генераторы и изменить id материала на 0x141125e90c6e6137

А куда исчезли трассы от пуль 2.0 cm Flak 30/38? Я привык по ним корректировать огонь. Очевидно id нужно изменить только в одном @Bulet_trace_Fast
PS. Не помогло. Id оставил прежними. Или я в Materials что-то пропустил?

Видео|Свернуть

Отредактировано Anvar1061 (Сегодня 07:06:40)

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3