KSD TEAM

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3


Моддинг SH3

Сообщений 551 страница 595 из 595

551

#p85593,KOT написал(а):

флаги, что в своё время собрал Anvart.. …bump нету..

Не понимаю, зачем флагу бамп, если флаг НЕ имеет выпуклостей и впадин?

#p85593,KOT написал(а):

Я готов смириться с одним полотном в 6400 полигонов

А я не готов. Считаю, лучше слабая(ИМХО, вполне нормальная) анимация за 800 от грамотного моддера, чем сильная за 6400 от дурака.
К тому же, для реализма роль флага, ИМХО, второстепенна.
Мне, пжлста, эксклюзивом оставьте тот, что был.

#p85593,KOT написал(а):

либо правильное направление вращение решётки и корявый паркинг, который ещё надо поймать или будет торчать поперёк турма, либо вращение модели антенны в противофазе луча, но правильное расположение антенны в шахте. Скрипя сердцем собираю лодки с модом FuMO30.

Оставь сердце в покое. И зубы тоже, если что.)
Решётка не по пеленгу: поймали контакт, продолжили поиск других контактов, что такого.. а если сам в рубке радиста – плевать на решётку, ибо, её не видишь.
Или антенна, весьма реалистично выпирающая наружу, сквозь стенку шахты, на красивом скрине/видео..
Что тут вообще, обсуждать?

#p85593,KOT написал(а):

мне кажется, что "усы" антенны в стенке пенала торчать будут, турма под шнорхель у меня нету, примерить не могу, это так догадки

Торчать будут. И турм под шнорхель у тебя есть, ранее высылал, минимум, дважды.

#p85593,KOT написал(а):

В качестве "ранней" игровой модели, думаю, вот такой будет актуален. А цилиндрический шнорхель, можно изготовить как поздний…
…В любом случае развития этого проекта, полагаю, надо бы сделать WR модели. Они вообще будут востребованы в доп. визуализации такого агрегата?

Будут.
Последнее время постоянно вздрагиваю от мысли: что будет, если к этому роботу самоделкину придёт осознание того, сколько разновидностей турмов существовало в реальности...
Андрюха, отложи шнорхеля пока в сторону(далеко и надолго), сбавь обороты и отдышись. Давай сначала закончим основное и первостепенной важности, а ближе к концу(которого не видно)будет видно.

#p85593,KOT написал(а):

кто запилил трубы с замками шнорхелей на турмы? Мудрый ты или опять ТР?

Смотря, о каких трубах и замках речь. Тип лодки, автор мода и пр..

#p85593,KOT написал(а):

Кто это такой "FuMO391"

СПО для XXI. Крепится на шнорхель. Автора задумки не знаю. В нашем Sensors реализовано Сашкой Коваль.

#p85593,KOT написал(а):

У меня, твой контроллер указал на файл TorpedoEject.dat…
.. BoldEject.dat редактировался в 2007 году и видимо это авторский замут GWX…
…Проверь у себя наличие файла BoldEject.dat... .. Мне лично интересно само присутствие файла BoldEject.dat он вообще в стоке существует?

"Мой" контроллер указал правильно. BoldEject.dat у меня нет. В стоке тоже нет. Это авторский замут GWX.

#p85593,KOT написал(а):

если он есть, то на него надо переадресовать связь контроллера "wpn_BoldsLauncher"..
касается пользователей GWX!!! авторы накосорезили и здесь. Один из контроллеров обращается в пустоту..
Во всех случаях id параметра eject_effect должен обращаться на id нода @bold_eject файла BoldEject.dat..

Зачем переадресовывать ?
С какой стати стоковый eject_effect должен обращаться к BoldEject.dat от косорезов?
Андриано, крейсер тебе в бухту.... я не хочу усложнять игру неродными, ненужными ей, косячными файлами!
Если тебе так горит, собирай две версии мода: сток и GWX, причём, сток в абсолютном приоритете.
Если у тебя приоритет - GWX, я уволюсь по собственному желанию.

#p86086,KOT написал(а):

включил все антенны сразу, чтоб было понятно, кто где стоит. Как тебе такая расстановка, нормально?

Там ещё, как бы, вахта стоит. И офицер. Про них, надеюсь, не забыл?

#p86086,KOT написал(а):

планки обшивки стойки не забыл выщелкнуть?

Выщелкну. Когда приступлю к VIIC(года через два).

#p86086,KOT написал(а):

Я уж ненароком подумал, что ты на рабочую модель башни рефлексию навесил, даже проверять полез)))

Сдаётся мне, в этом месте меня  сравнили с ТР..

#p86086,KOT написал(а):

Далбаная срань этот GWX.

Согласен.

#p86086,KOT написал(а):

Никто не сталкивался с таким явлением, когда при попадании снарядов, вахтенного трясёт. Ну, не буквально, а как буд-то пошатывает…… Мне сделать-то не сложно, вопрос, эта анимация вообще реализована в игровой сцене?

Насчёт вахтенного не знаю.. а сам уже  чувствую некоторое потряхивание. От твоих бесконечных идей.

#p86086,KOT написал(а):

А у нас в игре, для VII лодок, правильное вращение лопастей пропеллера? Сейчас при виде сзади Л. проп. по часовой, Пр. проп. против часовой. А вот на фотографии Л. проп. против часовой, а Пр. проп. по часовой...

пропеллер кендрасу в... Плашмя.

#p86086,KOT написал(а):

Исправить конечно ничего не получится, алгоритм управления пропеллерами зашит в коде, да и местами винты менять нельзя.

слава аллаху.

#p86086,KOT написал(а):

Если монтировать фундамент шнорхеля изначально и рендерить корпус с ним, то торчащий не по эпохе край втулки (или гидроцилиндр на VII серии), будет портить вид и даже маска не поможет. Жить с этим или утапливать под палубу???

Представь: из палубы торчат аппендиксы агрегата, который.. ещё не изобрели..
Ты допускаешь мысль, что с этим можно жить?
И вообще:

#p86086,KOT написал(а):

Или есть вот такой вариант… .. … итдтп…. …. … … там все механизмы торчат наружу….. …Трубка IXC. Основание трубки ещё допилить трошки надо. Чертежи мыльные.....

Уже ничего не понимаю: давеча предложил тебе взяться за создание всех лодок..по новой, с нуля.
Ты отмахивался, как от чумы: "чу, меня, чу!". И вместе с тем, помаленьку-полегоньку, сделал уже едва не половину того, что украдено до нас: ВВС, UZO, перископы, стойки, фонари, бинокли, радары, гидрофоны, винты, шнорхели, их оборудование… про орудия не говорю.. И тормозить, смотрю, не собираешься.
Минимум, дважды скидывал тебе файл Мах турм 3: там давно готов весь комплекс шнорхельных приблуд, о которых ты написал целый абзац. Скрины везде столетвобед… И не видеть их ты не мог. Конечно, до уровня твоего профессионализма там далеко, но факт в том, что они есть. Но этот факт не мешает тебе молчком и тут  выпиливать всё новое(вместо того, чтоб пилить орудия), вынуждая меня снова и снова откладывать в сторону свою работу, чтоб заниматься оптимизацией и текстурированием новых объектов, отправляя свои собственные прошлые усилия в топку. 
Я, безусловно, как и все, приветствую изменения в лучшую сторону.. Но если ты таки решился полностью перекроить все лодки, тогда почему я об этом не знаю? А если нет, то зачем продолжаешь всё переделывать?
Давай уже договоримся: либо, ты, действительно, берёшь на себя всю переделку и тогда я с радостью сворачиваю свои потуги, либо, ты, таки, остановишься уже на тех нюансах, которые к моей деятельности отношения не имеют. Ибо, у меня нет ни малейшего желания делать(или обдумывать, как делать)то, что впоследствии, один хрен, будет выброшено, потому что, ты всё переделаешь. А также, с удивлением наблюдать, как на лодках с каждым днём остаётся всё меньше мест, над которыми я когда-то парился, и однажды настанет смешной момент, при котором будет уже непонятно,  кто такой Вайс, и почему считается одним из авторов мода семёрок наравне с его настоящим создателем КОТ-ом.
.......................................
Ещё один шнорхель-момент: ранее мы с тобой его уже неоднократно обсуждали и в абзаце ты о нём упомянул, но почему-то в ошибочной трактовке:

#p86086,KOT написал(а):

Да рендер корпуса будет без теней под фундаментом, но можно для рендера его туда поставить и затем убрать, как это сделано с рендером основания пушки, один чёрт под маской этого не будет заметно.

Не знаю, что ты подразумел под "рендером корпуса", но "под фундаментом" наталкивает на мысль о шнорхельном вырезе в палубе..
Он-то, как раз, без рендера НЕ останется при любых схемах внедрения.
А вот ТУРМ..на котором существенный обвес из трубы и кронштейна, при любых раскладах остаётся голым. И здесь никакими нодами-контроллерами обмануть игру невозможно. Об этом я и твердил тебе всю дорогу, когда настаивал на варианте отдельного субмода "шнорхель".
Чёткое представление о том, что получится при попытке оставить турм без теневых следов шнорхельного хозяйства, можно лицезреть на моём же моде IX: здоровенные труба и кронштейн в рендере, а на турме от них ни шиша. Турм, ниша, шнорхель.. всё в АО, а теней от трубищи и кронштейнища на стене турма нет. Красота. В тот момент в этом вопросе я смалодушничал, пойдя на поводу у Коваля.
Теперь отступать от своего замысла не буду. Поэтому, снова, два "либо":
Либо, ты собираешь две версии мода, одна из которых мне(бескосячная, но с ЕЩЁ ОДНИМ отдельным субмодом), а другая – тебе( "под ключ", но с косяком АО), либо… даже не хочу это вслух произносить..
Про анимацию шнорхельного подъёмного механизма скажу коротко: задумка симпатичная, но из того же разряда, о котором сказал в ЛС под кодовым названием "кендрас".

0

552

#p86114,Wise написал(а):

Давай сначала закончим основное и первостепенной важности, а ближе к концу(которого не видно)будет видно.

Да я что против чтоль. Я же говорю, пилю куклы, вот по виерлингу инфа появилась, рули, винты, дело движется. Просто я от всего этого тоже отдохнуть хочу, не пить же... Вот в шнорхелях нахожу оттдушину. Делаю пока настроение не вернётся.

#p86114,Wise написал(а):

Там ещё, как бы, вахта стоит. И офицер. Про них, надеюсь, не забыл?

Я его спецом убрал, чтоб он не позорил вид. Конечно расстановка была проведена со всеми мыслимыми позами этий куклы. Чтоб даже фуражкой не чиркнул по мачте. Всё пучком, не волнуйся.

#p86114,Wise написал(а):

С какой стати стоковый eject_effect должен обращаться к BoldEject.dat от косорезов?

Это исключительно для GWX пользователей. Вот плавают ребята десять лет и не знают, что косяки косяками понатыканы в моде (пардон за тавтологию). Это я так популяризирую мод)))

#p86114,Wise написал(а):

пропеллер кендрасу в... Плашмя.

Сегодня закину, с механизмом стрельбы спаренной установки и амеровскими перископами. Пора от это ... избавляться. Может пиндософилы порадуются))) А пропеллеры это так, проба пера, никогда в инвенторе не моделировал тела двойной кривизны. Теперь в конструкторы сеперджетов подаваться можно)))

#p86114,Wise написал(а):

Уже ничего не понимаю: давеча предложил тебе взяться за создание всех лодок..по новой, с нуля.

#p86114,Wise написал(а):

Минимум, дважды скидывал тебе файл Мах турм 3: там давно готов весь комплекс шнорхельных приблуд, о которых ты написал целый абзац.


Да я по дурости удалил всё что ниже рубки, включая болванчиков и сторонние детали. Файл-то весит много, вот хотел облегчить. Пойду в архиве покопаюсь. Лёш, это предложение отличное, но корпус ни 1-4 рубки я сделать не смогу. Точнее после импортёра это будет просто ужас. Для девяток,  сейчас, худо бедно эскизы строю, втихую пробую импортировать в Мах, так что про обводы башни говорю серьёзно, семёрки я не вытяну. Лучше уж оставить рубки как есть, а оборудование, ну его же не сложно вычленить или заменить, в конце концов-то. Ты представь, что я буду заново в инвенторе пропилы в палубе делать... И вообще, страшен чёрт только на словах. Я же не говорю, что давай я буду в интервале 1-4 недели новые приблуды подкидывать. Если я что то и делаю, то это не изменяет общую геометрию турма.

#p86114,Wise написал(а):

Скрины везде столетвобед…

Ты имеешь ввиду, то что на субсиме в теме лежит? Я это видел, но этого мало, были два гидроцилиндра, отличались по размерам, вот хочу посмотреть вблизи, в чём их отличия и уточнить взаимосвязь механизмов подъёма. Ты хоть ссыль кинь, где этого добра "столетвобед". Я вот вчера вечер провёл в интернете, а он мне по привычке пушки подсовывает, скотина...

#p86114,Wise написал(а):

е знаю, что ты подразумел под "рендером корпуса", но "под фундаментом" наталкивает на мысль о шнорхельном вырезе в палубе..

Ну да, точно,палуба-то в модели башни. Именно этот пенал я и имел ввиду.
Ладно, дай мне времени покумекать, может что то с текстурой АО можно будет сделать, ведь есть же контроллеры шифт текстур или типо того...
А про задумку анимации скажу так, эта идея ещё только готовится и варится, как будет готова пойдёт на тест, но кроме выделения текстурированного шнорхеля по кускам (балки, оси, тяги) ничего больше не понадобится. Несколько контроллеров и всё.

Отредактировано KOT (11-08-2017 15:10:09)

0

553

#p86114,Wise написал(а):

А я не готов. Считаю, лучше слабая(ИМХО, вполне нормальная) анимация за 800 от грамотного моддера, чем сильная за 6400 от дурака.

Поддерживаю! Для "тряпки" жертвовать 6400(!) полигонов - форменное безобразие!

0

554

#p86134,Vivens написал(а):

Поддерживаю! Для "тряпки" жертвовать 6400(!) полигонов - форменное безобразие!

Я тоже поддерживаю и более того, активно работаю над анимацией полотна. Странно, что с 2013 года это никого не интересовало. Да и на корабли тоже по 6400 были сделаны... Видишь Лёшка просит "эксклюзивом оставьте тот, что был.". А мне этот "эксклюзивный" на фоне турмов, ну совсем не нравится (скрин выше по теме). Вот и хочу на 1300 полигонов сделать для лодки и на 900 для целей. На 900 уже вроде есть в наличии, их только пересобрать надо.

Лёш,ты вот говоришь а на кой ляд bump для флага? А вот когда доделаю, увидишь, там эти впадины по всей модели постоянно гуляют под напором ветра. Да и полотно живее выглядит. По сути тот же uv2 только под bump текстурой.

Отредактировано KOT (11-08-2017 16:15:01)

0

555

#p86144,KOT написал(а):

Парад антенн

Gute gemacht!
Но пеленгаторная антенка так и осталась как в раннем детстве (т.е. без вертикального штыря для определения пеленга). Это не претензия, если что...

Отредактировано Bear H (11-08-2017 16:37:47)

0

556

#p86126,KOT написал(а):

тоже отдохнуть хочу, не пить же...

Не пить, конечно.
Но странно ты отдыхаешь: сменой кирки на лопату.)

#p86126,KOT написал(а):

пропеллеры это так, проба пера, никогда в инвенторе не моделировал тела двойной кривизны. Теперь в конструкторы сеперджетов подаваться можно)))

#p86126,KOT написал(а):

Для девяток,  сейчас, худо бедно эскизы строю, втихую пробую импортировать в Мах, так что про обводы башни говорю серьёзно, семёрки я не вытяну.

Тоже странная деградация: двойную кривизну пропеллеров-легко, обводы девяток – худо-бедно, обводы семёрок – не вытянуть.)) Ладно, будем считать, что я поверил.))

#p86126,KOT написал(а):

может что то с текстурой АО можно будет сделать, ведь есть же контроллеры шифт текстур или типо того...

Мысль твою понял.. Посмотри, может и, правда, чего накопаешь. Но я сомневаюсь..

#p86144,KOT написал(а):

Вот и хочу на 1300 полигонов сделать для лодки и на 900 для целей.

На это я согласен.

#p86126,KOT написал(а):

ты вот говоришь а на кой ляд bump для флага? А вот когда доделаю, увидишь, там эти впадины по всей модели постоянно гуляют под напором ветра. Да и полотно живее выглядит. По сути тот же uv2 только под bump текстурой.

Что это тот же uv-2, ёжик знает.
1. гуляние впадин по плоскому объекту, НЕ есть впадины самого объекта, для подчеркивания которых и существует бамп.
2.
   а)Бамп срисовывается с текстуры.  На текстуре рисунок национального флага, а не гуляющие впадины. Этот рисунок плоский, как сам флаг в развернутом виде.
   б) Бамп рендерится со статичной модели. Следы "гуляния впадин" также, будут статичны, в то время, как впадины будут гулять.
По-прежнему, не понимаю, зачем флагу бамп. Ок, жду, когда доделаешь.

#p86126,KOT написал(а):

Лучше уж оставить рубки как есть, а оборудование, ну его же не сложно вычленить или заменить, в конце концов-то

Ты так и не понял, о чём я толковал. Ладно, об этом и о другом в ЛС чуть позже.

0

557

Вот Лёш, текущие наработки в инвенторе по первому IX турму. Этих наработок гораздо больше, но они пока что в виде черновиков в AutoCAD. Что касается инвентора, то всё выглядит пристойно. Но, мели начинаются при импорте в Мах. Все потуги описывать не стоит, это простая рутина, поймать оптимальную плотность полигонов, с внесением принудительных искажений геометрии на этапе моделирования  в инвенторе, чтоб потом, импортёр "на...вертил" в нужном напрпавлении. И всё равно, плотность кидает из края в край, тот же козырёк дефлектор... Он либо монстроузный по весу (~3000), либо уродец (~460). Вот поймал примерно оптимальное соотношение, вес некоторых частей на скрине. Я тут памятуя о твоём предложении прикидывал, что и как можно исполнить для турмов VII серии и мне честно говоря становится неуютно. Это прорва времени на импорт, с неясным, окончательным улучшением качества турма. Да трубчатое ограждение, безусловно будет в выигрыше, да общая геометрия будет иметь +- реальные пропорции, но на фоне того, что уже сделано, это может не только затянуть по времени, но и поставить в трудное положение по текстурированию. Сам же выкладывал скрины, что там импортёр подкидывает и ведь я не могу ничего исправить. Это что, очередной ла манш прорубть будем? И ведь все семёрочные турмы изобилуют плавными линиями, у меня один рупор тайфуна уже ассоциируется с полигональным уплотнением под тысячу и это без прикидывания, сколько вершин будет внизу, а сколько вверху. Я даже от попыток моделирования турма IXA отказался, его необходимость конечно сомнительна, просто красивая башня, но сама форма турма наводит на мысли о трудностях импорта и очередных танцев с бубнами, как это выглядит ты уже знаешь))).

IX турм, пролог|Свернуть

http://s018.radikal.ru/i527/1708/a8/a9723ce5cad6.jpg

http://s014.radikal.ru/i328/1708/fb/82ea5d837721.jpg

http://s018.radikal.ru/i518/1708/ac/98f27a65eca6.jpg

Андрей (Anvar1061), посмотрел я файл с флагами, как ты сказал, без пароля. У меня отработалась привычное прерывание чтения по адресу 0x014f452e т.е. пароль стоит. Ну да не суть, файл уже и так взломан. Anvart просто добавил инфу с отрицательной суммой в конце файла. Видимо игра не отрабатывает этот кусок, а вот для S3D это уже критично. Тупо снёс эту секцию и всё открылось. А ты сам пробовал открыть этот файл "SubsFlag.dat"? С другой стороны, мне нужна была только структура этого файла, чтоб привести к единому значению при переделке лодочного флага и соблючти id связи. Судя по тому, что я увидел во вскрытом файле, она соответствует напичканому монстру от ТР.

Теперь снова Алексей. Вот смотри как влияет bump на полотно. Или, как ты думаешь, можно эти текстуры просто спечь и сделать меш с одной текстурой?

Bump or not Bump|Свернуть

без Bump

http://s018.radikal.ru/i517/1708/8f/05f5b4e35b33.jpg

с Bump

http://s019.radikal.ru/i621/1708/e3/f5bbcb256865.jpg

0

558

#p86228,KOT написал(а):

от смотри как влияет bump на полотно. Или, как ты думаешь, можно эти текстуры просто спечь и сделать меш с одной текстурой?

Вставлю своё скромное мнение: без bump выглядит гораздо приятнее и натуральнее.  :dontknow:
Добавлено спустя 46 минут 45 секунд:
Хотя, возможно в живую всё наоборот.

+1

559

#p86228,KOT написал(а):

посмотрел я файл с флагами

Ты оба посмотрел?

0

560

#p86228,KOT написал(а):

IX турм, пролог

Красота.
Семёрки начинались с таких же примитивов.) 4 года назад. ^^
Судя по скринам, девятки выйдут убойнейшие. Уже один кожух гирокомпаса чего стоит..
Вайс, в своих лучших традициях безудержной тяги к совершенству, как обычно, считает, что рядом с такими девятками, нынешним семёркам не место и требует немедленного пересмотра концепций мода VII с последующей глобальной "перезагрузкой" его строительства. http://www.kolobok.us/smiles/artists/just_cuz/JC_thinking.gif 

Развернуть|Свернуть

:rofl:

#p86228,KOT написал(а):

памятуя о твоём предложении прикидывал, что и как можно исполнить для турмов VII серии и мне честно говоря становится неуютно. Это прорва времени на импорт, с неясным, окончательным улучшением качества турма. Да трубчатое ограждение, безусловно будет в выигрыше, да общая геометрия будет иметь +- реальные пропорции, но на фоне того, что уже сделано, это может не только затянуть по времени, но и поставить в трудное положение по текстурированию. Сам же выкладывал скрины, что там импортёр подкидывает и ведь я не могу ничего исправить. Это что, очередной ла манш прорубть будем? И ведь все семёрочные турмы изобилуют плавными линиями, у меня один рупор тайфуна уже ассоциируется с полигональным уплотнением под тысячу и это без прикидывания, сколько вершин будет внизу, а сколько вверху.

Хватит юлить, говори прямо: берёшься – нет? :D
Ладно.. Не парься. Разумеется, я шучу. И до того говорил, практически, невсерьёз.. Похерить 4 года своих бездарных потуг и начать всё сначала ради ещё большего прироста качества, полигонов, реализма.. Я к этому не готов.
Вчера уже и Коваль мне целую лекцию прочитал, прошёлся дубинкой по нам обоим. За этот долгострой. Если он узнает, что мы обсуждаем тут перспективу рестарта, он нас пристрелит.

#p86277,Vivens написал(а):

Сообщение от KOT  [Перейти к сообщению]
от смотри как влияет bump на полотно... ..
Вставлю своё скромное мнение: без bump выглядит гораздо приятнее и натуральнее.

Согласен с Егором абсолютно.
Андриано, без обид, не сходи с ума..
Твой "бамп" превратил новенький флаг из ситца в грязно-мятое, прошедшее огонь и воду, боевое знамя из мешковины. Только и всего. Осталось ещё модель разлохматить на рваные лоскуты.
Понимаю, конечно, что твоё определение "полотно живее выглядит", имело иной смысл, но судя по виду этой тряпки, она на ладан дышит.))
Флаг - символ страны. Не знаю, как сейчас, а тогда за такое его состояние командира вздрючили бы по самые помидоры.
Не забуду случай, как на утреннем построении экипажа командир соединения, при всём честном народе в хвост и в гриву "имел" командира нашего корабля, именно, за задрипанный Андреевский флаг, который ответственные придурки не удосужились вовремя заменить к прибытию руководства. Это было в 1993-м. Что уж говорить про более ранние времена..
Вернёмся к бампу.. Как и следовало ожидать, его должного, как бампа, влияния, конечно, нет. И быть не могло.  Причины уже объяснял выше. А с тем "влиянием", что он оказал, дифф легко может справиться в одиночку, о чём ты сам и сказал:

#p86228,KOT написал(а):

Или, как ты думаешь, можно эти текстуры просто спечь и сделать меш с одной текстурой?

Можно. Но не нужно.

0

561

#p86280,Anvar1061 написал(а):

Ты оба посмотрел?

Оба конечно, ты имеешь ввиду "GWX_DFa-Flag&Pens_2010 без пароля" и "Ccom_Flag_Final" или файл "SubsFlag.dat"?
"Ccom_Flag_Final" содекржит файл без пароля, под редакцией ТР с соответствующим "качеством" моделей.
"GWX_DFa-Flag&Pens_2010 без пароля" в действительности с паролем на файле "SubsFlag.dat". Именно этот файл является главным хранилищем лодочных стягов. Вот его структура мне и была нужна. Там же не только флаг на рубку, там их четыре. Два без флагштока с гражданским флагом и два с военным флагом и флагштоком и конечно ассорти вымпелов.

Андрей, а у тебя нет пары ссылок на тематические группы для СХ3 из контактов или фэйсбуков, но только на родном. Устал уже от буржуйских наречий. Посмотреть хочу, что народ от игры ещё ждёт или как осмысливает её в нынешних условиях рынка игр. Я как-то поискал, но всё по СХ5 попадалось и не особо содержательно. А в форумах, зачастую, народ пишет осмысленно и по теме, что исключает спонтанность идей. Не то чтоб я вдохновения искал, просто любопытство разыгралось.

#p86343,Wise написал(а):

Уже один кожух гирокомпаса чего стоит..

Вот, вот и этот вопрос тоже. Это подумать только, четыре года делать, потом припёрся КОТ, влез в проект и всё похерил... Нет уж, я при всей симпатии к семёркам, согласен на тот облик, что они имеют на сегодня. А чего Сашка, он вообще следит за событиями? Тут два перца корячатся, а он выскзывает. Не, его помощь в отдельных моментах прямо таки задаёт новые возможности, те же куклы или принципы анимации из его переписки с Anvart-ом, но это же и новые задачи, которые тоже приходится решать. Или пушки, он же выражал недовольство их обликом, так чего теперь нос воротить. Ты Лёш, скрины ему покажи, хотя я думаю, он их уже видел и понимает какой дорогой мы идём.
Вот по девяткам да, по девяткам можно наворотить делов. Ты правильно заметил с обтекателем, делать так делать, на сегодня он уже доделан, остались рукоятки в карманах, как они выглядят-то, то рукоятка просматривается, то Т образная деталюха, хотелось бы ясности. На этом вопрос обтекателя можно считать полностью решённым. Есть фотка этой детали?  Сам турм проекта 1940 года, 2,2 метра шириной, а это на 20см ширше чем от ubi (или Narrow), вроде немного, но зрительно разница существенная. Кстати, а правда что был наклон переднего обвода башни от дефлектора до козырька? На чертежах просматривается, на фото вроде тоже присутствует, у меня по подсчётам получилось нависание порядка 102мм. И если его делать, то как будет монтироваться FuMO-29 и если делать, то был-ли по факту этот наклон на поздних башнях? Собственно этот момент томозит меня в моделировании верхней части, там много зависимых компонентов, карманы бортовых огней, дефлектор и т.п.. Сад 2,7 метра в диаметре по палубе, наши зены встанут как родные. Да что там считать, смотри на скринах, места полно.
На нынешние корпуса башня встанет +- гармонично, но сама палуба, в самой широкой части (65 шпангоут) уже чем в реальности 4,64 метра, а по чертежам 4,8 метра. Сами башни, с ходом войны, обрастая платформами и наращивая вооружение по передней грани так и остались на отметке 72,9 и как только развесовку корпуса правили???... Шаг отметки 500мм, это шпангоуты верхней части полукорпуса. По уму, надо бы по шпангоутам прочного корпуса, но там наворотили так, что чёрт ногу сломит, а по нижним шпангоутам мне шаг не нравится 700мм. Вот по этим меткам можно будет всё друг к другу привязать +- 1см и зенитки и обводы, да всё что угодно. Это так, для справки.

LM43 на IXB_1|Свернуть

http://s018.radikal.ru/i501/1708/17/d3ad9261d384.jpg

http://s018.radikal.ru/i520/1708/3d/ba4a7f6ebe48.jpg

Лёш, срывай клапана, врубай в раздрай, открывай кингстоны и продувай балласт, короче радуйся. Будут тебе куклы из СХ5 никакого СХ4 даже шеи и пуговиц, ессно и текстуры СХ5. Суть в следующем. Когда я примерял головы из СХ3 на правильные шеи СХ5 это завершилось крупным фейлом... щели, громадные щели, между головой и шеей, чудовищные перехлёсты и полное отсутствие понимания, как можно измардовать шею СХ5 чтоб она, если и не стала бы похожа на шею СХ3, то хотяб не торчала из волос головы, в самых разных местах. В итоге, те месяцы потраченные на изучение анимации в Мах принесли свои плоды. Шею из СХ5 я выбрал самую тощую, +- подогнал под срез головы СХ3, если вглядываться, то щели будут заметны, но для этого надо нескромно из подмышки куклы смотреть. А вот удержание этой тонкой грани точного перехлёста, удалось выдержать благодаря полигональной блокировки анимированного меша. Это не особо освещается, но принцип прост, выбираешь полигон, блокируешь, и при выполнении анимации, он ведёт себя не как растягиваемый треугольник, а как объект. Ессно, весь участок шеи, имеющий отношение к пересечению с головой, тоже заблокирован. И вуаля, кукла кивает, вращает головой, а пересечение стабильно.
Из задач. Срастить текстуры брюк 512х512 и кителя 1024х1024 включая bump (тоже 512х512 и 1024х1024) и разместить на одном тайле с равными сторонами, хоть 1012х1012 1280х1280. А сращивать придётся, ноды текстур закодированы и индексированы ядром, для раздельного назначения текстур матросам и офицерам. Пилить два десятка текстур не будем, достаточно запилить немного отличные по цвету и текстуре ткани для матросов и офицеров, сообщество само допилит, я надеюсь... из этого богатства моделей (ноги, торс, шея) запилить три uv модели. Первая под диффуз на три текстуры (диффуз формы, шея (на текстуре головы), текстура знаков различия). Вторая под bump на три текстуры, bump формы, знаки отличия тоже на bump формы (можно похерить), bump головы для шеи. Третья.... я так и не понял, что она делает, на одной из текстур развёрнуты погоны, на второй кисти рук??? третья текстура вообще табула раса (пустая).
Короче, пока закинул в игру, проверить внешний вид 6660 треугольников, звать его Чё-бро. Шея, если присмотреться, дюже уже чем ворот, не ворот рубашки, а именно болтается во впадине имитирующей срез майки или футболки. Вообще, уже подготовлены две шеи примерно одинаковой ширины, но они обе болтаются в вырезе, как это показано на скрине и дорабатывается более широкая шея, с нею зазор будет ещё меньше, который уже можно будет нивелировать стяжкой полигонов кителя и сдвигом полигонов развёртки, чтоб ткань не выглядела растянутой. Странно, но если отключить интерфейс, то под некоторыми углами зрения (от 0 до 180 градусов по розе ветров) тело становится синюшным. Я допускаю, что это от bump текстур, они остались в файле, а вот тело импортировано без uv2. Это uv2 придётся делать с тела, так как из СХ5 оказались без карт, без групп сглаживания, а при раскладке uv по умолчанию, все вершины в 0 координатах текстуры. Ну да не суть, факт обозначен и ладно. Теперь общий вопрос имеющий отношение вообще к работе с моделями. Все модели из СХ5 вывернуты внутрь, а uv2 наружу, это вообще допускается или поверхности моделей должны быть единообразными и вывернуты наружу? Я к чему это, просто я не заметил, что куклы внутрь вывернуты и для пробы, под текстурами, закинул в игру. Всё отображалось нормально. После добавления uv2 с такой моделью начались проблемы и пришлось срочно выворачивать модель в "нужную" сторону.

Приключения Чё Бро на лодке|Свернуть

http://s019.radikal.ru/i641/1708/00/ed02d3b582d0.jpg

http://s016.radikal.ru/i334/1708/0d/f681b967c511.jpg

Шея-то маловата для такого воротника

http://s019.radikal.ru/i605/1708/7b/848b7be53275.jpg

Торс, порты и шея из СХ5 шея переделана под голову СХ3. Хорошо заметна контрастность видимых участков тела, между собой. Если перекрасить китель в синий, то будет вполне заебест для одежды матросов, в чёрный для вахтенного. Дополнительное разнообразие внесут различные текстуры рубашек и футболок.

http://s018.radikal.ru/i512/1708/f2/8a89d78a5164.jpg

Uv2 надо делать новый, вон как посинел бедолага.
http://s018.radikal.ru/i506/1708/05/09bfa0f1ebb7.jpg

В целом от кукол и вообще моделей из СХ5 двоякое мнение. С одной стороны, то что можно использовать в СХ3-4 отличается высоким качеством моделей и качественными текстурами. А вот обратная сторона хоть и не очевидна, но в процессе редактирования становится заметной, это огромное кол-во парных вершин. Например, две сопряжённые грани и каждая имеет свой набор вершин, при том, выделяя для редактирования смежную вершину, по факту выделяется две, а это намекает на серьёзный вклад в нагрузку на GPU. Не трудно прикинуть, если в сцене одномоментно обрабатываются 3 млн. вершин, то в случае широкого применения моделей из СХ5 возможен прирост до ~3,2-3,5 млн вершин. Сколько на твоей видео карте вершинных конвейеров? Вот и прикидывай.

KDB интегрировал, проверил, всё пучком. WR модели сделал (вес 188), тоже обкатал. Головка по сути многогранник, а вот развёртка некоторых поверхностей на несколько тонов темнее, выделяю именно их, снова развёртываю, один хрен темнее... До игры такой брак донёс, а там всё нормально... Что сделать-то надо, почему программа блудит, часа три убил, думал всё перерисовывать придётся, может это настройки рендера и имеет отношение только к отображению в самой программе, есть идеи? Это ладно, это технический момент. Касательно игрового образа, каустик делать не стал, KDB находится над палубой, которая уже с каустиком и разбежка теней создаёт иллюзию, что и KDB под каустиком, если не присматриваться. А вот WR настройки пришлось ловить, чуть отдалился и уже не видать. Остановился на min 0.01 max 0.07 Уже правило выработалось, чем меньше модель, тем меньше цифры в настройках контроллера отражения. Но, тут есть исключения, вот например перископы со стандартными настройками (0,02 / 0,2) отлично просматриваются. Если что, я предупредил.

K.D.B. in action|Свернуть

http://s019.radikal.ru/i626/1708/36/fe9de9933f1e.jpg

http://s014.radikal.ru/i329/1708/ac/43e8fe5a43ff.jpg

http://s019.radikal.ru/i633/1708/00/28582816013d.jpg

Ну и касательно рендера шнорхеля на VII лодках. Посмотрел на события которые хоть как-то позволяют упрвлять текстурами и всё не то. Монтаж трубки это не програмируемое, а статистическое событие, так что только SH коммандер, но и он закодирован. Эти варианты в топку. Есть идея. А что если сделать по две текстуры АО для турмов, на которые предполагается монтировать шнорхель? Это всяко лучше чем накатывать турм со всеми причиндалами при приобритении трубы. В составе турма будут текстуры без теней от шнорхеля, но explit будет включён и при попадании одноимённой текстуры в текстурную папку произойдёт подмена на текстуру с АО трубки из папки. Тем самым, трубка с фундаментом и гидросистемой будет спокойно торчать в Sensors а палуба будет перекрыта маской или масками на все отверстия от труб и АО будет без теней. Приобретая шнорхель придётся выйти из игры и накатить какой нить узнаваемый субмод "I get is shnorhel, turn me on, now" (или типа того), с текстурами содержащими тени от оборудования и на корпусе и на башне. И места не много жрёт и моделями меньше манкировать придётся и от sub_equipment избавляемся и даты не надо строго синхронизировать, всё же через Basic (автоматом) назначается, только текстуры ручками толкнуть. Даже если забыл накатить, не так смертельно, нежели выйти в поход с половинчатым оборудованием. Вот такой вариант. Эти текстуры сложно будет сделать?

Лёш, а может тебе тоже переписать отстрел ловушек с дефолтного звука пуска торпед на индивидуальный звук отстрел ловушки? Там всего-то два файла закинуть в Library, WAV звук в Sounds и в SH3.sdl строчку заполнить. В Sensors всё уже будет переписано в нужную сторону и ничего больше править не надо. Тем более, отстрел ловушки со звуком пуска громадной торпеды не очень-то и сочетается.

Погнали дальше. Пока зены в разной степени готовности, есть время задуматься о пушках. Для 105мм вроде и рано и материала немного, а вот по 88мм уже накопилось. Внимательно изучил 88 пушку из СХ5. Так вот, главная проблема была в зеркальности пушки, она была отражена с права налево, не вся, но некоторые детали. Отразил, срезал прицел и перенёс на правую сторону и импортировал СХ3 пушку, сравнил. Я думаю надо принимать её к работе. Текстуры есть, рефлект модели есть, даже АО модели есть, вот только на них надежд мало, придётся перерезать модели и переподсоединить их, например ствол и затвор слить вместе, а то как так, ствол откатывается, а затвор статичен. Детализация пушки на высоте, а благодаря построению в родительской среде, так и подавно, каждый полигон на своём месте (40057 без штурвалов). Если моделить в Инвентор с последующим импортом, то будет больше проблем, без существенного выигрыша в качестве, а уж про наличие обкатанных граней и прочих мелких фасках придётся забыть. По масштабам всё сверил, она буквально повторяет пуху из СХ3 а в тех местах где это надо, действительно габаритней и соответствует пропорциям с фотографий. Модели для ознакомления и формирования выводов выслал, а тут выложу скрины. Только давай, посмотри внимательно, если да, то я начну её дорабатывать, выворачивать наизнанку, рассыпуху навешивать, мелкие поручни менять, а то они как буд-то из проволоки сделаны. У меня даже текстуры для шильдиков в загашнике есть, как раз на 88мм пуху. Касательно текстур для пушки. Я до них только добрался, их много сделано для всех частей пушки. Ты посмотри внимательно, может так и оставить их, конвертнуть в .tga и раскидать uv прямо на них, всяко лучше, чем городить полотно и для зен и для пушек, тем более колеры уже подобраны. Заодно и для 105мм пушки пойдут. Один хрен её делать надо, а так не на пустом месте.

88 СХ3 и СХ5|Свернуть

http://s019.radikal.ru/i634/1708/32/208524e7e9e7.jpg

http://s018.radikal.ru/i513/1708/96/bdbdb8572cef.jpg

0

562

Не хочу тебя огорчать, но после Сухого не нашлось достойной площадки для обсуждения SH3. Кое какая активность наблюдается тут https://m.vk.com/subsim ,но это уже сплошные бредни. Остаётся только subsim.com.

0

563

Для КОТ

Посмотреть хочу, что народ от игры ещё ждёт или как осмысливает её в нынешних условиях рынка игр.

Полагаю, скептически. И чем дальше от 2005 года, тем скептичнее. А энтузиастов, наоборот, всё меньше. Остаются самые верные, вернее, те, кого на этой теме когда-то "переклинило". Наврядли, есть смысл зондировать почву на предмет чаяний "народа".

подумать только, четыре года делать, потом припёрся КОТ, влез в проект и всё похерил...

Не припёрся, а прилетел. С авиасима. И не влез, а ворвался ураганом. И не похерил..пока.))

я при всей симпатии к семёркам, согласен на тот облик, что они имеют на сегодня.

"При всём уважении к тебе, не согласен на твою авантюру по развитию проекта".
"При всём уважении к тебе, предпочитаю сидеть на жопе ровно"(нежели рисковать ради развития проекта)
.
Устойчивое выражение "при всей симпатии"(уважении)( к чему-кому-либо) всегда подчёркивает отрицание, либо, несовершенство обсуждаемого.
При всей симпатии к внешности немецких лодок типа VII, ты согласен на тот их облик(похоже, явно, безобразный), что они имеют в наших(пардон, моих) моделях сейчас.
Всё, КОТ, это было последней каплей в чаше терпения. Принимайся за "семёрки". Сегодня же.
Кстати, о птичках.. Снова стоит признать свои ошибки, связанные с неумеренной экономией: а именно, сваливание многих элементов турмов(включая сами башни) в одну текстуру. Сейчас очевидно, что сетку тела башни по всем канонам нужно было селить  по всей площади "отдельной квартиры".
"Экономика должна быть экономной" - посчитал когда-то Вайс и выдал башне "ордер на комнату в коммуналке".  Жмот.
О каких заклёпках, сколах, царапинах можно мечтать на 35 процентах территории..
Самое обидное, что теперь ничего не изменить. Слишком много "шкурных" трудов (Ahnenerbe и моих)положено на эту экономию.

А чего Сашка, он вообще следит за событиями? Тут два перца корячатся, а он выскзывает.

Девиз его концепции моддинга: "в ж* не упёрлось". И этим всё сказано.
"Не упёрлось" до тех пор, пока не появилось.
Тогда становится круто. А пока не появилось  - не упёрлось.
Где-то его можно понять: лень ждать от других, лень возиться самому. Кроме того, в целом, логично заметил, что вусмерть реалистичные лодки на фоне юби-судов...
Но не менее логично я парирую тем, что в этом случае и весь моддинг вообще, как таковой, становится бессмысленным, ибо, в игре всегда будет оставаться то, что в сравнении с хорошими модами выглядит неправильно и убого.
В общем, забей болт. Считай, что он ругался не всерьёз.))

остались рукоятки в карманах, как они выглядят-то, то рукоятка просматривается, то Т образная деталюха, хотелось бы ясности... Есть фотка этой детали?

У меня нет. И на конкретно этой детали, ИМХО, внимание заострять не стоит. Для общего, целостного восприятия работает и ладно.

правда что был наклон переднего обвода башни от дефлектора до козырька?

?? Не понял вопроса. О каком наклоне речь? Скрин в студию.

На нынешние корпуса башня встанет +- гармонично, но сама палуба, в самой широкой части (65 шпангоут) уже чем в реальности 4,64 метра, а по чертежам 4,8 метра.

Косяк юбов. Ну, и мой, что не проверял, исходя из планов по улучшению, исключительно, внешнего восприятия.

Шея, если присмотреться, дюже уже чем ворот, не ворот рубашки, а именно болтается во впадине имитирующей срез майки или футболки. Вообще, уже подготовлены две шеи примерно одинаковой ширины, но они обе болтаются в вырезе, как это показано на скрине и дорабатывается более широкая шея, с нею зазор будет ещё меньше, который уже можно будет нивелировать стяжкой полигонов кителя и сдвигом полигонов развёртки, чтоб ткань не выглядела растянутой.

Шея, прямо скажем, женоподобная. Шейка, а не шея. Не вяжется с размерами  головы. Да и с телом тоже. Ощущение, что под одеждой панцирь, из которого вылазит шея. Черепаха Тортила.
В общем, дорабатывай. Тогда и порадуемся вместе.)

Странно, но если отключить интерфейс, то под некоторыми углами зрения (от 0 до 180 градусов по розе ветров) тело становится синюшным. Я допускаю, что это от bump текстур, они остались в файле, а вот тело импортировано без uv2

Если без uv-2, тогда bump-у не на что ложиться. "Под некоторыми углами", среди прочего, толкает на мысль о..дубле моделей.[?] Типа, какой-то перехлёст неясного анамнеза.. Ладно, разберёмся/шься по ходу пьесы.

выделяя для редактирования смежную вершину, по факту выделяется две, а это намекает на серьёзный вклад в нагрузку на GPU. Не трудно прикинуть, если в сцене одномоментно обрабатываются 3 млн. вершин, то в случае широкого применения моделей из СХ5 возможен прирост до ~3,2-3,5 млн вершин. Сколько на твоей видео карте вершинных конвейеров? Вот и прикидывай.

Это, конечно, ужасно, но только с т.з. угловато-убогих, простецких моделей сх3. Мне кажется, если вспомнить год выпуска сх5 и его требования к железу на тот момент, то сразу должно значительно полегчать.)

Головка по сути многогранник, а вот развёртка некоторых поверхностей на несколько тонов темнее, выделяю именно их, снова развёртываю, один хрен темнее... До игры такой брак донёс, а там всё нормально... Что сделать-то надо, почему программа блудит, часа три убил, думал всё перерисовывать придётся, может это настройки рендера и имеет отношение только к отображению в самой программе, есть идеи?

Знакомо. Но идей нет.) Ранее сталкивался с подобным(в том числе, на некоторых объектах твоих моделей), причём, жёстче: косячило не только в программе, но и в игре, принуждая к полной замене объекта.
Природы не знаю. Принимай, как баг программы.

А вот WR настройки пришлось ловить, чуть отдалился и уже не видать.

Вот та же хрень и с орудиями. Поэтому, и там придётся ловить значения.

касательно рендера шнорхеля на VII лодках. Посмотрел на события которые хоть как-то позволяют упрвлять текстурами и всё не то. Монтаж трубки это не програмируемое, а статистическое событие, так что только SH коммандер, но и он закодирован. Эти варианты в топку.

Разумеется. И причём тут коммандер? Это не стоковая фича и не все ею пользуются. Я, например.

Есть идея. А что если сделать по две текстуры АО для турмов, на которые предполагается монтировать шнорхель? Это всяко лучше чем накатывать турм со всеми причиндалами при приобритении трубы. В составе турма будут текстуры без теней от шнорхеля, но explit будет включён и при попадании одноимённой текстуры в текстурную папку произойдёт подмена на текстуру с АО трубки из папки. Тем самым, трубка с фундаментом и гидросистемой будет спокойно торчать в Sensors а палуба будет перекрыта маской или масками на все отверстия от труб и АО будет без теней. Приобретая шнорхель придётся выйти из игры и накатить какой нить узнаваемый субмод "I get is shnorhel, turn me on, now" (или типа того), с текстурами содержащими тени от оборудования и на корпусе и на башне. И места не много жрёт и моделями меньше манкировать придётся и от sub_equipment избавляемся и даты не надо строго синхронизировать, всё же через Basic (автоматом) назначается, только текстуры ручками толкнуть. Даже если забыл накатить, не так смертельно, нежели выйти в поход с половинчатым оборудованием. Вот такой вариант. Эти текстуры сложно будет сделать?

1. Текстуры сделать несложно.
2. sub_equipment - это глупость, на которую я повёлся, о чём говорил ранее. От неё избавляемся в любом случае, НО.. sub_equipment, есть некое наглядное олицетворение твоего(аналогичного девяточно-kovall-ному) замысла внедрения мода "под ключ", в игру с ограниченными возможностями, не все из которых поддаются преодолению.
3. Необходимость "выйти из игры и накатить" нивелирует разницу того, что именно накатывать, будь то, текстуры или целый субмод.
4. Вес субмода - незачёт. Нынешние терабайты над тобой уже смеются.  :D Причём, в этом случае даже обидней: выходить из игры ради наката всего лишь, какой-то вшивой TGA.))
5. Отдельный субмод "шнорхель" не требует возни с датами в Basic. Достаточно включать его согласно своей эпохи, примерно прописанной в Basic даже в стоке.
Наконец, главное: подмены АО из папки текстур НЕ произойдёт. Об этом уже говорили: дифф. можно держать в папке, ибо, подменяем, АО только в dat., по обратной причине.
В общем, отчего ты пытался уйти, к тому и пришёл.)
Поэтому, так:
1. я сделаю два рендера( с причиндалами шорхеля и без).
2. ты соберёшь это хозяйство, как считаешь нужным и правильным.
В итоге: сообщество( и ты, если хочешь) будет ходить с турмом без следов АО от шнорхельного оборудования, а я, на основе файлов законченного мода, сооружу себе отдельный субмод.

Профит.|Свернуть

http://ic.pics.livejournal.com/slavikap/52009501/813741/813741_original.jpg

может тебе тоже переписать отстрел ловушек с дефолтного звука пуска торпед на индивидуальный звук отстрел ловушки? Там всего-то два файла закинуть в Library, WAV звук в Sounds и в SH3.sdl строчку заполнить. В Sensors всё уже будет переписано в нужную сторону и ничего больше править не надо. Тем более, отстрел ловушки со звуком пуска громадной торпеды не очень-то и сочетается.

Может. Но для начала неплохо бы послушать этот звук. Не доверяю я GWX. В том числе, звукам. Там, что ни звук, то - хохма. Помнится, про некоторые уже говорил. Вот ещё навскидку: нормальные юби-звуки пуле-снарядных всплесков воды В МОРЕ заменили на бултыхание её В ВЕДРЕ. Вероятно, сочли  "более реалистичными". Вообще, весь GWX - набор хохм.
.......................................
По пушкам.
Трудно поверить, что юбы в сх5, ради 88, настолько расшиблись в лепёшку, что сам КОТ считает их орудие вполне пригодным. Впрочем..посмотрел его в сборе в твоём файле и, думаю, соглашусь. Единственный момент, который, т.н.м., бросился в глаза:

Развернуть|Свернуть

http://i95.fastpic.ru/big/2017/0826/fe/5b142b12c7af84464add4b35ac9bcbfe.png

Тебе не кажется, что в сравнении с твоими же зенами, эти кругляши:барабаны, штурвалы(с рукоятками), несколько угловаты?
А также: ствол наклонен вниз. Это твои сдвиги, чтобы легче различать от пушки сх3, или наклон от юбов?
В принципе, наверно, несмертельно, но т.н.м...

Текстуры.. АО после твоих телодвижений с орудием само летит в топку. Диффы надо посмотреть. Был бы рад, если б не пришлось корпеть в шопе. Но подойдут ли они зенам..?

0

564

#p86147,Bear H написал(а):

Но пеленгаторная антенка так и осталась как в раннем детстве (т.е. без вертикального штыря для определения пеленга). Это не претензия, если что...

Рано ей ещё, её ввели позже 05.08.1943 взамен телескопической антенны, чьё место заняла радарная антенна.
А так-то всё на месте, дожидается своей эпохи и соответствующих турмов, с соответствующими вырезами в железе турма, под этот самый штырь.

Вот они, туточки|Свернуть

http://s019.radikal.ru/i620/1708/7b/d44fc0df58b6.jpg

#p86528,Wise написал(а):

Устойчивое выражение "при всей симпатии"(уважении)( к чему-кому-либо) всегда подчёркивает отрицание, либо, несовершенство обсуждаемого.

Ты давай не передёргивай. И не додумывай помимо того, что сказано. Поди толковый словарь ещё подтащил к этому абзацу?
Я имел ввиду, что это мои любимые лодки как оружие, юркие, маневренные. В ночи, в строй конвоя попробуй на IX прорваться, а семёрки могут, лично проверял. Устанавливал скорость конвоя и в надводном положении в строй, а там всем по угрю и на полном ходу дёру, даже если под воду загонят, скорость циркуляции позволяет минимизировать облучаемую площадь, постоянно доворачивая на эсминец кормой или носом. Вот тебе и декалитр адреналина. Вот в чём мой выбор. Совершенствовать лодки можно очень долго, по мере повышения навыков и по мере поступления фотографий. Смысл ломать то что уже сделано, при том в высоком качестве. И не забывай, у меня просто не хватит времени на жизнь, если я начну моделить их с нуля.

#p86528,Wise написал(а):

Самое обидное, что теперь ничего не изменить. Слишком много "шкурных" трудов

Вот этот вопрос меня тоже в последнее время волнует. А вдруг захочется именной рисунок нанести на турм, ну там олимпийские кольца или довольную корову с упаковки масла. 2048х570 в принципе должно хватить, правда я ещё не прикидывал.

#p86528,Wise написал(а):

Не понял вопроса. О каком наклоне речь? Скрин в студию.

В чертежах "VomOriginallzumModell Uboottyp IXC" чёртным по белому стр.62-63 (в нумерации pdf) в штампе чертежа написано IXC. Далее стр.64 IXC/40 но у неё видимо FuMO29 навешан или щиты, короче прямая грань. А вот дальше стр.67 опять IXC но с турмом_3 у него опять грань наклонена вперёд. Скрины с чертежей делать не стал, дюже качество их страдает при маленьком разрешении, думаю, этот журнал у тебя есть, посмотришь в подробностях. А вот фото с признаками нависания.

Из "Start - U-Boot im Focus" выпуск №2 и №3|Свернуть

Этих фоток гораздо больше взял из первых двух журналов. В наличии №2-8 (№1 разыскиваю)

http://s014.radikal.ru/i326/1708/d2/0b2b6ecaae8c.jpg

http://s014.radikal.ru/i328/1708/b9/f12924089d4a.jpg

#p86528,Wise написал(а):

Шея, прямо скажем, женоподобная. Шейка, а не шея. Не вяжется с размерами  головы.

Шея по габаритам совмещения с головой такая же как и в СХ3, дело в том, что голова сама по себе сделана с выступающим затылком, который резко сужается к низу. Я попробую переимпортировать любую голову с незначительными изменениями, вершинки трошки раздвину, если анимация, а она закодирована, не будет конфликтовать, то есть шанс посадить её на любую понравившуюся шею. И кстати, голова на теле (на скринах) наклонена вниз на -5 град. У СХ3 она смотрит вперёд. И меш у СХ5 немного сутулый, думаю, если отработать произвольно расслабленную позу, то не так и страшно будет. Но, на это всё времени надо вагон, пару недель буду шариться по областям, вот и попробую варианты, заодно и толстую шею доделаю.

#p86528,Wise написал(а):

Мне кажется, если вспомнить год выпуска сх5 и его требования к железу на тот момент, то сразу должно значительно полегчать.)

Да конечно легче, но не всё так гладко. Ты посмотри как в WAC сделали струи и пену вокруг лодки, как она играет во время шторма. Хочется такое иметь? Ну, наверное да. А интерьер достойный, а лодки красивые, а корабли в HD?... Вот я и напоминаю лишний раз о выявленных элементах дополнительной нагрузки на GPU. Ты даже знать не будешь, а эти вершинки будут крутиться в процессах и чем больше сторонних не обследованных моделей, тем больше таких теневых процессов. Вон в KSD вырезали всех болванчиков из интерьеров, а всё почему? А жрут ресурсы, но эти были на виду, а ведь сколько ещё таких носителей тысяч скрытых полигонов и вершин. Вспоминаем присно памятный болт от ТР и делаем выводы.

#p86528,Wise написал(а):

Вот та же хрень и с орудиями. Поэтому, и там придётся ловить значения.

Не вижу проблемы. Уже не вижу. Думаю, раза с третьего поймаем. WR модели, их кстати вообще можно завести на текстуру empty и задать цвет. Будет единообразно, но чётко просматриваться. И по настройкам богаче, не текстуру менять или uv а тупо цвет светлее или темней. Это кстати удобней, в составе одной зенитки куча моделей, лафеты и вилки, щиты и балансиры. Так можно одной настройкой управлять всеми моделями и для пушек и для зениток.

#p86528,Wise написал(а):

Разумеется. И причём тут коммандер? Это не стоковая фича и не все ею пользуются.

Да ни причём, просто до кучи привёл, я тоже им не пользуюсь, но знаю, что он, конкретно шарится в ресурсах игры и тасует что всяко-разно, по своему разумению.

#p86528,Wise написал(а):

1. я сделаю два рендера( с причиндалами шорхеля и без).
2. ты соберёшь это хозяйство, как считаешь нужным и правильным.

Ну пока время есть, я подумаю ещё. Надо по полочкам разложить и вообще идея есть, пущай побродит месяцок, глядишь бошка выдасть что нить на гора.  :idea:

#p86528,Wise написал(а):

Тебе не кажется, что в сравнении с твоими же зенами, эти кругляши:барабаны, штурвалы(с рукоятками), несколько угловаты?

Есть такое. Мне тоже некоторые детали не нравятся. Заменить можно и будут заменены, не всё конечно, но то, что будет очевидно со стороны игрока за орудием. В остальном... пушка же не зенитка, её чтоб увидеть, надо лезть с мостика вниз, а это лениво всем. Конечно я тут лукавлю, для 37мм зен аналогичная ситуация складывается, а они делаются с нормальной плотностью. Мне просто не особо хочется моделить пуху с нуля. Материалы скудные, фото во всех ракурсах есть, но чтоб взять с них размеры, надо хоть один истинный размер иметь. А их нету. Вики выдаёт лажу, по моему от стационарной пухи. Есть только схемы из журналов, которые врут безбожно. Эту пушку, пол года назад, я переводил в формат AutoCad-а и там она врала безбожно. Хотел выиграть время и найти что нить пригодное. Но как видишь, ничего стоящего не повернулось. Так что можно использовать эту и облагородить по возможности и по соображениям достаточности. Для 105мм есть схемы, пусть и не полные, но хоть с размерами. А вот с 88 вот так. Будет размер полной длины от среза дула, до края затвора, то могу сразу начинать моделить в максимально близких к реальности пропорциям.
Ствол вниз наклонён у всех моделей и в СХ3 тоже. Вся анимация подъёма ствола начинается от максимального отрицательного угла склонения. Для зен это -5 для vierling -10. Просто при сборке файла авторы повернули стволы в горизонтальное положение. Это не мешает и не помогает, равно как и наклонённый вниз ствол. Всё основное скрыто в анимационных файлах. Ты ствол хоть вверх задери, а в аним файле напиши, анимация работает в секторе с -5 до 65 и в игре орудие будет наводиться именно в этом секторе. Кстати для пушек в СХ3 задана анимация с 0 до 20 градусов. В отрицательные значения заводить смысла нету, так как мы же в шторм не стреляем, да и по кол-ву фреймов кукол расчёта, проще. Пушка из СХ5 была именно в таком виде, с наклоном на -5 градусов. Вот только наклон ствола в самом габаритном боксе модели и придётся, развернуть ствол по горизонту и переимпортировать модель, чтоб бокс был соосен стволу. Тогда игра правильно воспримет модель. Кстати а в СХ5 стрелять в шторм можно, может у них раскачка по иному реализована и этот отрицательный сектор используется?

+1

565

@ КОТ
Они маяки строят, Карл! Ма-я-ки, Карл!!!
http://www.subsim.com/radioroom/showpos … ostcount=1

0

566

@КОТ

Ты давай не передёргивай. И не додумывай помимо того, что сказано. Поди толковый словарь ещё подтащил к этому абзацу?

А то. http://www.kolobok.us/smiles/standart/smoke.gif

И не забывай, у меня просто не хватит времени на жизнь, если я начну моделить их с нуля.

Ой, ну всё, пошутить уже нельзя.  http://doodoo.ru/smiles/wo/s16.gif

А вдруг захочется именной рисунок нанести на турм, ну там олимпийские кольца или довольную корову с упаковки масла. 2048х570 в принципе должно хватить, правда я ещё не прикидывал.

Не прикидывал что? А "шкурные" труды, по твоему, о чём?
Нанести эмблемы, почти не проблема даже на 1024х285, что во многих шкурах уже и реализовано.

Bitte:|Bitte:

https://s20.postimg.org/5a682n4st/SH3_Img_13-4-2015_21.35.54_765.png
https://s20.postimg.org/s6ax8lhql/SH3_Img_29-10-2014_17.2.21_203.jpg
https://s20.postimg.org/qsjadaih9/SH3_Img_29-10-2014_18.0.42_281.jpg
https://s20.postimg.org/va1p1oop9/SH3_Img_9-4-2015_22.15.5_789.png
https://s20.postimg.org/rvj8obqbx/552-5.png

Кольцам, ИМХО, больше место на IX, а корова уже украдена до вас:

https://s20.postimg.org/6ofi0bdot/69-3.png
https://s20.postimg.org/ui3cj06x9/image.png
https://s20.postimg.org/j70oun025/69-4.png
https://s20.postimg.org/8zdk4hogd/69-2.png

Скрины старые, ещё до правки Cameras и до появления шкур Сашки, но это не отменяет наличие шкуры U-69, а также, всех остальных, воспроизведённых мной и Ahnenerbe. Блин, где же Санька, чёрт возьми..
Проблема нарисовать достойное покрытие металлом. "Заклёпки", чтоб башня вместе с ними выглядела естественно и  реалистично, нужно делать микроскопическими даже на 2048х570. На выходе получается не заклепка, а пиксельный размаз. Либо, не похожа на заклёпку .  Вот если б, хотя бы 2048х1280..
Впрочем, даже если б сразу сообразил, теперь думаю, это мало изменило б ситуацию. Заклёпкам bump нужен, как воздух. А вместо bump-а АО. Для bump-а места уже нет. Сплошные ограничения. Чтоб всем юбам по утрам каждый день своим колымагам колёса менять.. Вручную. С одним рожковым. Который не по размеру.

В чертежах "VomOriginallzumModell Uboottyp IXC" чёртным по белому стр.62-63 (в нумерации pdf) в штампе чертежа написано IXC. Далее стр.64 IXC/40 но у неё видимо FuMO29 навешан или щиты, короче прямая грань. А вот дальше стр.67 опять IXC но с турмом_3 у него опять грань наклонена вперёд. Скрины с чертежей делать не стал, дюже качество их страдает при маленьком разрешении, думаю, этот журнал у тебя есть, посмотришь в подробностях. А вот фото с признаками нависания.

Охх*******..... Столько времени тусоваться в информационной среде о немецких ПЛ, и не замечать..
Это мне-то, от внимания которого ни одна щель не проскочит..
3.14**ц.  Как теперь жить дальше..  :sceptic:

Да конечно легче, но не всё так гладко. Ты посмотри как в WAC сделали струи и пену вокруг лодки, как она играет во время шторма. Хочется такое иметь? Ну, наверное да. А интерьер достойный, а лодки красивые, а корабли в HD?... Вот я и напоминаю лишний раз о выявленных элементах дополнительной нагрузки на GPU. Ты даже знать не будешь, а эти вершинки будут крутиться в процессах и чем больше сторонних не обследованных моделей, тем больше таких теневых процессов. Вон в KSD вырезали всех болванчиков из интерьеров, а всё почему? А жрут ресурсы, но эти были на виду, а ведь сколько ещё таких носителей тысяч скрытых полигонов и вершин. Вспоминаем присно памятный болт от ТР и делаем выводы.

гуд, молчу.

WR модели, их кстати вообще можно завести на текстуру empty и задать цвет. Будет единообразно, но чётко просматриваться.

Силуэт. Силуэт будет чётко просматриваться. Причём, не только издалека, но и вблизи. Так что, прежде осуществления этого замысла, хорошенько взвесь все за и против. Сразу оговорюсь, я пока не вижу эту идею удачной.

Ну пока время есть, я подумаю ещё. Надо по полочкам разложить и вообще идея есть, пущай побродит месяцок, глядишь бошка выдасть что нить на гора.

А он, оказывается, к тому же ещё и упрямец. Вот протокол обыска у вас в Лосинке.. © :D

Заменить можно и будут заменены, не всё конечно, но то, что будет очевидно со стороны игрока за орудием. В остальном... пушка же не зенитка, её чтоб увидеть, надо лезть с мостика вниз, а это лениво всем.

http://www.kolobok.us/smiles/standart/nea.gif

Конечно я тут лукавлю, для 37мм зен аналогичная ситуация складывается, а они делаются с нормальной плотностью.

http://www.kolobok.us/smiles/standart/yes.gif  :yep:

Мне просто не особо хочется моделить пуху с нуля. Материалы скудные, фото во всех ракурсах есть, но чтоб взять с них размеры, надо хоть один истинный размер иметь. А их нету. Вики выдаёт лажу, по моему от стационарной пухи. Есть только схемы из журналов, которые врут безбожно. Эту пушку, пол года назад, я переводил в формат AutoCad-а и там она врала безбожно. Хотел выиграть время и найти что нить пригодное. Но как видишь, ничего стоящего не повернулось. Так что можно использовать эту и облагородить по возможности и по соображениям достаточности.

Я где-то, именно, так и думал..Ибо, так и не смог целиком уверовать в надлежащее чувство ответственности по отношению к своей работе юбов. К тому же, посмотрел на их орудие в текстурах и сразу всё понял и всё вспомнил..
Грубо говоря, две текстуры на весь флот игры, UVW россыпью раскиданы, как попало, не отмасштабированы, в нужных местах не вытянуты, швы от балды и прпрпр.. Оттого, по всем малогабаритным элементам кошмарные пиксельные размазы, некорректные разводы, итд.. Оттого, тебе и "не очень". А мне вообще никак.
Но коль, ты сказал, нереализуемо.. Здесь мне уже надеяться не на кого, кроме себя..

В любом случае их надо крупней делать, даже рендер не спасает от писелизации модели.

Разумеется. С этой сеткой предстоит немало возни. И конечно, твоим зенам такие "текстуры".., вспоминаем девиз kovall..
Чуда, как обычно, не произошло.
......................................................
P.S.

Дополнение по юбовским текстурам|Дополнение по юбовским текстурам

Если исключить, что собирая пуху в файл и назначая ей там текстуры, ты мог перепутать каналы -uv и -uv2, то вариантов два: либо, это юбов высшая степень непрофессионализма,  либо, пох**ма. А может, всё разом, в одном флаконе:

http://i96.fastpic.ru/big/2017/0828/63/ae7228ca66c837b39bbbd649c4155c63.jpg

Выбрали текстуру(стрелка синяя). Конечно, из числа самых убогих, но не в этом дело. Текстура - не бесшовный noise(шум), а с рисунком.  На рисунке, типа, ржавые подтёки и полоса светоотблеска. Т.е., логично предполагается использование этих художественных нюансов на модели.   
Стрелка красная: выделяем один из элементов с пиксельной размазнёй, в окне UVW видим, что сетка этого элемента использует.. 2,5% текстуры. О захвате под себя подтёков и блесков и речи нет. Другими словами, текстура этому элементу(и как видно, другим элементам этой текстуры) нахрен не нужна. Текстуру вогнали, что называется, "лишь бы было". Это такой же абсурд, как если провести в дом водопровод, но продолжать ходить за водой к колодцу. . С тем же успехом можно было взять в текстуру картинку Аллы Пугачёвой, наложить сетку на область её микрофона, результат был бы тот же.
Судя по характеру uv этого объекта в целом, предполагаю, что изначально этот uv, вообще, был заточен под АО. После чего, объект скопирован для дифф, на который накинули невнятное уё*ище, названное текстурой, а про работу с сеткой дифф. забыли совсем(положили прибор).
А вот, что, предположительно, они должны были с ней сделать:

http://i96.fastpic.ru/big/2017/0828/18/28810b977b9d88af84148a1968e6bc18.png

Только в таком состоянии развёртки, текстура ложится на элемент, +- как положено. И это сразу видно на самом объекте. Разумеется, здесь не принимаю во внимание убожество самой текстуры.
Аналогично, и с другими сетками этого объекта.
Короче, сволочи они.

Отредактировано Wise (28-08-2017 14:53:47)

+1

567

Камрады: подскажите как поменять оранжевый цвет шрифта,на черный к примеру??
http://s2.uploads.ru/t/W4fkc.png

Отредактировано Yahoo (30-08-2017 02:30:54)

0

568

#p86602,Yahoo написал(а):

Камрады: подскажите как поменять оранжевый цвет шрифта,на черный к примеру??

http://www.weblabla.ru/html/colors.html

0

569

Flakvierling-38
Прим: По моему, но могу ошибаться, видел такую установку в землях Сирии. Запись низкого качества, вероятно снимали боевики, установка была расположены на склоне в россыпи кустов, съёмка велась с расстояния метров 100-150. Судя по внешнему виду, установка была сожжена, но деформационных повреждений не имела.

Шикарная установка, доложу я вам. Есть возможность, при сноровистом действии заряжающих, вести непрерывный огонь на 240 снарядов, попеременно ведя огонь из диаметрально расположенных стволов, переключаясь на другую пару, пока меняются магазины в первых.  Комплект боепитания для каждой стороны установки состоит из двух примкнутых магазинов и четырёх запасных, размещённых в разгрузочном ящике. Пустые магазины укладываются в свободные пеналы ящика, для этого ящик имеет дополнительные 4 секции.
Огонь ведётся нажатием на ножную педаль, их две, для каждой пары пушек. Левая нижняя - правая верхняя пушки, под правой ногой и правая нижняя - левая верхняя, под левой ногой. Ессно синхронное нажатие обеих педалей приводит в действие все пушки сразу.
Бронирование:
Схемы и фотографии указывают на то, что не существовало строгих правил для схем бронирования установок конкретного назначения. На лодках встречались как и сильно защищённые установки, свойственные скорее крейсерскому вооружению ПВО (Принц Ойген), так и варианты сухопутных и стационарных служб ПВО.
Осреднённая схема:
Бронемаска орудий - 8мм
Щиты навесные 15мм
Бронемаска стрелков 15мм
Рёбра жёсткости всех щитов 8мм
Средняя часть установки не бронирована, совокупная толщина кожухов и стенок корпуса установки около 13мм, для применения на надводных кораблях, на кожух механизмов наведения наваривалась 8мм бронеплита.

Для игры, планирую сделать вариант с усиленным бронированием и более развитым каркасом подвеса щитов. За пример взята установка с крейсера Принц Ойген. Тем более, что ряд фото 44-45 годов, указывают на то, что подобные схемы компановки установок применялись на лодках VII серии. Есть несколько детальных фотографий музейного экспоната в высоком качастве, с аналогичным каркасом подвеса, которые позволяют воссоздать все детали в мельчайших подробностях. А вот журнал "The Heavy Cruiser Prinz Eugen" от Kagero подкачал. Были надежды увидеть в нём детали vierling но качество модели оказалось уровня румынских изобретателей. А может я слишком много ожидаю от журнала ориентированного на моделистов, всё же 1/350 масштаб довольно труден даже для мастеров моделизма.
А ведь были установки вообще без щитов, самые простенькие, с турелью из 3мм профилированной листовой стали. Вот только непонятно, может эти установки стояли исключительно на учебных лодках. В любом случае, лучше перестраховаться и сделать наиболее оснащённый агрегат.

Турель установки|Свернуть

Пока так. Многие детали не отзеркалены на противоположную сторону. Это временно, дабы не перегружать сборку.

http://s019.radikal.ru/i635/1709/ce/d40da7aff185.jpg

1946 год. Буду приводить к такому внешнему виду. Музейные фото не привожу, так как фото вооружения крейсера, дают более полную картину обилия элементов установки. Площадок и кресел на раме установки для заряжающих не будет, прислуга стояла на палубе и производила перезарядку в полный рост пользуясь защитой удлинённых щитов.

http://s019.radikal.ru/i606/1709/a9/7d0cb902609b.jpg

Для превращения этой установки в DM модель (уничтоженную), мне кажется особых усилий прилагать не понадобится. Снять две пушки, снять один щит, уцелевший пробить и погнуть и сместить бронемаски стрелков и орудий. На месте снятой пушки останутся все элементы крепления, как и в реальности, так что, никаких визуальных казусов не предвидится. Даже наоборот, игрок отхватив люлей, может "повтыкать" над установкой, изучая её ранее скрытые механизмы и осмысливая собственную глупость...

+1

570

#p86804,KOT написал(а):

Пока так. Многие детали не отзеркалены на противоположную сторону. Это временно, дабы не перегружать сборку.

Вот это очень круто сделано!
Видимо сложная моделька в изготовлении?
4-спаренная зенитка- берегись самолет :insane:

0

571

#p86805,Apachi написал(а):

Видимо сложная моделька в изготовлении?

Сложности с самими пушками уже пройдены, в текущей сборке они установлены как готовые подсборки из соседнего проекта. Дай бог памяти, пол года где-то копил по крохам инфу по самим пушкам. А вот турель да, только фотографии. Все схемы, рисунки из журналов - полный шлак. Ошибки адовые, при этом, всё выглядит вроде пристойно. Пришлось, по проекции пушек делать все детали. Благо фотографий стало поступать всё больше и всё качественней.
Я тут писал уже, поисковику надо долбать несколько недель на интересующую тематику и он начнёт выдавать отличные материалы. Как результат, почти готовая турель, тумба, черновики подвеса щитов и корпуса установки.

4-спаренная зенитка
Точно, так и буду теперь её называть, а то Vierling не катит, долго раскладку переключать. Только чуть подправлю "4-х спаренная" вот)))

Отредактировано KOT (07-09-2017 14:37:54)

0

572

Сообщение для KOT
Еще раз мое восхищение, надеюсь мы сможем оценить ваш труд на движке сх и пострелять с зенитки в самолеты) :rolleyes:
Малокалиберные- то что доктор прописал. Пробовал с большого на 9-ке стрелять, пока снаряд долетит и промахнется я с малокалиберной крыло отстригу)

Отредактировано Apachi (07-09-2017 17:55:33)

0

573

#p86804,KOT написал(а):

Для превращения этой установки в DM модель (уничтоженную), мне кажется особых усилий прилагать не понадобится. Снять две пушки, снять один щит, уцелевший пробить и погнуть и сместить бронемаски стрелков и орудий.


Только не гните стволы. Всегда смотришь на погнутый ствол в виртуальных играх как на нечто нелепое, но в тоже время оптимально отражающее что ствол (пушка) не работает.

+2

574

#p86821,LUKNER написал(а):

Только не гните стволы. Всегда смотришь на погнутый ствол в виртуальных играх как на нечто нелепое, но в тоже время оптимально отражающее что ствол (пушка) не работает.

Поддерживаю!

0

575

Спокойно братцы. Ересь с погнутыми стволами могут сделать люди (гейм дизайнеры) крайне далёкие от физики, материаловедения и сапромата. У меня волосы начинают шевелиться, когда вижу, что ствол сделанный из лучших сортов легированной стали погнут, при том, в самой толстой своей части. Да и не погнёшь его, он просто лопнет при малейшей деформации больше предела текучести. А у легированной стали он крайне мал. Вот если его нормализовать (нагреть и плавно остудить) то да, можно и на 90 градусов свернуть, но это не наш метод. Лёшка тоже в курсе этих дел. Из допустимых вариантов, это проломы в ств. коробке, смещение всего орудия в креплениях и т.п. Как наилучший вариант, просто демонтаж якобы повреждённого орудия со станка. Тем более, что визуально мы ничего не потеряем, детали крепления сделаны не менее тщательно, чем само орудие. На оставшиеся пушки в уничтоженной установке, вместо магазинов будут установлены заглушки. Они и на скрине просматриваются немного, в горловине шахты прямоугольная деталюха чуть светлее и больше, чем магазин. В целом, я не вижу особого смысла уродовать установки до полной некондиции. В этом случае, легче её отвернуть от цоколя и сбросить за борт, чем корячить груду металлолома на базу. Принцип достаточности наше всё :flag:

Отредактировано KOT (08-09-2017 15:54:45)

+1

576

#p86806,KOT написал(а):

а то Vierling не катит, долго раскладку переключать. Только чуть подправлю "4-х спаренная" вот)))

"Фирлинг". 7 символов и без переключения раскадки. Не катит?
Тогда "счетверёнка". 10 символов. Не?

#p86821,LUKNER написал(а):

Сообщение от KOT  [Перейти к сообщению]

    Для превращения этой установки в DM модель (уничтоженную), мне кажется особых усилий прилагать не понадобится. Снять две пушки, снять один щит, уцелевший пробить и погнуть и сместить бронемаски стрелков и орудий.

Только не гните стволы. Всегда смотришь на погнутый ствол в виртуальных играх как на нечто нелепое, но в тоже время оптимально отражающее что ствол (пушка) не работает.

#p86822,Vivens написал(а):

Поддерживаю!

Для всех троих: сколько оптимизма у вас, я смотрю.. Даже завидно.

#p86826,KOT написал(а):

Спокойно братцы. Ересь с погнутыми стволами могут сделать люди (гейм дизайнеры) крайне далёкие от физики, материаловедения и сапромата. У меня волосы начинают шевелиться, когда вижу, что ствол сделанный из лучших сортов легированной стали погнут, при том, в самой толстой своей части. Да и не погнёшь его, он просто лопнет при малейшей деформации больше предела текучести. А у легированной стали он крайне мал. Вот если его нормализовать (нагреть и плавно остудить) то да, можно и на 90 градусов свернуть, но это не наш метод.

В момент прямого попадания какие температуры сопровождают взрыв, являющийся следствием мгновенного сгорания кислорода, входящего в молекулярный состав взрывчатки, с выделением бешено-разрушительного количества термо-ударной энергии? Встречал фотографии, где стволы в "бараний рог" закручены. И явно,  не от пожара. Что нелепого?
Предложенных вариантов повреждений недостаточно для полноценной визуализации выхода агрегата из строя. Чем таким более виртуозным можно заменить "нелепость погнутых стволов", чтобы с оставшимися вариантами, при взгляде на орудие даже ребёнок понял, что ему кирдык?
Можно вообще ничего "не ломать", а обойтись табличками. Сразу будет ясно: орудием, в принципе, можно пользоваться, но "не в этот раз".

Выбирайте по вкусу|Выбирайте по вкусу

https://s20.postimg.org/kqsn8c099/-_-_-_-_-_.-_-.jpg
https://s20.postimg.org/i86y7nej1/image.png

#p86826,KOT написал(а):

Лёшка тоже в курсе этих дел.

Не помню. Наверно, пьян был "тогда"(когда? :unsure: ).
Ну, или пьян сейчас.

0

577

#p86828,Wise написал(а):

Для всех троих: сколько оптимизма у вас, я смотрю.. Даже завидно.

Это не оптимизм а здоровый реализм.

#p86828,Wise написал(а):

Встречал фотографии, где стволы в "бараний рог" закручены. И явно,  не от пожара. Что нелепого?

Я тоже видел. Но среди них не было ни одной что касалось подлодки. Мы показываем что орудие повреждено и силу взрыва при которой стволы скручивает, а значит должны показать что рядом с этим скрученным стволом должна соответственно разворочена палуба, надстройка и т.п.

#p86828,Wise написал(а):

Чем таким более виртуозным можно заменить "нелепость погнутых стволов", чтобы с оставшимися вариантами, при взгляде на орудие даже ребёнок понял, что ему кирдык?

Можно показать смещение самой установки.

0

578

#p86832,LUKNER написал(а):

Это не оптимизм а здоровый реализм.

О, да.

#p86832,LUKNER написал(а):

Но среди них не было ни одной что касалось подлодки.

Из чего можно сделать вывод, что на подлодках подобного не могло произойти в принципе.

#p86832,LUKNER написал(а):

а значит должны показать что рядом с этим скрученным стволом должна соответственно разворочена палуба, надстройка и т.п.

Это, конечно, логично, но помня о том, что вся эта задумка с демедж относится к убогой игре 2005 года, хочется спросить: больше ничего не нужно?

#p86832,LUKNER написал(а):

Можно показать смещение самой установки.

Тоже логично: взрыв сместил всю установку, не повредив при этом её саму, словно, её заботливо перенесли. Как при лобовом столкновении: морда машина цела и невредима, только капот оторвало, словно его сняли. Это куда более реалистично, нежели, нелепо погнутый ствол.
P.S. Раскуроченная палуба и надстройки обязательны только при погнутом стволе. Во всех остальных случаях, включая смещение установки, палуба и надстройки взрывом могут быть проигнорированы.

Отредактировано Wise (08-09-2017 17:59:53)

0

579

ПОЕХАЛИ|Свернуть
#p86833,Wise написал(а):

Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Это не оптимизм а здоровый реализм.

О, да.
Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Но среди них не было ни одной что касалось подлодки.

Из чего можно сделать вывод, что на подлодках подобного не могло произойти в принципе.
Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    а значит должны показать что рядом с этим скрученным стволом должна соответственно разворочена палуба, надстройка и т.п.

Это, конечно, логично, но помня о том, что вся эта задумка с демедж относится к убогой игре 2005 года, хочется спросить: больше ничего не нужно?
Сообщение от LUKNER  [Перейти к сообщению]

    Можно показать смещение самой установки.

Тоже логично: взрыв сместил всю установку, не повредив при этом её саму, словно, её заботливо перенесли. Как при лобовом столкновении: морда машина цела и невредима, только капот оторвало, словно его сняли. Это куда более реалистично, нежели, нелепо погнутый ствол.

http://sh.uploads.ru/t/tIhWg.jpg

0

580

#p86834,LUKNER написал(а):

'Кнопка'ПОЕХАЛИ

http://sh.uploads.ru/t/tIhWg.jpg

Аргумент века.

0

581

http://o-promyshlennosti.ru/images/316-297x235.jpg
http://camoblood.ru/wp-content/uploads/2016/11/1-31.jpg

0

582

#p86828,Wise написал(а):

Чем таким более виртуозным можно заменить "нелепость погнутых стволов", чтобы с оставшимися вариантами, при взгляде на орудие даже ребёнок понял, что ему кирдык?

Неестественным расположением ствола. Например, наклон вниз и вбок.

Отредактировано alex_and_r (08-09-2017 18:22:54)

0

583

Сообщение для MATPOC-KOK
Как мне кажется, на фото и рисунке изображены результаты разрыва снаряда в стволе, а не прямого попадания по орудию. Но, быть может, я ошибаюсь.

0

584

#p86839,Vivens написал(а):

на фото и рисунке изображены результаты разрыва снаряда в стволе, а не прямого попадания по орудию.

Да.
Для того и помещено.
Мое мнение. Ствол взрывом не согнуть. Воздействие должно такое же, как взрыв в замкнутом пространстве. Осколки от такого взрыва должны лететь на три километра.
Такого вроде не наблюдается от взрывчатых веществ.  Прямое попадание без рикошета тоже проблематично.
Физика 5 класс.
Теплоты взрыва 100 мм снаряда (всей теплоты, никуда больше не расходуемой) хватит чтобы нагреть ствол 20 мм орудия (20 кг) до температуры только 500 градусов.
Температура плавления 1000 градусов. Как заставить греть не 20 кг, только 1 кг не представляю.
Если только он внутри ствола, или прямое попадание кумулятива.
Кумулятив, да, передает почти все свое тепло в струю.

Отредактировано MATPOC-KOK (08-09-2017 19:25:39)

0

585

В общем, так. Пошерстив интернет, стал приходить к выводу, что погнуть ствол от внешних ударно-тепловых воздействий, действительно, проблематично.
Возможно, скрученные в "бараний рог" стволы, виденные ранее мной на фотках, таковыми стали после, именно, внутренних разрывов, нарушивших "костный баланс" стволов.
Тогда давайте конкретизировать:

#p86837,alex_and_r написал(а):

Неестественным расположением ствола. Например, наклон вниз и вбок.

Именно, так я видел для себя демедж в стоке сх3, где ствол модели опущен вниз. Правда, не помню, просто опущен или погнут. Но суть не в этом.
Тут вопрос другого плана: если допустить такой демедж, не будет ли он напоминать своим видом "гнутый" ствол стока(если там он, именно, таковой)?
Ведь, суть диалога сводится к тому, чтобы это, наоборот, устранить(избежать).

0

586

#p86857,Wise написал(а):

Именно, так я видел для себя демедж в стоке сх3, где ствол модели опущен вниз. Правда, не помню, просто опущен или погнут. Но суть не в этом.

А если сделать так, как выше предложил Андрей: сорвать само орудие с креплений, со всех или с нескольких, не деформируя его никак. В таком случае, опущенный ствол будет результатом этого самого срыва.

0

587

#p86859,Vivens написал(а):

как выше предложил Андрей: сорвать само орудие с креплений, со всех или с нескольких, не деформируя его никак.

Андюха сказал про смещение.. "сорвать", "сместить"..Понятно, когда, действительно, посрывало болты, слетело с креплений.. Но никак не въехать, как понимать смещение. Или это синонимы? :rolleyes:
В любом случае, замысел срыва, думаю, вполне уместный.

0

588

#p86808,Apachi написал(а):

надеюсь мы сможем оценить ваш труд на движке сх и пострелять с зенитки в самолеты)
Малокалиберные- то что доктор прописал. Пробовал с большого на 9-ке стрелять,

Постреляем конечно и не раз, всем всыпем, только подноси патроны.
Да, это и мне чудно. Пробовал стрелять по биплану из 37мм два попадания по мотору... И он спокойно сбрасывает бомбы... Надо будет при сборке файла, в обязательном порядке, пересмотреть мощность снарядов. В пень эти прочности самолётов, они и так появляются достаточно поздно (скорострельные), так что пусть уж будут грозой, а не визуальным дополнением. Да и по истории, самое страшное для всех самолётов наличие 37-40мм зениток. Одно попадание и самолёт труп. Там даже подрыва БЧ не требуется. Кинетика соударения разрушает планер в метре от места попадания, а дальше, так как планер находится под нагрузкой, происходит лавинообразное нарастание разрушений, вплоть до полного разделения лонжеронов, стрингеров и прочего, ажурного барахла. В сети есть много кадров как разваливаются Zero от попадания 40мм снаряда из бофорса. У нас конечно 37мм но у них хар-ки даже лучше и по дульной энергии и по скорости снаряда. 4-х спаренная на фоне этого выгодна тем, что при постановке заградительного огня, самолёт сам влетает в рой снарядов + боекомплект. Если бы румыны сделали нормальный прицел для игрока, то 37мм зены были бы в фаворе у игроков. Об этом я уже писал пару страниц выше.

Вот ещё чего хочу добавить. Андрей (Anvar1061) уже с дымком выстрелов плавает и говорит, что в полном восторге. Это меня подталкивает к тому, что для новых 37мм зен надо собрать свои партикл генераторы выстрелов, дымов и звуков выстрела. Сделать свои файлы и абстрагироваться от Particles.dat Вспышка в отличии от 20мм должна быть шире, дым более рассеянный, с более широкой конусностью, время жизни выхлопа тоже надо увеличивать, да и облако должно формироваться в метрах 7 от среза ствола. Для S.K. C/30 есть видео из ютуба, оттуда можно срезать звук, а для К.М. 42 взять этот же звук, только добавить цикл работы затвора и подавателя. Да и настройку частиц можно делать по сути с натуры, приводя их работу к кадрам выстрела S.K. C/30. Да, потребуется в SDL файл звуков добавить новые строки, но в свете такой глубокой модернизации можно и поработать в редакторе, это я имею ввиду игроков под гигамодами.

Для всех нас троих...
Лёшка имел ввиду, что недавно я дал ему понять - изготовление DM деталей средствами inventor практически невозможно, ну не создан он для моделирования абстрактных кручений или рваных отверстий от попадания снаряда. Следовательно только 3DMax. Но и тут на меня надежды мало, моделировать в этой среде я практически не умею. Выходит, весь груз ложится на мужественные плечи Мудрого. Вот он и выражает свое восхищение коллективной фантазией, без учёта возможностей его таланта. :D

#p86828,Wise написал(а):

Не помню. Наверно, пьян был "тогда"(когда?  ).

Писал, вот такого содержания:
У тебя вообще идеи есть, как привести зенитки к виду, что они как бы повреждены? Ну там дыры в щитах, сорваны петли щитов, пробитый цилиндр отката, погнута стойка прицела и т.п.?
Не про стволы конечно, а вообще про DM модификацию модели установки.

#p86828,Wise написал(а):

"Фирлинг". 7 символов и без переключения раскадки. Не катит?

Лёш, ну как ты так... Это же ирония, неповторимое определение, доступное только нативным носителям могучего. Ты представь себе перевод 4-х спаренная, да ни один язык мира не имеет ничего схожего. Вот так, с лёгкой руки Apachi появилось название установки, которое будет понятно всем нам, но у любого иностранца мозг раком встанет. Я за, это же настроение даже поднимает своей абсурдностью, но в смысле определения предмета обсуждения - вполне подходит.

Ксательно внешних повреждений. Я видел фото одноствольной Flak установки на пехотном лафете, в которую попал снаряд не менее 76мм. Ну что сказать, осталась часть станины, левая стороны рамы турели и тело заряжающего, которого видать подбросило и уронило в замёрзший след от трака, тело прямо вдоль легло, а благодаря одежде не фрагментировалось... хоть бугорок насыпай...
Что же нам делать... Снять установку и на месте её крепления оставить пеньки болтов? Удобная DM модель по всем показателям, Лёшка ей ещё АО и текстуру на 2048 запилит, вообще песня будет))) А если задаться вопросом: при каких обстоятельствах происходит утрата орудия?
Глубинки. Физ. повреждений минимум, деформационных максимум. Отсюда, смещение частей установки, коробление щитов, как элементов с наибольшей площадью.
Авиационные пушки. Физ. повреждения по полной, минимум дефрмационных. Дыры, дыры, и ещё раз дыры. В щитах, в полых элементах установки, кожухах, крышках и т.п.
Крупнокалиберные снаряды - 105мм как распространённый. Полное разрушение установки, вполне возможно, что и с цоколя может срезать. 12 болтов М38 можно срезать? Думаю - легко.
АБСП - авиабомбы. Кратер, банально разнесёт всю надстроку и проломит прочный корпус. О палубном вооружении, в этм контексте, можно говорить лишь в прошедшем времени.
Вот к какому виду DM модели нам шагать? Пара рваных отверстий от крупных осколков и смещение навесных элементов с их короблением в слабых местах (сухари осей, края, места болтового крепления).

Ну, с гнутыми стволами, думаю, вопрос решили через одно место, но консенсус достигнут. Сам ствол изгибать не будем, можно сплющить стенку пламягасителя, это как вариант, если уж к стволу так коллектив не равнодушен. Чтоб ствол пушки смотрел под немыслимым углом, то да, можно и сорвать пушку с креплений, но не логично ли будет извлечь её из установки, коли она на соплях висит? Если пушка на месте, то её можно сместить, оторвав компенсатор и отодвинув пушку на ползуне в крайнее, заднее положение. Да даже компенсатор отрывать не надо, достаточно на ползуне срезать вилку захвата компенсатора. Я же не просто так все эти направляющие и салазки с ползунами и люльками модеьлю. Сняв пушку, игрок ничего не теряет, он может смотреть на механизмы отката и спускового механизма. Или на одном орудии снять компенсатор, а на втором вилку захвата. Вот скрин подвижной части блока стволов. Это кстати подвижная часть модели. Так как игра не может делать анимацию для каждой пушки по отдельности, то эта сборка будет целиком помещена в нод Barrel и будет сдвигаться при выстреле на 85мм.

Блок стволов|Свернуть

Смотри на детали между ползунами и кожухами компенсаторов

http://s56.radikal.ru/i154/1709/18/c6cf58f597a4.jpg

А саму установку, лафет, станок, турель, да все подвижные части повернуть под теми углами, которые прямо будут указывать на неспособность установки вести огонь. Да просто задрать станок уже наводит на определённые мысли. Вот про снятие орудий я не просто так говорю, даже издали будет заметно, что отсутствие двух пушек, это нехороший признак и с установкой что-то не так. Саму DM модель установки, можно просто повернуть не соосно лодки, а под углом к курсу, чем не кинетическое воздействие взрыва? Тупо заклинило, установка смотрит вбок, стволы задраны, двух нету, щит сорвало, второй сложен, но почти касается палубы из-за того, что его повело в подвесе. Но это не для 20мм они тогда слишком по близнецовски будут выглядеть. С другой стороны, если их расположить аппозитно, а этот вопрос тоже рассматривается, то можно и под углом, схожесть будет устранена. Для 37мм тоже можно сделать бяку, на каждой установке есть зубчатый сектор, вот его можно отогнуть, с палубными пушками ещё проще, у них посты управления консольные и крепятся к станине, их можно отогнуть вниз или один вообще оторвать, они на болтах к станине крепятся, да и поручни тоже можно под углами сделать, а ствол пушки опустить на -5 градусов, заметно будет, что что-то не так? Думаю да. Прицелы конечно снять, не всю балку, а просто удалить сетку из каретки, 800 полигонов на дороге не валяются. Мушку просто повернуть в походное положение, от её удаления ничего не изменится. Штурвалы не трогать, но если можно имитировать скол материала (из чего там их делали...), под которым плоский обод штурвала, то можно и попробовать. Я даже в inventor могу такой сделать, даже два, чтоб повреждения не повторялись на паре штурвалов одной установки.

#p86833,Wise написал(а):

Это, конечно, логично, но помня о том, что вся эта задумка с демедж относится к убогой игре 2005 года, хочется спросить:

Да ничего не надо спрашивать, надо делать. Я вот перевод Ufopedia для XCOM Apocalipse делал в инициативном порядке, а потом выслал авторскому коллективу (не знаю, может именно её включили в адаптацию). Её (игру) от самой Microprose недавно перевели на опенсурс и адаптировали для современных окон. А это игра из лохматого 1997 года, что кажется, кому оно надо. А адаптация для XCOM UFO Defense он ещё раньше был выпущен, но ты бы послушал профессиональные семплы музыкального ряда... Надо Лёш, есть олдфаги и их много, в СХ3 тоже есть и если объединить все лучшие наработки за все годы моддинга, то получится очень качественная игра. Вот только жаль звёздную навигацию не реализовать. В коде оплошность, загружая сейв, игрок начинает с лунным циклом который был на начало патруля. Фадерберг в курсе и обещал подумать, если и это исправить, то тогда вообще по счислению плавать буду. Лодки, пушки, оборудование, преследующие группы убийц, исторические конвои и группы боевых кораблей из hd моделей... Мало?

#p86842,MATPOC-KOK написал(а):

Мое мнение. Ствол взрывом не согнуть. Воздействие должно такое же, как взрыв в замкнутом пространстве.

Пара пояснений, сорта ствольных сталей имеют температуру плавления более 1400 градусов. Однако, в процессе горения порохового навеса, температура кратковременно повышается выше 1000 градусов, плюс трение снаряда о стенки ствола добавляет немного. И если происходит детонация снаряда в стволе, то совокупные температурные и кинетические воздействия на внутренние стенки ствола, действительно приводят к размягчению стали. В процессе вздутия ствола, движение кристаллической решётки ещё больше поднимает температуру. Если посмотреть на такой ствол вблизи, то будет видно, что участки внутренних стенок на глубину несколько миллиметров деформировались без структурных повреждений, а внешние участки, не получившие температурного удара, в процессе деформации (разрыва), растрескались с ярко выраженными микротрещинами и расколами по зерну стали или слоям в зависимости от принципа механической обработки в процессе изготовления ствола. Для зрительного восприятия сказанного, совсем необязательно искать в сети фото крупных стволов, подойдут и пистолетные, принцип необратимых деформаций стволов схож независимо от калибра.

Андрей (Anvar1061) всё забываю спросить. Ты с дымком выхлопа 4-х спаренную ещё не пробовал в игре? Нет, скрины не нужны, ну может вид сбоку на массив дыма от четырёх стволов. Меня интересует как происходит задымление, не слишком-ли много партиклов, ФПС не подсаживает если самому стрелять, ну и личные ощущения.

0

589

#p86877,KOT написал(а):

В коде оплошность, загружая сейв, игрок начинает с лунным циклом который был на начало патруля.


— Теперь, говорю, понятно, отчего в прошлом году сошел поезд с рельсов...
                                                                     Антон Чехов «Злоумышленник»

Развернуть|Свернуть

Так вот в чём дело! А то у меня чуть не возник когнитивный диссонанс когда я пытался попробовать себя в качестве штурмана и установил мод Реальной навигации или как там точно, уже не помню. Главное, в начале всё вроде нормально было. Но на вторые сутки было несовпадение после полуденной обсервации относительно ночной (по Луне). Неплохая такая невязочка вышла. Через сутки ещё хуже. Проплавал трое суток, приходит радиограмма о маршруте конвоя - блин, какой конвой, я не знаю, где в данный момент я нахожусь! Короче, заглушил движки, дождался восхода солнца и в том направлении погнал лодку, точно зная, что база от меня будет на востоке. Выходил из Лорьяна, пришел к берегу Франции между Лоряьном и Сент-Назером, не сильно сместился. Решил, что штурманство - это не мое и удалил мод.

+1

590

#p86877,KOT написал(а):

Ты с дымком выхлопа 4-х спаренную ещё не пробовал в игре? Нет, скрины не нужны, ну может вид сбоку на массив дыма от четырёх стволов. Меня интересует как происходит задымление, не слишком-ли много партиклов, ФПС не подсаживает если самому стрелять, ну и личные ощущения.

Нет. Не пробовал. Отпишусь после тестов.

0

591

#p86884,Bear H написал(а):

Так вот в чём дело!

Да, да. Эту тему ещё на Сухом затронули. Карта, секстант, прицеливание через обзорный перископ, мануалище... А потом пришёл Coba и рассказал, что загрузка игры возле пиндостана, заставляет закатываться солнце в два часа дня. Меня ещё удивило, что Сашка в WideGui включил секстант. Недавно эту тему подкинули Фадербергу. Он патч делает, да и вообще разбирается в этом деле. Посмотрим, может и выгорит что нить.
Тема на Subsim

0

592

#p86887,KOT написал(а):

что загрузка игры возле пиндостана, заставляет закатываться солнце в два часа дня

Странно, как раз с Солнцем у меня проблем не было ("сток" и GWX).

0

593

Вот, покопался по сусекам и нашёл сохранённую страничку. Тема на Сухом "Навигация в игре". Цитата нашего незримого модератора coba_83 от 21.03.2009.

"Я заметил, что если начать поход из французского порта и идти, допустим, к США, то местное время сдвигается правильно. Но если начать после дозаправки от дойной коровы или одиночную миссию в отдалении от родных портов, то восход и закат уже сдвинуты, т.е. у США солнце садится в 2 часа дня(зависит от времени года) по местному времени. Ошибка во времени получается очень существенная. Тут уже не до навигации... Надеюсь, понятно выразил свою мысль."

Надо полагать, что солнце прямо связано с луной, так что, уже не важно что, где и во сколько закатывается, важен сам факт невозможности нормальной навигации. А восходы и закаты, в этом свете, становятся лишь приятным дополнением к экстерьеру.

Есть конечно вариант, вообще не сохранять игру, и пускай себе сутками крутит. Под GWX она у меня по двое суток была запущена, правда под ХР. Как игра будет себя вести под нынешними виндами, одному чёрту известно. Вот только всё это, так или иначе, привязывает к компу, электричество опять-таки, амортизация железа компа...
Я тут пораскинул трошки. Фадербергу предлагают перехватывать дату из сейва и что-то там шаманить с позицией моделей небесных тел. Вот только и без шаманств, при загрузке, отображается актуальная дата. Значит лунный цикл задаётся при генерации похода и этот алгоритм не участвует в загрузке сохранёнки. Это меня наводит на мысль, что струны управления запрятаны уж очень глубко в коде. А учитывая отсылку Фадерберга на занятость, танчики и прочие радости жизни, то сдаётся мне, правок ожидать не скоро.

Можно попробовать следующее:
Открываем папку сейвов \SH3\data\cfg\Careers\имя игрока\ № патруля в этой папке есть куча файлов на каждый игровой сейв в текущем патруле, в которых указана дата начала патруля. Можно поробовать изменить дату начала, на ту дату и время которые были зафиксированы на момент создания сейва. Конкретно где не знаю, точнее не знаю в каком файле...

Вот некоторая расшифровка форматов и их содержания, после беглого просмотра в hex редакторе:

.clg - кого встретил, кого потопил - статистика
.crp - кого встретил, кого потопил - тоже статистика.
.isf - упоминается лодка и пара кораблей. Возможно, текущее состояние Алайфа игровой сцены, курс лодки, её состояние, позиция.
.map - лог пометок на карте, только те что нанесены, удалённые не учитываются.
.psc - содержит комплектацию лодки на момент начала патруля. Важным является CrtYear=1941..CrtMonth=4..CrtDay=20..CrtHour=13..CrtMin=28 эти цифры соответствуют дате начала патруля. Можно создать хоть сотню сейвов и везде будут одинаковые данные, на текущий патруль. И в конце прописаны курс и позиция генерации, не нынешние, а на начало патруля.
.rmr - сейв общего радиообмена, кто-то кого-то потопил, кто-то потоп и т.д.
.rms - сейв принятых личных сообщений.
.rsf - по моему лог затопления на момент сейва, у меня во всех сейвах, в 16 патрулях, в этом файле, вообще никаких изменений.
.sav - собственно главный сейв. По моему, содержит всех активных юнитов из Campaigns на текущую дату начала патруля.

Лично проверить пока не могу, тесты лодок и оборудования...

А у кого есть немецкая озвучка (не Das Boot), без тренькания машинного телеграфа? Задолбали эти звоночки и клацания. Особенно раздражает во время атаки, своих мыслей уже не слышу, даже в режиме тишина, один хрен, клац-клац, но добавляется после фразы.

0

594

#p87062,KOT написал(а):

Но если начать после дозаправки от дойной коровы или одиночную миссию в отдалении от родных портов, то восход и закат уже сдвинуты, т.е. у США солнце садится в 2 часа дня(зависит от времени года) по местному времени

Я ни разу не заправлялся у берегов США (лодка IXD2), возможно поэтому проблем с Солнцем (время захода/восхода) у меня не было.

#p87062,KOT написал(а):

Надо полагать, что солнце прямо связано с луной, так что, уже не важно что, где и во сколько закатывается, важен сам факт невозможности нормальной навигации.

Возможно, но проблемы возникли именно с Луной (скорее всего сбит лунный цикл, имхо). Звёздная навигация "работала" правильно, я брал пеленги на Полярную звезду в точке с известными координатами (конечно же приблизительными, мод градусной сетки на карте), а затем искал в инете данные о высоте над горизонтом и направлением Полярной звезды относительно этой точки, примерно совпадало, что для игры было допустимо, имхо.
В SH-3, видимо, имеется "своя" внутренняя (невидимая игроку) градусная сетка, относительно которой и происходит автоматический "перевод стрелок" местного времени при пересечении нужной долготы (специально наблюдал при пересечении долготы 7 градусов 30 минут что к востоку, что к западу от Гринвича). Не помню как в SH-3, а в KSD-II время восхода и захода Солнца совпадает с местным временем порта отбытия, которое высвечивается в нижнем правом углу. Если из Киля идти к американским берегам, то надо сначала прибавить 1 час к GMT до долготы 7 град 30 мин в.д.,а затем при пересечении  долготы 7 град 30 мин з.д. отнимать 1 час и так далее через 15 градусов. Если выходить из французских портов, то ничего прибавлять не надо, так как они уже находятся в зоне GMT.

0

595

#p87062,KOT написал(а):

А у кого есть немецкая озвучка (не Das Boot), без тренькания машинного телеграфа? Задолбали эти звоночки и клацания. Особенно раздражает во время атаки, своих мыслей уже не слышу, даже в режиме тишина, один хрен, клац-клац, но добавляется после фразы.


Попробуйте вот это, (сам собирал, по крупицам.)  :whistle:
Скачать: http://www.mediafire.com/file/0q40ete3nu4rbz4/Sound.rar :music:

0


Вы здесь » KSD TEAM » Silent Hunter III » Моддинг SH3